Gặp gỡ cậu bé 10 tuổi thiết kế game cho người mù

PV  | 14/04/2012 01:59 PM

Bị mù lòa từ gần 10 năm nay, Sherry không thể nào tưởng tượng ra được những gì diễn ra trong Need for Speed hay Plants vs Zombie, và do đó, Dylan quyết định tạo ra một game – chỉ dành riêng cho người bà của mình.

Games dường như được tạo ra để giải trí, để chúng ta có thể tạm quên đi những bận rộn lo âu trong cuộc sống và đắm mình vào những cuộc phiêu lưu dường như bất tận. Ở đó, chúng ta trở thành những hình mẫu chỉ có trong mơ, chúng ta là người hùng với tên lửa, súng máy, robot, chúng ta chiến đấu chống lại lũ quái vật ngoài hành tinh hay một thảm họa zombie để giải cứu thế giới. Đó là nơi chúng ta đi xuyên qua những cánh cổng để đến với một thế giới hoàn toàn khác, nơi chúng ta thu thập những linh hồn hay những viên ngọc để trở nên ngày càng mạnh mẽ hơn.
 
 
Nhưng đối với cậu bé 10 tuổi Dylan Viale, games còn mang ý nghĩa lớn hơn thế. Đó là nơi cậu có thể chia sẻ tấm lòng cũng như một phần cuộc đời mình với những người mà cậu thực sự yêu thương.
 
Dylan là một cậu học sinh lớp 5 tại trường Hidden Valley ở Martinez, California. Như bất cứ một cậu bé nào khác, cậu có niềm say mê đặc biệt với games. Nhưng khác với bạn bè đồng trang lứa, cậu luôn tìm tòi khám phá những bí ẩn xung quanh cách tạo ra một game như thế nào. Bằng việc làm quen với phần mềm thiết kế game có tên gọi GameMaker, Dylan đã học được cách lập trình, thiết kế, và thậm chí cậu còn tạo ra được những mẫu nhân vật cho riêng mình.
 
 
Cậu làm tất cả điều này cho người bà của mình, Sherry, người đã cùng chia sẻ niềm đam mê cũng như suốt thời thơ ấu của cậu. Sherry đã trở nên mù lòa từ gần 10 năm nay, do đó bà không thể nào cùng cháu mình đắm mình trong thế giới games. Sherry không thể nào tưởng tượng ra được những gì diễn ra trong Need for Speed hay Plants vs Zombie, và do đó, Dylan quyết định tạo ra một game – chỉ dành riêng cho người bà của mình.
 
Vạn sự khởi đầu nan
 
Khởi đầu với GameMaker, cậu làm quen dần với những khái niệm cơ bản về thiết kế như object hay sprites. Cậu bắt đầu tìm ra cách để tạo nên một thế giới dành cho tất cả mọi người – trong đó, tất nhiên có cả người bà của cậu.
 
 
Sau một thời gian dài mày mò tìm hiểu, Dylan đã dần đến với ý tưởng tạo ra Quacky’s Quest, một trò chơi mà nhân vật chính sẽ xỏ chân vào những đôi giày của một con vịt và lạch bạch dò dẫm từng bước đi. Người chơi sẽ phải vượt qua hàng loạt những mê cung và tìm ra được quả trứng vàng bị ẩn giấu.
 
Giải thích về sự lựa chọn này, Dylan cho rằng các mê cung sẽ đem lại thử thách thực sự cho những người khiếm thị, nhưng đồng thời lại không làm họ cảm thấy quá tải trước một lượng thông tin quá lớn và diễn ra quá nhanh. Dylan cũng nhận ra rằng, do hình ảnh là hoàn toàn vô dụng, nên thiết kế âm thanh phải trở nên hoàn hảo.
 
 
 “Âm thanh là công cụ hữu ích nhất để bà cháu có thể định hướng được. Bà cần phải học được cách kết hợp giữa mỗi bước di chuyển qua mê cung với những tín hiệu âm thanh, từ đó xác định được hướng di chuyển của mình là đúng hay sai.” – Dylan cho biết.
 
Ở đây, Dylan đã sử dụng việc thu thập kim cương (gần giống với game Pac-Man) đặt rải rác trên con đường về đích. Mỗi khi thu thập được một viên kim cương, bà của cậu sẽ nghe thấy những tiếng “cha-chinh”, và khi va phải một bức tường nào đó, một tiếng trầm ồn đầy khó chịu sẽ vang lên.
 
 
Để tăng độ khó lên một chút, Dylan cũng đặt rải rác những con nhện trên mỗi mê cung. Bạn chỉ cần đi chệch hướng một chút là sẽ dẫm lên những con nhện này, và một vài âm thanh lẹp bẹp sẽ vang lên. Quá nhiều nước đi sai lầm, bạn sẽ dẫm vào thuốc nổ - BOOM.
 
Và rồi Dylan cũng phải đối mặt với thử thách lớn nhất như bất kỳ tay làm game kỳ cựu nào: Thử nghiệm và sửa lỗi. Khi người bà của cậu bắt đầu chơi thử, ngay từ những màn chơi đầu tiên, Dylan đã thấy những lỗ hổng nghiêm trọng. Sau khi thu thập hết những viên kim cương, bà cậu không còn mốc đánh dấu nào khác. “Chỉ vài bước sai lầm trong mê cung, bạn sẽ hoàn toàn lạc lối. Bạn thậm chí còn không biết rằng mình có đang lùi lại phía sau hay không” – Dylan cho biết.
 
 
 “Sẽ khó hơn nhiều nếu như bạn một lần tự thử sức. Bà cháu không biết phải làm gì tiếp theo. Sự im lặng là một thử thách thực sự với bà”
 
Vô cùng bế tắc, và Dylan đã quyết định tìm đến sự trợ giúp từ phía GameMaker. Cậu đã tìm hiểu trên hàng loạt những forums, blogs, nghiên cứu những cuộc hỏi-đáp dài vô tận, và cuối cùng, cậu đã tìm ra giải pháp. Cậu quyết định tạo ra những tảng đá chặn đường quay lại của Quacky mỗi khi chú vịt này đi đúng hướng. Không còn việc quay ngược đường trong mê cung, mỗi nước đi chính xác sẽ dẫn bạn gần đến đích hơn.
 
“Nếu bạn cố gắng quay lại phía sau, Quacky sẽ đâm đầu vào tường, và một âm thanh trầm đục khó chịu sẽ vang lên”, Dylan cho biết. “Nhờ có thiết kế này, bà cháu đã có thể dễ dàng vượt qua các mê cung.”
 
 
 
Sau một tháng dốc hết tâm huyết cho việc làm game, cuối cùng Dylan đã chính thức hoàn thành nó. Cậu đã thử nghiệm rất nhiều lần trên bạn bè, gia đình, và trên chính bản thân mình. Và cậu đã quyết định đưa đứa con đầu lòng của mình tham gia vào Triển lãm khoa học trường tiểu học Hidden Valley.
 
Giải thưởng đầu tiên
 
“Đây có thể là bước ngoặt đưa Dylan thành một nhà thiết kế game trong tương lai”, cha cậu cho biết. “Tất nhiên, nó luôn mơ ước trở thành cảnh sát hay lính cứu hỏa, nhưng tôi luôn khuyến khích nó hãy theo đuổi những gì nó thực sự đam mê.”
 
 
 
Điều thú vị nằm ở chỗ, những người đạt highscore trong Quacky’s Quest lại là những người…chưa từng chơi game trước đó. Những game thủ có kinh nghiệm lại tỏ ra cực kỳ vất vả trong việc hoàn tất một màn chơi.
 
“Họ không quen sử dụng tai thay mắt”, Dylan cho biết. “Họ cảm thấy rất khó khăn trong việc nhận biết âm thanh, không như những người chưa từng chơi game bao giờ, và tất nhiên, họ không thể bằng được những người khiếm thị.”
 
Kết
 
Cũng như mọi cậu bé đồng trang lứa khác, games đã trở thành niềm đam mê không thể chối cãi của Dylan. Nhưng hơn thế nữa, cậu đã biến nó thành nguồn cảm hứng bất tận để làm nên điều tưởng chừng như không thể ở độ tuổi của cậu bé - 10 tuổi và đã tự mình làm nên một game dành riêng cho những người khiếm thị, liệu Dylan còn có thể làm được nhiều hơn thế trong tương lai? Hãy cùng chờ thời gian trả lời.
 
Tham khảo: Kotaku