Bạn tự hỏi đâu sẽ là giới hạn sau cùng cho đồ hoạ?
Nếu là người đam mê công nghệ, đặc biệt ở mảng đồ hoạ cho game, hẳn bạn sẽ biết đến một số engine đồ hoạ nổi tiếng, vốn là hạt nhân tạo nên chất lượng hình ảnh cho nhiều tựa game mà bạn từng chơi. Ví dụ như CryEngine trên Far Cry, Crysis; Source trên Half Life; Quake hoặc id Tech cho Quake; 4A cho Metro 2033... Mỗi engine đều các đặc điểm của riêng mình và chất lượng hình ảnh cũng khác biệt.
Demo Samaritan chạy trên GTX 680.
Năm ngoái, hãng Epic Games liên kết với NVIDIA tung ra một demo mới tại GDC 2011 có tên Samaritan, dựa trên sức mạnh của Unreal Engine 3 (UE3) và Direct X (DX) 11. Demo này đã gây sửng sốt cho giới công nghiệp game vì những hiệu ứng đồ hoạ mới của nó. Song để có được chất lượng hình ảnh đỉnh cao như thế với lượng fps "chấp nhận được" (real-time), Samaritan cần đến 3 chiếc card GeForce GTX 580 chạy ở chế độ SLI!
Elemental, demo dựa trên UE4 của Epic Games.
Nhưng đấy là 2011, khi kiến trúc Kepler của NVIDIA chưa ra mắt. Còn nay, cũng với Samaritan, hãng này chỉ cần 1 chiếc card GeForce GTX 680 để xử lý toàn bộ khối lượng công việc trên. Song Epic Games không dừng ở lại đấy. Hãng này tiếp tục nâng cấp UE3 của mình với một số tính năng mới và ra mắt Unreal Engine 4 (UE4). Và chất lượng của UE4 một lần nữa lại làm cộng đồng game trầm trồ với demo Elemental dưới đây.
Điểm nhấn chủ đạo của Elemental là hiệu ứng ánh sáng.
So với UE3, khác biệt quan trọng và chính yếu nhất ở UE4 là sự chiếu sáng toàn cục - Global Illumination (GI). Về cơ bản, GI mang ý nghĩa gần giống với ray-tracing, nhằm mô phỏng sự tương tác của các tia sáng khi phản xạ từ bề mặt này sang bề mặt khác. Tuỳ theo số lượng tia sáng (ray) cần dò (trace) và số lượng bề mặt cũng như số lần phản xạ, tính thật của hình ảnh sẽ càng cao và đồng nghĩa với khối lượng công việc tính toán ngày càng nhiều. Do sự "khắc nghiệt" về tài nguyên tính toán này, GI hoặc ray-tracing chỉ được dùng hạn chế trong một số cảnh trên Hollywood hoặc trong các sản phẩm đồ hoạ chuyên nghiệp.
Với hàng trămvật thể phát sáng, tính toán lượng ánh sáng ra môi trường xung quanh cần rất nhiều sức mạnh.
Nhưng nhờ vào kiến trúc Kepler nói riêng và GPU có hàng ngàn nhân đồ hoạ nói chung, cho phép tính toán song song (parallel computing) hàng ngàn luồng dữ liệu cùng lúc, việc xử lý UE4 có thể thực hiện chỉ dựa trên 1 chiếc card GTX 680 duy nhất, tương tự như UE3! Epic Games cho hay, các tính toán đồ hoạ này có thể đạt được ở mức độ real-time (30 fps) trên các GPU có sức mạnh 1+ TFlops.
Trong trường hợp bạn quan tâm đến UE4 làm việc như thế nào, một đoạn clip 720p (514 MB) hoặc 1080p (3,2 GB) dưới đây sẽ giúp bạn hình dung rõ hơn vấn đề (không rõ vì sao Youtube không cho phép công chiếu video này với lý do bảo vệ bản quyền mặc dù với demo Elemental thì lại cho chiếu bình thường?)