Trong thời gian gần đây, game designer Ken Levine, trưởng dự án BioShock: Infinite đã chia sẻ một thông tin gây shock liên quan đến tựa game mà đội ngũ của ông đang phát triển: chỉ riêng kịch bản của một màn chơi trong Infinite đã nhiều hơn cả kịch bản của phiên bản BioShock đầu tiên.
Game designer Ken Levine vốn nổi tiếng trong ngành công nghiệp game về quan điểm bài trừ những đoạn phim cắt cảnh không thể tương tác xuất hiện rất nhiều trong những trò chơi điện tử ngày nay. Ông cho rằng nếu như nhà sản xuất lấy đi quyền tự do của người chơi trong việc khám phá thế giới trong game thì cũng giới hạn tuyệt đối khả năng tương tác và hòa nhập của họ. Thế nên, ông thà bỏ công viết rất nhiều kịch bản cho BioShock: Infinite còn hơn là xây dựng chúng thành những đoạn phim cắt cảnh dễ làm.
Như đã giới thiệu trước đây, BioShock: Infinite là một trò chơi mà những hậu quả đến từ hành động của người chơi sẽ được thể hiện trực tiếp ngay tức thì. Sở dĩ trò chơi này làm được điều ấn tượng đó là bởi đội ngũ phát triển ở Irrational Games đang đầu tư rất nhiều tâm huyết để bố trí chặt chẽ các tình huống sẽ có thể xảy ra trong một màn chơi. Họ cần phải tính toán mọi thứ để khiến người chơi vẫn cảm thấy tự do cho dù đang theo đuổi một cốt truyện tuyến tính của game.
Đây là một công việc tốn rất nhiều mồ hôi nước mắt. Thậm chí, có rất nhiều lúc ông Ken Levine cũng phải mất bình tĩnh và nghĩ rằng nếu như mình thiết kế hơn một trăm đoạn phim cắt cảnh thì sẽ dễ thở hơn biết bao so với công việc này. Thế nhưng, thành phố bay Columbia trong BioShock: Infinite lại mang đến cho ông rất nhiều ý tưởng và lúc đó công việc sáng tạo và soạn kịch bản cũng không còn mệt mỏi đến thế nữa. Không những thế, đó cũng là một sự thử thách khiến ông cảm thấy phấn khích.
Miêu tả về một tình huống tiêu biểu cho kịch bản của BioShock: Infinite, ông Ken Levine đề cập tới một hoàn cảnh mà người chơi không thể sử dụng hệ thống đường ray Skyline. Chi tiết này vốn là một trong những yếu tố mang đến sự tự do trong cách di chuyển của người chơi. Thế nên, khi nhà sản xuất muốn giới hạn người chơi trên mặt đất thì họ cũng phải có những dụng ý riêng. Đó có thể là do nhân vật của bạn đang phải vận hành một cỗ máy để chiến đấu với một kẻ địch trên không.
Điều này cũng một phần giải thích vì sao dự án BioShock: Infinite lại tốn nhiều thời gian để phát triển đến như vậy. Khi nó được lần đầu công bố vào năm 2010, rất nhiều người còn không thể tin được rằng phải hơn 2 năm nữa họ mới có cơ hội được chạm tay vào siêu phẩm tiếp theo của Ken Levine. Dù gì thì BioShock: Infinite cũng hứa hẹn sẽ trở thành một trò chơi hấp dẫn hơn nhiều so với những người tiền nhiệm của nó trước đây.
Tựa game này sẽ được phát hành vào cuối năm nay trên các hệ máy PC, PS3 và Xbox 360.