- Theo Trí Thức Trẻ | 11/12/2015 04:23 PM
Trong phần trước , người đọc đã hiểu hãng phim Pixar tạo ra các hình ảnh sống động như nước hay tóc của nhân vật trong phim hoạt hình như thế nào. Bài viết này sẽ tiếp tục điểm lại những bước ngoặt về công nghệ của công ty hoạt hình thành công nhất thế giới này.
Yếu tố “Con người” trong The Incredible (2004)
Trong Monsters, Inc. và Finding Nemo, con người không phải là nhân vật trung tâm. Vào năm 2004, tác phẩm đình đám The Incredibles do Brad Bird đạo diễn đã trở thành bộ phim hoạt hình đầu tiên của Pixar đưa con người vào vị trí trung tâm. Sau nhiều thử cố gắng tạo ra các nhân vật bằng CGI thì các nhân viên của Pixar đều thấy rằng, phiên bản này quá đáng sợ và không phù hợp với các khán giả nhí. Dù sửa lại hướng thiết kế diện mạo nhân vật song, từng cơ bắp, làn da cùng chuyển động của các anh hùng trong The Incredibles đều được xây dựng dựa trên hình mẫu thực.
Pixar có riêng một đội ngũ chuyên gia phụ trách việc kiểm soát từng hành động của mỗi nhân vật. Họ tạo nên những mẫu người thật trên máy tính và lồng ghép vào đó các lệnh khác nhau để họa sĩ có thể điều khiển từng bộ phận trên cơ thể của nhân vật đó.
Trung bình, mỗi nhân vật phải “nhận” từ 1000 đến 1500 lệnh từ họa sĩ. Venturini giải thích: “Nếu bạn hình dung những hình mẫu này giống như một con rối thì chúng tôi cần rất nhiều sợi dây nhỏ buộc vào cánh tay cùng chân của họ để điều khiển họ theo yêu cầu của từng hoạt động. Với The Incredibles, yêu cầu này càng khắt khe hơn bởi chúng tôi cần điều khiển cơ mặt của họ khi thay đổi cảm xúc, đặc biệt là mắt và lông mày”. Làn da lại càng yêu cầu họa sĩ phải tỉ mỉ thiết kế hơn so với một chú bọ, một món đồ chơi bằng gỗ hay một chú cá. Calahan cho biết: “Trong Toy Story, chúng tôi không phải tạo bóng trên bề mặt da cho mỗi nhân vật như The Incredibles. Một số chi tiết còn cần sự tinh tế như lớp lông mỏng trên da mà mỗi chúng ta đều có”.
Mái tóc xoăn ấn tượng trong Brave (2012)
Mái tóc xoăn trong “Brave” (2012)
Sau thành công với bộ lông của Sulley trong Monsters, Inc., Brave lại đánh dấu một bước tiến tuyệt vời trong công nghệ của Pixar khi tạo nên mái tóc xoăn sống động, tự nhiên cho nhân vật Merida. Ngoài đời thực, mái tóc xoăn thường dễ bị duỗi thẳng khi có tác động của những yếu tố bên ngoài. Các họa sĩ muốn giữ cho những lọn xoăn của Merida luôn giữ nếp kể cả khi cô bé chạy nhảy hay cưỡi ngựa. Để làm được việc này, họ phải tạo ra nhiều layer khác nhau rồi xếp chồng chúng lên nhau trong quá trình thiết kế.
Quá trình tạo layer cho mái tóc của Merida (Ảnh: Disney/Pixar)
Có tất cả 1,500 lọn xoăn được tạo ra cùng hàng trăm nghìn sợi tóc nhân tạo được uốn lại để tạo nên sự cá tính cho mái tóc của công chúa Merida. Để khiến mái tóc chuyển động, Pixar sử dụng hệ thống “core curve and points”. Phải mất 3 năm, các hoạ sĩ mới có thể tạo nên một mái tóc đỏ hoàn hảo cho Merida như trong phim. Cho đến nay, Brave là một cột mốc quan trọng trong quá trình phát triển của Pixar. Unkrich cho rằng, đây là bộ phim hội tụ tất cả tinh hoa công nghệ từ trước đến nay của họ: “Brave có hiệu ứng nước, mái tóc, con người cùng giới thực vật đã phô diễn tất cả những gì mà từ trước đến giờ được coi là khó có thể đạt được. Khi chúng tôi đã thực hiện được một tác phẩm như vậy, tôi không cho rằng sẽ có một dự án khác vượt qua được nó”.
Sự thay đổi của Toy Story
Khán giả đã từng “phát cuồng” khi Toy Story lần đầu tiên ra rạp. Thế nhưng, các hoạ sĩ cùng chuyên gia phát triển công nghệ của Pixar biết rằng, họ có thể khiến các nhân vật của bộ phim trở nên lung linh hơn nếu có cơ hội. Họ bắt đầu thay đổi khi giới thiệu Toy Story 2 vào năm 1999 và hoàn toàn khiến người xem phải ngỡ ngàng khi phần 3 tổng tiến công lên màn ảnh rộng vào năm 2010. Toy Story 3 là một thử thách thú vị đối với Pixar bởi bộ phim phải cân bằng giữa việc thực hiện một sản phẩm có chất lượng phù hợp với thị hiếu của khán giả ngày nay.
Thế nhưng, hãng vẫn phải tránh việc làm mất lòng những fan trung thành khi tạo ra một diện mạo mới cho những nhân vật mà họ yêu thích. Đạo diễn của Toy Story 3 – Lee Unkrick – chia sẻ rằng, họ đã phải nghiên cứu rất kỹ yếu tố ngôn ngữ thiết kế và ánh sáng để đảm bảo sự thành công cho phim.
Trên đây, bạn dễ dàng nhận thấy sự “nâng cấp” nhẹ của nhân vật Woody: Áo của Woody đã chuyển sang màu vàng đậm, làn da cũng hồng hào hơn và chiếc quần bò vải trông cũng thật hơn. Woody trở nên sống động trong hình ảnh thứ ba (từ trái sang) dù cậu ấy chỉ là một chàng cao bồi đồ chơi bằng nhựa. “Chúng tôi từng tập trung rất nhiều vào việc thiết kế mọi cử động của đôi mắt Woody. Sang đến Toy Story 3, chúng tôi lại quyết định đơn giản hoá nó đi như những dự án khác để giữ được cảm giác các nhân vật chính vẫn là đồ chơi. Khi bạn nhìn vào Woody trong Toy Story 3 trên màn ảnh, bạn có thể thấy được sự chi tiết trong bộ quần áo của cậu ấy. Trước đây chúng chỉ là những cái bóng không thể đơn giản hơn bởi chúng tôi không có công nghệ đủ tân tiến để thực hiện như bây giờ.” – Venturini giải thích.
Mẹ thiên nhiên trong The Good Dinosaur (2015)
The Good Dinosaur bị hoãn ra rạp mất một năm bởi Pixar muốn thay đổi nội dung bộ phim và trao quyền đạo diễn cho Pete Sohn. Đến khi ra mắt, nó hoàn toàn khiến khán giả cảm thấy đây là tác phẩm đáng để chờ đợi. Cảnh chú khủng long con tìm cách về nhà sau khi bị cuốn trôi bởi dòng nước xiết là một trong những trường đoạn ấn tượng nhất về mặt hình ảnh từ trước đến giờ của các bộ phim Pixar. Để đạt được điều đó, hãng đã áp dụng cách tiếp cận mới đầy sáng tạo cho việc dựng cảnh. Một trong những chi tiết nổi bật nhất của bộ phim là những đám mây đẹp lung linh.
“Điều tuyệt vời nằm ở chỗ, nó giúp nhân viên của chúng tôi có thể tạo được ánh sáng mặt trời xuyên qua những đám mây hay khuếch tán ánh sáng trên không trung. Đấy cũng là một trong những lý do giúp người xem có cảm giác thế giới của The Good Dinosaur rất rực rỡ và tươi đẹp” – Venturini giải thích và nhấn mạnh việc những dữ liệu khối dùng để thiết kế 3D để tạo ra những đám mây khổng lồ.
Calahan - Giám đốc điện ảnh của Pixar đồng thời là người người dành rất nhiều thời gian phụ trách thiết kế mây và ánh sáng hào hứng nói rằng, họ đã đạt một bước tiến lớn trong lĩnh vực khuếch tán ánh sáng. Nhờ vậy, Pixar đã tạo ra được ánh sáng chân thực cho cả một vùng đất rộng lớn, thể hiện được mục tiêu của bộ phim và tầm cỡ của nhân vật. Để tạo ra một khung cảnh hoành tráng, Pixar lần đầu tiên dùng dữ liệu của Cục đo đạc địa hình Mỹ, tải về hơn 65000 dặm (khoảng 105,000 km) dữ liệu vệ tinh. Bộ phận dựng cảnh có được những bản đổ mà trên đó, thể hiện được cả độ cao địa hình.Venturini cho biết, họ có thể đưa nó vào máy tính và dùng chương trình tự động tạo địa hình để có thể đẩy nhanh quá trình tạo địa hình núi.
Được biết, The Good Dinosaur hoàn toàn không sử dụng matte painting mà dựa vào chuyển động của máy quay để tạo nên một thế giới hùng vĩ. (Matte painting: được áp dụng để vẽ ra những cảnh nền viễn tưởng hoặc những cảnh nền khó có thể tạo ra ngoài thực tế cho những bộ phim – Zidean.com).
(Theo Kenh14 - Trí Thức Trẻ)