Trong video game, ‘dễ’ là một từ hơi khó nghe, kể cả khi nó phải thế. Có điều gì đó về cái từ ‘dễ’ khiến cho một vài game thủ cảm thấy như mình được chiếu cố, điều gì đó mà chúng ta nên quên đi – trừ khi đó là lúc chúng ta không nên thế. Như trong các tựa game của FromSoftware cũng như Sekiro: Shadows Die Twice, một tựa game mà khi ra mắt đã bắt đầu một cuộc tranh luận quen thuộc: Nó có nên có chế độ ‘dễ’ không?
Mặc cho sự khác biệt rõ ràng về các yếu tố gameplay trong Sekiro đối với các sản phẩm khác của FromSoftware, nhiều người vẫn sẽ nhận ra rằng: nó khó. Một vài người nói rằng nó quá khó, và nên có một chế độ ‘dễ’. Vì FromSoftware đã dành thập kỉ vừa rồi phát triển game không có chế độ ‘dễ’, ý tưởng đó nghe có vẻ cực kì vớ vẩn.
Một tựa game của FromSoftware đã trở thành một cái gì đó để kể khi bạn phá đảo chúng và gia nhập câu lạc bộ những người đã thực hiện được kì tích đó. Thêm vào nữa, Sekiro bỏ đi cơ chế triệu hồi các người chơi khác đến giúp sức cho bạn như trong các tựa Souls. Thế nên, nói về Sekiro là nói về bạn, là về những thứ bạn đã làm để vượt qua các thử thách mà game đưa ra và tại sao bạn lại có một chỗ trong cộng đồng những người đã phá đảo Sekiro.
Đối với một vài người, độ khó là yếu tố cơ bản tạo nên một trải nghiệm FromSoftware. Nó tạo nên mọi khí cạnh về tiêu chí thiết kế của công ty. Phong cách kể chuyện tối giản, giao tiếp nhiều qua các phần mô tả tối nghĩa của vật phẩm và các dấu hiệu đặt rải rác trong môi trường hoạt động tốt hơn khi bạn bị ép phải chạy đi chạy lại trong level. Cốt truyện của những tựa game này thường mang chủ đề liên quan đến cái chết và sự mất đi của nhân tính. Thất bại vừa cho phép bạn hiểu được câu truyện vừa tham gia vào nó, hoàn thành cái vòng lặp đề ra ở đầu. Trong Sekiro, những ý tưởng này được tập trung vào theo một cách lạ lùng trên phương diện FromSoftware; chết đi và sống lại giữa trận chiến là một cơ chế bạn có thể tương tác được, và cốt truyện của tựa game không ngần ngại nói ra cái giá phải trả cho việc bác bỏ án tử. Điều này tạo nên một luận điểm vững chắc rằng Sekiro phải khó, vì độ khó cao là sự tập trung của cả tựa game.
Vấn đề là: ‘khó’ có thể mang rất nhiều nghĩa
Có cực kì nhiều cách để video game có thể thay đổi các yếu tố để trở nên khó hoặc dễ hơn, và nhiều nhà phát triển đã làm được điều này mà không làm ảnh hưởng đến chất lượng của sản phẩm. Đơn cử như Halo trong thời kì Bungie. Một trong những điều mà cả nhà phát triển lẫn game thủ đều hiểu đó là độ khó Heroic của Halo là cách mà studio muốn tựa game được chơi, với hành động của kẻ thù và vị trí của chúng hoàn toàn khác biệt với các độ khó khác. ‘Dễ’ và ‘bình thường’ vẫn ở đó để chào đón những người chơi cần chúng, và thậm chí hai độ khó này còn đòi hỏi ít ở hơn bạn nhưng bạn vẫn có thể tiếp nhận được cốt truyện mà tựa game muốn truyền tải.
Devil May Cry 5 rõ ràng muốn bạn chơi có phong cách, và sự kết của độ khó ‘Devil Hunter’ và cách tựa game đánh giá mỗi trận chiến đều nhắc người chơi nhớ tới điều đó. Thế nhưng giảm đi độ khó và cắt nhanh qua lũ quái với những chuỗi combo vụng về cũng sẽ không làm hỏng tựa game. Đưa vào chế độ ‘dễ’ không bao giờ làm hỏng một tựa game.
Một vài người sẽ nói rằng độ ‘dễ’ trong Sekiro sẽ không ra gì vì họ từ chối việc học lại và điều chỉnh phong cách chơi của mình. Người viết bài thường xuyên cho báo Kotaku GB “Doc” Burford đã viết, rằng những người chơi không may gặp phải các cơn đau thương xuyên hoặc bị khuyết tật nhận thấy rằng các yêu cầu trong game của FromSoftware bất khả thi để vượt qua. “Với các cơn đau kéo dài và các vấn đề liên quan đến mệt mỏi của tôi,” Burford viết, “bấm lung tung các nút trong các game như Bayonetta và God of War có thể trở nên cực kì khổ sở,” và cái nhịp điệu chết-và-lặp lại trong các tựa game của FromSoftware như Bloodborne khiến cho việc ngừng các cơn đau tay là điều rất khó.
Người viết đối mặt với các cơn đau bằng việc đeo vòng tay. Khi đeo nó lên, tôi nhận thấy mình dùng controller khó khăn hơn mười phần trăm, khiến cho Sekiro mười phần trăm khó hơn. Liệu tôi có thể cố gắng để bù đắp cho mười phần trăm đó? Có thể. Thế nhưng tôi có nên được kì vọng sẽ làm điều đó? Đó là một câu hỏi hoàn toàn khác. Một vài người tàn tật có thể không cần các sự điều chỉnh làm gì, nhưng đó chính xác là điều chúng ta đang nói tới: ‘Khó’ đối với mỗi người lại mang mỗi ý nghĩa khác.
Một chế độ dễ có thể mang lại một trải nghiệm dù hoàn toàn khác những vẫn hấp dẫn. Đối với một số người, nó có thể là công thức bí mật biến một tựa game như Wolfenstein: The New Colossus từ ‘game bắn súng hardcore’ sang ‘giả lập giết Nazi của Terror-Billy’. Một chế độ ‘dễ’ cũng sẽ giúp bạn nhận ra nhiều thứ mà bình thường có lẽ bạn sẽ bỏ qua trong game.
Sekiro và các tựa game FromSoftware khác không nhất thiết phải ‘khó’ ngay từ đầu. Những sản phẩm này, như giám đốc FromSoftware Hidetaka Miyazaki từng nói, là về việc để “người chơi trải nghiệm sự thỏa mãn khi vượt qua được chướng ngại”. Như chuyên gia về sự kết nối Ian Hamilton nói trên Twitter, có nhiều cách để có thể làm được việc này.
Điều này liệu có nghĩa rằng một vài người chơi sẽ không nắm được điểm cốt yếu mà tựa game đang cố nói? Chắc chắn rồi. Những bộ phim với phần âm thanh được chiếu phụ đề song song cho những người khiếm thính biết rằng một phần không nhỏ của trải nghiệm sẽ không đến được với người xem. Cũng có khả năng rằng một người hoàn toàn khỏe mạnh bình thường cũng có thể không hiểu được ý nghĩa mà bộ phim muốn truyền tải và tin rằng cách hiểu của mình là đúng. Trò chơi điện tử, cũng như các loại hình nghệ thuật khác, không luôn luôn giải thích mục đích của những người tạo ra chúng. Điều đó là việc của người chơi. Và không có gì sai khi để nhiều người chơi hơn nữa thử làm điều đó.