Nhân lễ Halloween sắp đến, trà dư tửu hậu tản mạn chuyện... cái cánh cửa trong game kinh dị

Nút Chuối  - Theo Trí Thức Trẻ | 29/10/2017 0:00 AM

Tôi khẳng định với các bạn rằng, trong game kinh dị, ghê tởm và dựng gai ốc nhất không phải đám quái vật, mà là những... cánh cửa trong các màn chơi

Bạn có thể tranh luận lại ngay, làm gì có chuyện cánh cửa mà ghê rợn hơn những bóng ma hay quái vật bất tử như trong Outlast hay Resident Evil được cơ chứ? Cũng đúng. Game kinh dị mà không có quái vật thì có lẽ đã trở thành game hành động, giật gân hay game tâm lý gì đó. Trong những tác phẩm như vậy, các nhà phát triển thường cố gắng nhồi nhét ma quỷ, quái vật ngoài hành tinh, đám zombie, hay bá nữa thì có cả đám côn trùng nhền nhện khổng lồ cơ thể đủ nuốt trọn bạn.


Cái tầm súng còn đạn thì ngần này quái vật cũng chỉ là mồi làm bữa tối cho game thủ. Nhưng...

Cái tầm súng còn đạn thì ngần này quái vật cũng chỉ là mồi làm bữa tối cho game thủ. Nhưng...

Tất cả chúng đều ghê rợn, đồng ý, nhưng thật ra mục đích quái vật xuất hiện trong game kinh dị thường rất đơn giản dễ bắt bài. Nếu bạn có súng, thì chẳng tội gì không chiến ngay cho nóng, thể hiện ai mới là bá chủ, là trùm cuối của tựa game này, còn nếu không có vũ khí, thì 36 kế, chước chuồn là hơn, tránh voi chẳng xấu mặt nào, hòa cả làng.

Thế nhưng những cánh cửa thì ác ôn hơn nhiều. Các nhà phát triển game rất biết hù dọa người chơi theo những cách vô cùng tinh tế và chuẩn mực, chỉ cần một tiếng kẽo kẹt, hay tiếng thở nhè nhẹ bên kia cánh cửa cũng đủ khiến người chơi mặt trắng bệch ra rồi. Chỉ riêng việc nhìn thấy một cánh cửa cũng đủ khiến người chơi suy nghĩ trong hoảng loạn. Nó vừa là thứ bảo vệ bạn khỏi những điều khủng khiếp đang chờ đón, nhưng lại cùng lúc là thứ chào đón bạn đến với sự kinh hoàng. Nó khiến bước chân của bạn chững lại vài nhịp để não có cơ hội dừng lại suy nghĩ: "Giờ đi tiếp hay đứng lại?"


Cánh cửa trong P.T thật sự là một con quái vật độc lập chứ chẳng riêng gì người đàn bà ghê rợn trong game này.

Cánh cửa trong P.T thật sự là một con quái vật độc lập chứ chẳng riêng gì người đàn bà ghê rợn trong game này.

Game kinh dị nếu biết cách khai thác luôn đáng sợ hơn nhiều lần phim kinh dị. Xem phim, bạn biết bạn an toàn vì chỉ có nhân vật trong phim, những người xa lạ bị hồn ma quái vật hành hạ. Nhưng trong game, tự tay điều khiển một nhân vật, họ chính là bạn trong thế giới ảo, và việc họ dấn thân vào những nơi nguy hiểm, suy cho cùng cũng chính là bản ngã của bạn điều khiển chứ không phải ai khác. Khi xem phim, đến đoạn sợ nhất, bạn có thể che mắt và đợi nó kết thúc. Còn trong game, những thứ đáng sợ nhất sẽ luôn hiện diện cho đến khi chính bạn điều khiển nhân vật làm một điều gì đó.


Ngay cả khi đồ họa không đẹp như Silent Hill 2, cảm giác cũng chẳng thoải mái cho lắm.

Ngay cả khi đồ họa không đẹp như Silent Hill 2, cảm giác cũng chẳng thoải mái cho lắm.

Để qua được màn, bạn phải chủ động đối mặt với hồn ma trên gác xép, phải chống lại những con quỷ chui ra từ bên kia tấm gương, và phải chịu đựng việc khổ sở trốn chạy những con quái vật khổng lồ đến khi nào game cho phép bạn dừng lại mới thôi. Điều này đồng nghĩa với việc, bước qua một cánh cửa mà game kinh dị tạo ra, cũng là lựa chọn chấp nhận đối mặt với bất kỳ thứ gì đang hiện diện ở phía bên kia căn phòng.

Các hãng game cũng rất giỏi trong chuyện teasing người chơi. Ví dụ trong Amnesia: A Machine for Pigs hồi năm 2013, bạn có thể nhìn qua kẽ hở ở dưới mỗi cánh cửa để xem có nên vào hay không. Tim bạn rớt một nhịp khi nhìn thấy bóng một bàn chân bị những ngọn nến trong căn phòng đó chiếu rọi. Mọi bộ phận cơ thể, ngay cả bộ não và những bản năng sinh tồn của bạn đều nói rằng "đừng, vào là ăn hành đấy", nhưng bạn vẫn mở cửa và bước vào.


Chơi tiếp hay nghỉ cho đỡ tốn bỉm đây?

Chơi tiếp hay nghỉ cho đỡ tốn bỉm đây?

Trong Resident Evil 7, những cánh cửa mới thực sự đáng sợ. Bạn có nhiều lựa chọn: Đẩy từ từ để liếc vào bên trong xem có quái vật hay không, hay lao thẳng vào nó "rầm" một cái, không cần biết hậu quả ra sao vì đã chuẩn bị sẵn vũ khí. Cái hay của game không chỉ nằm ở sự căng thẳng trước mỗi cánh cửa, mà còn có sự linh động một cách vô cùng sáng tạo. "Lần trước đi qua cánh cửa này không có ai, nhưng nhỡ lần này có thì phải làm thế nào?" Thế là máu liều bỗng nhiên biến đi mất hết, bạn lại run rẩy ngó từng góc căn phòng trước khi bước chân vào bên trong.

Một game kinh dị có những phẩm chất của một tuyệt phẩm luôn biết cách cân bằng giữa sợ hãi, và hoảng loạn. Hai khái niệm này tưởng là giống nhau, thế nhưng để tôi phân tích cho các bạn nhé. Hoảng loạn là khi bạn bị lão già Baker cầm cây rìu rượt đuổi khắp căn nhà, với những bước chân rầm rập chậm rãi mà chắc nịch, hay giống lúc bạn trốn dưới gầm bàn, và con quái vật cũng đang ở trong căn phòng cùng bạn.

Cảm giác sợ hãi lại là thứ cần nhiều chất xám hơn để đầu tư phát triển, và nó tinh tế hơn rất nhiều cảm giác bạn bị rượt đuổi chạy đứt hơi trong game. Nhưng nếu có được điều này, cảm giác thưởng thức một tựa game kinh dị sẽ hoàn hảo hơn gấp hàng chục lần. Cảm giác này giống như lúc bạn tự vấn bản thân: "Mình vừa nghe thấy cái gì đúng không? Có cái gì ở góc tường kia? Bên kia cánh cửa có thằng nào cầm rìu chờ mình không?", vân vân và mây mây...

Và thế là, những cánh cửa trong những game kinh dị luôn hiện hữu, tạo ra bầu không khí nghẹt thở, căng thẳng cho bất kỳ ai thưởng thức. Sau những màn hành động, thì việc đứng cả phút đồng hồ trước một cánh cửa để đưa ra lựa chọn hợp lý cũng là thứ tạo ra sức hút không thể cưỡng lại của thể loại game độc đáo, biết cách chơi đùa với tâm lý người chơi theo nhiều cách khác nhau.