"Chúng tôi sẽ làm xong 7554 bằng mọi giá!"

Nghi Lâm  | 26/03/2011 02:00 PM

Đó là lời khẳng định của dại diện Emobi Games, studio đứng sau game FPS offline thuần Việt đầu tiên.

Như đã biết, vừa qua chúng tôi đã gặp gỡ đại diện Emobi Games, đơn vị sản xuất "7554" - Game FPS offline thuần Việt đầu tiên và có buổi trải nghiệm dự án này. Cũng tại đây, phía studio có nhiều chia sẻ thật lòng về sản phẩm đầu tay của mình, đồng thời không quên luận bàn về phong trào phát triển game Việt hiện tại.
 
Dưới đây là phần phỏng vấn và trả lời cụ thể với anh Nguyễn Tuấn Huy, người đứng đầu Emobi Games, đồng thời là trưởng dự án "7554". Hy vọng nó sẽ giải đáp được phần nào những gì cộng đồng đang đặt dấu chấm hỏi về trò chơi của hãng.
 

Trụ sở Emobi Games.
 
Emobi Games có thể cho biết chất lượng mà "7554" nhắm đến là gì?
 
Ngay từ khi bắt đầu, studio đã đặt ra cho mình mục tiêu là Call of Duty 5, tuy nhiên chưa một lần dám công bố sự so sánh này, bởi chúng tôi không dám tin là mình sẽ làm được. Tuy nhiên, sau hơn hai năm vật lộn với 7554, đến bây giờ, chúng tôi khẳng định đích đến ấy không phải là ảo tưởng.
 
Về mặt đồ họa, môi trường, độ chi tiết của các vật thể, studio hoàn toàn tự tin khẳng định điều này. Không tin, các bạn có thể kiểm chứng qua các screenshot tới đây chúng tôi công bố. Phải COD5, chứ COD2 vẫn còn tạo “tổn thương” cho chúng tôi quá (cười). Tuy nhiên, sẽ có điểm hơn và sẽ có điểm kém. Điểm kém mà chúng tôi đang cố gắng vượt qua nhất chính là phần nhân vật và hoạt hình và AI.
 
Đây là những khó khăn không thể vượt qua chỉ bằng ý chí và niềm tin. Nhân vật, hoạt hình và AI có sự gắn kết rất cao với nhau để có thể đạt đến độ đẹp, do vậy, nó đòi hỏi công sức và cả trí tuệ nhiều hơn tất cả.
 

Mục tiêu của "7554" là COD5.
 
Có người cho rằng "7554" bóng bẩy chẳng qua là nhờ engine, studio có ý kiến gì về vấn đề này không?
 
Không thể phủ  nhận, engine có vai trò lớn trong việc quyết  định đến độ đẹp của game. Nhưng chắc chắn, nó không là tất cả, chính xác hơn, nó chỉ mới giải quyết ở phần móng. Còn lại, vai trò của những người họa sỹ mới là quyết định. Nếu hình dung một cách đời thường, bạn có thể so sánh với việc làm gốm: Engine là một lò nung công nghệ cao, để thể hiện tốt nhất quá trình sáng tạo của người làm gốm, chứ nó không làm thay người làm gốm.
 
Chưa nói đến, trong làm game, engine chỉ mới giải quyết một góc của tổng thế đồ sộ của dự án. Nếu nói chỉ cần có engine làm được game thì e là hơi “ngông cuồng”. Các bạn có thể  thấy thực tế đó từ chính 7554. Engine chúng tôi mua từ tháng 11/2008. Nhưng tới tháng 4 năm 2010 (một năm rưỡi sau) dự án mới có hình ảnh đầu tiên. Và nó rất tệ (cười).
 

Mô hình nhân vật được thiết kế chi tiết.
 
Như anh nói AI cũng là một mảng khó, nhưng 7554 đã mua engine AI của xaitment. Vậy sao kết quả vẫn chưa tốt?
 
Thứ nhất, khẳng định là bản GenK chơi thử là một bản game design "thô". Ở đó, các game designer chưa hề tinh chỉnh AI. Họ chỉ mới đặt các vị trí quân, thiết kế các sự kiện cho màn chơi nên trông nó tệ là đúng rồi. Thứ hai, không dám chối. Nó đang tệ thật, ít nhất là so với mục tiêu hướng tới của studio.
 
Sâu hơn, cũng tương tự như câu chuyện về đồ họa. Engine của AI cũng chỉ giải quyết một số vấn đề hết sức cơ bản. Chúng tôi cũng chỉ dùng hai mô đun của Xaitment là XaitMap và XaitControl. XaitMap để giải quyết vấn đề tìm đường và XaitControl là bộ công cụ để thiết kế hành vi nhân vật. XaitMap thì dễ hiểu rồi, còn XaitControl, có thể hình dung nó như một công cụ để vẽ ra sơ đồ hành vi và suy nghĩ của nhân vật. Vẽ thôi, còn phần biến cái sơ đồ đấy thành hành vi thật trong game thì lập trình viên của studio phải giải quyết.
 

AI là yếu tố được NSX ưu tiên nâng cấp trong tương lai.
 
Như vậy, để AI khôn, có hai vấn đề:
 
- Sơ đồ hành vi phải khôn, đa dạng (chúng tôi phải thiết kế hàng trăm sơ đồ hành vi như vậy)
 
- Phần thể hiện sơ đồ hành vi này phải “ngon”. Và khó nhất, là nó phải nhanh. Làm AI khôn mà máy không chạy nổi thì dễ (cười). AI còn đặc biệt khó vì nó phải kết hợp và phụ thuộc vào cả phần hoạt hình nhân vật. Ví dụ, bạn muốn nhân vật mình di chuyển càng mềm mại, thì số lượng animation phải làm càng tăng lên, hoặc phải dùng đến một cách khác, nhưng cũng phải trả giá về tính toán và bộ nhớ…

Đối với tất cả các game hướng tới chất lượng AAA trên thế giới, AI và sự tích hợp giữa AI và hoạt hình luôn là vấn đề đau đầu nhất. Và nói thật, tri thức của chúng tôi trong lĩnh vực này còn cách thế giới một quãng khá xa. Chưa kể, nguồn lực thì không thể so sánh với họ.
 

Mục tiêu COD5 không phải là không thể.
 
Nói vậy, có vẻ mục tiêu COD5 là không thể?
 
Không thể thì chúng tôi làm tiếp làm gì. Phải có thể chứ! Đồ họa 2008 của 7554, đừng nói là COD5, đến "COD0" còn không nổi, vậy thì AI cũng vậy. Ở đâu có ý chí, ở đó có con đường mà (cười). Vấn đề lớn nhất, là chúng tôi không còn nhiều thời gian thôi.
 
Vì sao không còn nhiều thời gian thưa anh?
 
Nguồn lực của studio có hạn, tài chính cho dự án hoàn toàn huy động từ các cá nhân. Các nhà đầu tư thì lắc đầu, vì họ cho rằng chúng tôi đang làm một việc quá mạo hiểm. Điều này đúng (cười). Họ cho rằng niềm tin của chúng tôi về sự ủng hộ của cộng đồng là không có cơ sở vững chắc. Trong khi, chúng tôi luôn quan niệm rằng, mình cần phải đặt niềm tin vào cộng đồng trước, thì mới mong cộng đồng tin ở mình.
 
Khó khăn về tài chính, không cho phép chúng tôi kéo dự án quá dài. Do đó, chúng tôi nói mình không còn nhiều thời gian là vì vậy.
 

Dù khó khăn, studio vẫn quyết tâm hoàn thành dự án.
 
Vậy có khả năng nào "7554" sẽ phải dừng lại trước khi hoàn tất không?
 
Không! Chúng tôi sẽ làm xong 7554 bằng mọi giá. Làm không xong việc này thì mặt mũi nào nhìn mọi người (cười). Chỉ có điều, làm xong mà hết tiền thì không phát hành được thôi. Chắc chúng tôi phải phát miễn phí cho game thủ quá.     
 
Xin cảm ơn anh!