Giá trị chơi lại – Làm sao để game hay

Truật Xích  | 23/02/2011 0:00 AM

Giá trị chơi lại là một trong những thang điểm chính khi đánh giá một tựa game nhưng làm sao để có thể “chấm điểm” nó?

Có thể ai cũng dễ dàng để ý thấy rằng trong tất cả các bài viết đánh giá game luôn tồn tại thang điểm dành riêng cho “Giá trị chơi lại”. Không thể phủ nhận một thực tế rằng kể từ khi game chính thức ra mắt các fan hâm mộ cho đến giờ, đây vẫn luôn được coi là một trong những mốc quan trọng nhất, đáng quan tâm nhất của giới game thủ. Nhưng thực chất, “Giá trị chơi lại” là gì? Trước hết, hãy tìm hiểu xem những gì có thể làm nên giá trị chơi lại của một tựa game cái đã.
 
The Witcher là một ví dụ điển hình về game phân nhánh cốt truyện.

Cốt truyện trong game có thể rẽ nhánh theo nhiều hướng khác nhau, ảnh hưởng đến kết cục cuối cùng. Điều này trong các game nhập vai hiện đại là rất phổ biến, không chỉ thế, nó còn xuất hiện trong cả các game hành động, chiến thuật… khi mà game thủ đã chán ghét việc phải đi theo cốt truyện định sẵn. Ví dụ như trong The Witcher chẳng hạn, mỗi quyết định của bạn sẽ ảnh hưởng rất nhiều đến những tình huống mà có khi, phải vài chương sau bạn mới gặp.

Nếu bạn thả cho Berengar ra đi sau khi đánh bại anh ta thì sau này, gã săn quái vật này sẽ giúp đỡ bạn đánh lại gã phù thủy Javed. Theo các nhà làm game thì cốt truyện tách mạch kiểu này chính là cách dễ nhất để mang lại giá trị chơi lại cho một tựa game. Game thủ sẽ muốn quay lại, tìm hiểu xem “nếu mình không chọn cái này thì sẽ ra làm sao?”.
 
Chia bảng kỹ năng là cách làm truyền thống của game nhập vai.
 
Bên cạnh cốt truyện rẽ nhánh, nhà phát triển có thể đưa vào hình mẫu chơi nhiều người – chế độ chơi mạng. Không chỉ cung cấp các chế độ mà ở đó người chơi sát cánh cùng nhau đối đầu với ác thú, game có thể tăng giá trị chơi lại bằng cách đưa người chơi đối đầu lẫn nhau. Điều này được xây dựng dựa trên nguyên tắc rằng: Đối thủ là người về cơ bản, bao giờ cũng khó đoán hơn là máy, dĩ nhiên sẽ làm cho cuộc đối đầu trở nên thú vị và khó khăn hơn. Người ta chơi xong StarCraft II phần chơi đơn sẽ tìm đến mục chơi mạng và đây mới là điểm thu hút lâu dài.
 
Các game nhập vai/hành động/chiến thuật ngày nay đều mang một điểm chung: Rất thích sử dụng cây kỹ năng và bảng lên cấp dày đặc, chia nhánh và có nhiều lựa chọn khác nhau. Lấy ví dụ như Red Alert 3 chẳng hạn: Mỗi phe phái lại sở hữu những đơn vị quân khác biệt hẳn với nhau và cách xây “cây công nghệ” cũng thay đổi dựa theo từng “bài” chiến thuật. Với game nhập vai thì khỏi phải nói, giá trị chơi lại của chúng thường cao hơn các tựa game khác vì người chơi luôn muốn thử sức ở nhiều vai trò, nhiều kỹ năng khác nhau đồng thời lại muốn tìm được nhiều món đồ độc đáo hơn.
 
Game chiến thuật cũng không thiếu cách để tăng giá trị chơi lại.
 
Thiết lập sự ngẫu nhiên về độ khó cũng được coi là một yếu tố nâng cao giá trị chơi lại. Game thủ phải tự mình phát triển những loại chiến thuật khác nhau để đối phó với kẻ thù. Một khi chinh phục được cấp độ dễ, người ta sẽ muốn tìm hiểu xem độ trung bình thì sẽ như thế nào. Sau khi hoàn thành mức khó trung bình, game thủ lại quay lại tìm hiểu xem “độ cực khó” sẽ ra sao.
 
Vậy có thể tổng kết rằng giá trị chơi lại là những gì một tựa game có thể làm được để khiến game thủ quay lại chơi nhiều hơn là 1 lần duy nhất. Thế nhưng, các nhà làm game không nên quá lạm dụng điều này vì nó thực chất là con dao hai lưỡi. Tại sao lại như vậy? Thứ nhất, dù cho game có đa dạng đến cỡ nào đi chăng nữa thì người ta vẫn cần một con đường chính để đi chứ không phải thừa thời gian để tìm hiểu tất cả những nhánh đường/ngõ ngách phụ được. Nếu tựa game thất bại trong việc xây dựng một mạch game thật “cứng” thì giá trị chơi lại của game, dù có được sử dụng 4 phương pháp “cường hóa” nói trên thì cũng vô ích.
 
Một số trường hợp ngoại lệ.
 
Đôi lúc giá trị chơi lại của một tựa game không hề dựa một chút nào vào 4 phương pháp nói trên. Dám chắc rằng có rất nhiều, có thể hàng trăm, hàng nghìn game thủ có thể cắm đầu vào Metal Gear Solid ngày đêm, “phá đảo” nó đến hơn 10 lần vẫn không chán.
 
Mặc dù sản phẩm của Hideo Kojima hoàn toàn là tuyến tính, không hề có sự thay đổi về độ khó, không hề phân nhánh, chẳng chia bảng kỹ năng hay gì khác nhưng người ta vẫn cho giá trị chơi lại của nó điểm 10 tròn trĩnh. Điều này chỉ có thể lý giải bằng một từ ngắn ngủi: Siêu phẩm. Chỉ có các siêu phẩm mới có thể làm được điều đó mà không cần sự hỗ trợ từ các phương pháp nói trên.
Xem thêm:

phân tích