Blizzard: 20 năm một huyền thoại (Phần 2)

Chíp Ly  | 14/02/2011 10:14 AM

Hãy đừng quên rằng Blizzard có nhiều "đứa con" đã bị bỏ rơi.

E3 1996, Blizzard đem đến đứa con mới của mình, với đồ họa còn đơn giản hơn so với phiên bản chính thức sau này nhiều, hé lộ cái tên StarCraft. Tuy nhiên, người xem đã không đánh giá cao màn trình diễn của Bliz, cho rằng StarCraft chỉ là bản “thay da” của Warcraft. Đi về với thái độ khiêm nhường và lắng nghe, Blizzard bỏ ra thêm 2 năm ròng nghiên cứu và phát triển Starcraft, tuân thủ điều luật số 3.
 
 
 
 
Khi Starcraft chính thức ra đời, không ai nhận ra đó là Starcraft đã từng đem đi trình diễn tại E3 năm 1996 nữa. Tựa game này nhanh chóng có mặt trên mọi desktop của gamer (và các tiệm net) trên thế giới, thậm chí đến mức thống trị Hàn Quốc cho tới bây giờ. Thế nhưng, khác với Warcraft, phải 12 năm sau Starcraft mới gặp được người em Starcraft II của mình.
 
Với Starcraft II, Blizzard đã đi một nước cờ liều lĩnh với phần chơi đơn khác so với phần đầu. Nếu như cả 3 chiến dịch của 3 phe Terran – Protoss – Zerg được gói gọn trong một chiếc đĩa CD, thì ở Starcraft II, mỗi chiến dịch của mỗi phe được gói trong một bản riêng. Cho tới giờ, mới chỉ có chiến dịch của Terran được phát hành trong bản Wings of Liberty. Thế nhưng, chất lượng của chỉ riêng chiến dịch Terran đã sớm thuyết phục cả những game thủ khó tính yêu thích game. Lại một lần nữa, tên tuổi của Blizzard được khẳng định với Starcraft II: Wings of Liberty, hậu bản thứ 2 của Starcraft sau 12 năm.
 
 
12 năm ròng! Trong 12 năm ấy, rất nhiều công sức, thời gian và tiền của đã được Blizzard nuôi các dự án khác, trong đó có những dự án cho hậu bản của Starcraft. Khó quên nhất là dự án Starcraft: Ghost, phát triển 4 năm ròng, được bao nhiêu tờ báo tung hô, hứa hẹn và làm bao người chơi nín thở, để rồi cuối cùng Blizzard tuyên bố dự án “dừng vô hạn”. Rob Pardo, trưởng nhóm thiết kế World of Warcraft, đã có những lời nói sau tại Hội nghị Hollywood và Game năm 2007:
 
“Chúng tôi sẵn sàng hủy bỏ những dự án có khả năng thất bại. Đây là việc làm quan trọng để bảo vệ thương hiệu. Blizzard sẵn sàng cắn răng chịu đựng và mất mát tiền của. Có những dự án chạy được 6 tháng, nhưng phải dừng vì hướng phát triển không như mong đợi”
 
“Nhưng chúng tôi đã rất kiên nhẫn – hay cứng đầu, với Starcraft: Ghost. Nhưng giờ, tôi tin rằng với tựa game và các nhân vật trong game được thiết kế chưa đạt đến tầm mà chúng tôi hi vọng. Thay vì tiếp tục, chúng tôi sẽ phải tập trung cho các dự án khác. Tôi hi vọng, sẽ có ngày trở lại với dự án này”
 
 
Tuy vậy, Starcraft: Ghost có lẽ không “đau” bằng dự án Warcraft Adventures: Lord of the Clans. So với quãng thời gian phát triển 4 năm, Warcraft Adventures chỉ phát triển trong khoảng 1 năm (từ năm 1997), nhưng tựa game Warcraft mang phong cách phiêu lưu point-n-click đã gần trở thành sản phẩm hoàn thiện, với đồ họa chi tiết, những câu đố sáng tạo, đầy đủ cả từ lồng tiếng tới hiệu ứng âm thanh, nhạc nền.
 

 
Nhưng cũng giống như Ghost, dự án đã bị Blizzard cho “về vườn” chính thức vào tháng 5 năm 1998, với lời tuyên bố cho báo chí như sau:
 
[quyết định dừng dự án] không hề là quyết định đơn giản với chúng tôi. Đó là một quyết định khó khăn, nhưng chúng tôi đều biết đó là việc phải làm. […] Quyết định này dựa trên tiêu chuẩn chất lượng mà chúng tôi muốn đem tới cho khách hàng, và suy cho cùng, chúng tôi muốn tiến lên và chứng tỏ mình với những người chơi game, rằng chúng tôi không vì đồng tiền mà bỏ qua chất lượng
 
Cũng có thể thấy một phần lí do khiến dự án game point-n-click Warcraft Adventures: Lord of the Clans bị hủy bỏ do sức ép của một ông lớn khác thời đó: LucasArts, với tựa game đang làm mưa làm gió năm 97-98 là The Curse of Monkey Island (hay còn gọi tắt là Monkey Island 3), chưa kể sức ép từ dự án game phiêu lưu 3D tiếp theo của họ - Grim Fandango. Nỗi lo sợ bị lép vế cũng có thể là lí do khiến Blizzard hủy bỏ một dự án gần tới ngày phát hành như Warcraft Adventures: Lord of the Clans, nhằm bảo vệ tiếng thơm cho cả thương hiệu.
 
 
Nhưng nếu bạn cảm thấy tiếc thì đừng buồn, bởi năm 2001, Lords of the Clans được chuyển thể lên thành tiểu thuyết cùng tên, sớm trở thành một trong những cuốn tiểu thuyết hay nhất của Warcraft, cũng như đóng góp một phần trong thế giới World of Warcraft.
 
Blizzard Entertainment là một studio hiếm có của ngành công nghiệp: nghiêm khắc với mình và những sản phẩm của mình. Họ đang là một trong những studio kiếm được nhiều lợi nhuận hàng năm nhất ngày nay, nhưng để đạt được thành công đó, Blizzard đã phải tận tâm với khách hàng và chất lượng thương hiệu. Bảo vệ cho sự hoàn hảo của thương hiệu cũng là bảo vệ niềm tự hào của chính mình, và thà mất tiền hơn để làm một con sâu làm rầu nồi canh.
 
Quay lại trước đây 1 năm, khi Starcraft II: Wings of Liberty ra đời với cái giá $60 thay vì $40 hay cùng lắm $50 thông thường của các game PC, nhưng mặc giá cao, doanh số của game đã đạt 1 triệu bản được bán chỉ trong 24 giờ. Tại sao vậy? Chỉ đơn giản game được làm bởi Blizzard. Một khi nó được phát hành, chứng tỏ chất lượng sản phẩm khỏi bàn.