Các loại hình tiêu biểu của cái chết trong game

Truật Xích  | 04/03/2011 04:57 PM

“Chết” chỉ là sự mở đầu cho một quá trình tiếp tục chơi trong game.

Sự ra đời của màn hình “chết”
 
Mở đầu cho loại hình “chết” này có lẽ là các game trên hệ máy Arcade hoặc các game đơn giản trên hệ NES (4 nút như chúng ta thường gọi). Nếu bạn mắc sai lầm khiến cho nhân vật của mình mắc bẫy và “hy sinh”, màn hình “chết” sẽ hiện ra. Bạn sẽ chẳng thể làm gì được trừ phi nạp thêm cho máy một đồng “xèng” nữa hay phải chơi lại từ đầu nếu như chơi trên NES. 


Các game như Donkey Kong, Space Invaders... trên hệ Arcade là những ví dụ tiêu biểu. Với các game trên hệ NES thì đôi lúc, mọi chuyện sẽ khác đi một chút. Bạn được cung cấp một số mạng ban đầu và nếu dùng hết số đó, vẫn chưa thể “phá đảo”, bạn sẽ phải đi lại từ đầu. Từ Contra, Mario, Island... đến các game thường dành cho trẻ em sau này, người ta vẫn thích ứng dụng phương pháp này với người chơi.
  
Và đến kỷ nguyên “chết và tái xuất hiện”
 
Từ Half Life, Call of Duty, Bioshock, Crysis... và rất nhiều game FPS khác nữa, hay thậm chí là các game hành động đánh đấm như God of War, Onimusha... cái chết chỉ là sự mở màn. Người chơi sẽ càng ngày càng được thử thách và kỹ năng của họ, tự khắc sẽ lên theo tiến trình game và cái chết ở đây, chỉ là sự trừng phạt mỗi khi họ thực hiện không đúng một điều gì đó. 


Sau khi gục ngã, bạn sẽ xuất hiện ở một điểm save trước đó (thường gọi là checkpoint) và trở lại tiến trình của mình, gặp lại đúng chướng ngại vật vừa khiến mình “hy sinh” và đánh lại từ điểm đó. Điều này được coi là một sự cải tiến so với thời đại NES hay Arcade vì bạn không phải tốn công chơi lại từ đầu nữa và thay vì phải nhớ lại cả mạch game, bạn chỉ cần nhớ lại những chi tiết quan trọng vừa xảy ra cách đây vài phút.
  
Xu hướng xây dựng các tựa game giúp người chơi tái xuất hiện lại ngay sau khi chết tại điểm checkpoint gần đó nhất đang được ứng dụng ngày càng nhiều vào các game có xu thế hành động nhanh ngày nay. Sở dĩ như vậy vì các game thủ của thể loại này thường hứng thú với những màn chơi ngắn, giải quyết gọn hơn là kéo dài lê thê.
 
Cái chết mà không phải là chết


Nhắc đến cái chết kiểu này phải kể đến dòng game Grand Theft Auto. Game đã chỉ định rằng bạn không bao giờ chết cả. Kể cả khi lao đầu vào ô tô tải hay bị súng cối bắn thẳng vào mặt đi chăng nữa thì nhân vật trong game cũng chỉ ở mức “tai nạn vào viện” để rồi sau đó vài giờ (tính bằng giờ trong game) bạn lại xuất viện. Quả là thần kỳ! Tuy nhiên bạn hoàn toàn có thể load lại phần đã save trước đó để tránh mất đi một khoản phí đáng kể khi nằm viện, đồng thời lại được chơi lại nhiệm vụ vừa xong nhanh hơn, không phải tốn công đi lại.
  
Chết hóa thành hồn ma chạy lại... nhặt xác
 
Các game nhập vai trực tuyến, mở đầu là EverQuest và sau này đượcWorld of WarCraft học hỏi thành công đã thêm vào chế độ Raid (nhiều người tham gia vào một khu vực biệt lập (instance) để đánh trùm, chỉ những ai trong tổ đội mới có thể nhìn thấy nhau, những nhóm khác nhau không thể nhìn thấy nhau và tiến trình đánh trùm của họ cũng là tách biệt.) thường xây dựng cái chết trong game theo kiểu này. 


Mỗi khi một raid (thường từ 20 đến 40 người) bị con trùm đánh bại họ sẽ chỉ còn lại những hồn ma và phải quay trở lại instance để lấy lại xác mới có thể trở thành như cũ. Mỗi lần như vậy tư trang vật phẩm sẽ bị hỏng đi một chút. Từ thời sơ khai, những game như EverQuest có thể khiến người chơi phải bán nhà bán cửa ngoài đời thực để trả tiền sữa chữa cho vũ khí.
  
Các game offline ví dụ như Prey cũng áp dụng chế độ này nhưng dưới một dạng khác. Khi Tommy Tawodi hy sinh anh ta sẽ được chuyển về thế giới của linh hồn. Nếu thu thập đủ các loại năng lượng hồn ma thì Tommy sẽ lại tỉnh dậy, tiếp tục cuộc hành trình của mình. Nhóm phát triển Prey đã tỏ ra cao tay hơn các nhà làm game MMO khi đưa vào mini game theo kiểu bắn vịt như thế này để tránh sự nhàm chán mỗi khi chết.
 
Bất tử

 
Khái niệm này có lẽ chỉ có ở Fable. Peter Moore đã xóa bỏ hoàn toàn cái chết trong Fable 2. Người chơi chỉ có thể bị đánh ngất đi, từ đó để lại những vết thương không thể xóa bỏ trên cơ thể. Nếu bạn muốn trở thành một gã sứt sẹo đầy mình lúc cuối game thì thật đơn giản, chỉ cần không load lại game một chút nào và lao vào để yên cho những gã côn đồ “hành hạ” đến mức bầm dập. Nhìn chung, đây là một yếu tố “độc” mà thành công của dòng game Fable đã đủ minh chứng cho sức hút của nó. Nhưng nếu học hỏi theo thì chưa chắc các game đã có thể thành công.
Xem thêm:

tổng hợp