Game phiêu lưu trinh thám cần lắm sự phi tuyến tính

Truật Xích  | 25/03/2011 0:00 AM

Từ câu truyện Chiếc nhẫn tình cờ trong series Sherlock Holmes tới một tựa game trinh thám có nhiều điểm chung, nhưng chưa chắc game đã hay được bằng truyện.

Trong đợt nghỉ dài ngày vừa qua, tôi vô tình đọc được những câu truyện về Sherlock Holmes của chị gái. Rất nhanh chóng, tôi bị cuốn vào lối kể truyện đẹp và cốt truyện thông suốt của nó. Cùng lúc đó, tôi lại đang say mê những tựa game phiêu lưu cổ điển của LucasArts và câu truyện đầu tiên về Holmes, A Study in Scarlet (ở Việt Nam dịch là Chiếc nhẫn tình cờ), tôi đã nghĩ ngay đến dòng game phiêu lưu.
 
 
Có lẽ bạn sẽ không bất ngờ khi biết rằng cách thiết kế cơ bản của dòng game phiêu lưu trinh thám nhìn chung chẳng có gì thay đổi trong suốt 20 năm qua. Điều này không tệ. Những tựa game đó, theo quan điểm của tôi là những viên ngọc và những bản thiết kế theo lối cổ, nếu biết đầu tư sáng tạo đúng mực sẽ mang đến những trải nghiệm tuyệt vời. Phải thừa nhận trước rằng tôi là một con nghiện của các sản phẩm phi tuyến tính.
 
Trong “A Study in Scarlet”, lần đầu tiên độc giả biết đến Sherlock Holmes và người đồng hành bác sĩ Watson của anh. Điều tôi thấy thú vị nhất đó là kỹ năng quan sát và kết luận của Holmes – bí quyết thành công trong những vụ án giết người bí ẩn của anh. Đây là thứ mang cấu trúc cổ điển. Một vụ giết người xảy ra, người anh hùng (Holmes) đến hiện trường ngay sau khi tai nạn xảy ra, tìm chứng cứ và rút ra kết luận. Giữa những khoảng suy luận đó, có đủ khoảng trống cần thiết để cắt đứt mạch sự kiện và thay đổi về cốt truyện, dẫn tới sự biến hóa trong lập luận của nhà thám tử, một bước để nâng cao nó lên.
 
 
Trong các tựa game phiêu lưu cổ điển, chúng ta có những màn giải đố hết sức tuyến tính dành cho người chơi. Game thủ được chứng kiến bối cảnh, các đoạn cắt cảnh cùng nhiệm vụ và vật cản trong quá trình điều tra. Điều người ta cần làm đó là làm quen với bối cảnh, nói chuyện với nhân vật, nhặt những đồ vật cần thiết và nhanh chóng, anh ấy/cô ấy sẽ tìm đến vật cản trên con đường điều tra, thường xuất hiện nhiều hơn một lần nhằm làm phức tạp hóa mối liên hệ giữa các chứng cứ.
 
Bao giờ cũng là câu hỏi: “Nhà thiết kế game muốn tôi hiểu được cái gì vậy? Để từ đó tôi có thể tìm ra công tắc mở tiếp câu truyện?” Nếu game được thiết kế dở, nó sẽ dẫn tới việc người chơi hoàn toàn “tắc” trong quá trình điều tra, mông lung với những câu hỏi vô nghĩa trong khi nếu được thiết kế tốt, tất cả sẽ được đơn giản hóa. Nhưng nó vẫn đủ sức khiến mọi hành động của người chơi không quá dễ dàng.
 
 
Nếu tôi mà được làm game phiêu lưu “Chiếc nhẫn tình cờ”, nó sẽ bắt đầu từ một đoạn cắt cảnh mô tả Holmes và Watson. Trong đó Holmes đang giải thích về sự quan trọng của quan sát và kết luận. Người chơi vào vai Holmes lúc đầu cảnh. Thành phố London sẽ là bối cảnh của game. Sẽ có cả dân thường và cảnh sát, mỗi người một cá tính. Trong khi đó, bạn là Holmes, có thể đi bất cứ đâu, nói chuyện với bất cứ ai. Holmes có thể buộc tội bất kỳ ai nhưng sẽ “mất điểm” hoặc chịu phạt nếu đưa ra lời buộc tội sai.
 
Trong câu truyện, kẻ sát nhân là gã lái taxi tên là Jonathan Hope và Holmes đã theo sát hắn ta từng bước chân, ngay sau khi Hope giết hại nạn nhân thứ 2. Trong game, nếu như người chơi có thể hiểu được câu truyện trước đó, biết rõ khi nào và như thế nào, Hope giết hại nạn nhân thêm một lần nữa, họ sẽ bắt được hắn tận tay. Đây là hệ quả logic của một tựa game phi tuyến tính. Tất cả hoàn toàn dựa vào mối liên hệ giữa chứng cứ và hành động của người chơi.
 
 
Nghệ thuật thiết kế bao gồm ý tưởng rằng người chơi nên tự giải quyết vấn đề bằng cách động não thay vì đi tìm “công tắc mở” như đã đề cập ở trên. Công tắc mở là cách làm cổ xưa, bắt buộc người chơi phải tuyệt vọng sử dụng mọi thứ nếu được thiết kế không khéo. Vì thế, xây dựng game phiêu lưu theo kiểu phi tuyến tính có thể cho phép người chơi phạm sai lầm nhưng đồng thời, lại khuyến khích họ tự đưa ra kết luận của chính mình. Đó mới thực sự là một tựa game hay.
 
Và vì thế, tôi vẫn đang chờ L.A Noire...
 
(Tham khảo Gamasutra)