- Theo Trí Thức Trẻ | 10/04/2017 04:30 PM
Thị trường eSports đang ngày càng phát triển với tốc độ chóng mặt, trở thành miếng bánh béo bở mà ai cũng muốn có phần. Hiện nay, có hàng chục, hàng trăm tựa game đã gia nhập vùng đất màu mỡ này, mỗi cái tên lại có một cộng đồng người xem riêng với những đặc điểm riêng biệt. Mặc dù giữa các cộng đồng người xem eSports có những sự tương đồng nhất định – ví dụ như người xem thường có xu hướng lớn tuổi hơn người chơi, điểm khác biệt lại bao gồm mức độ phổ biến tại từng khu vực và hành vi trong game của từng nhóm người xem.
Đối với bất cứ thương hiệu, công ty truyền thông hay câu lạc bộ thể thao truyền thống nào có ý định đầu tư vào thị trường eSports, điểm mấu chốt là phải nắng bắt được những yếu tố tương đồng và khác biệt này, cùng với đó là những cơ hội và thử thách mà chúng mang đến, để có thể tấn công thị trường một cách hiệu quả.
Sau đây để có được cái nhìn tổng quan nhất, chúng ta sẽ đến với các số liệu phân tích cộng đồng người xem tại Mỹ, Anh, Đức và Pháp của 2 tựa game eSports nổi tiếng nhất ở thời điểm hiện tại: CS:GO và League of Legends.
Về mức độ phổ biến, đây chắc chắn là 2 cái tên đứng đầu bảng xếp hạng hiện nay, League of Legends và CS:GO đạt tỷ lệ theo dõi lần lượt là 38% và 39% (xem tối thiểu một lần/tháng) bởi nhóm fan eSports nhiệt huyết nhất. Sau một thời gian dài thống trị, League of Legends đã phải nhường vị trí số một cho CS: GO trong năm 2016 vừa qua. Tuy nhiên hiện tại tỷ lệ chênh lệch chỉ là 1% nên việc “soán ngôi” có thể xảy ra bất cứ lúc nào.
Bên cạnh đó, cộng đồng người xem của hai tựa game đình đám này cũng không hẳn là như nước với lửa. Khi mà có tới 33% nhóm khán giả ở trên là fan chung của cả LoL và CS:GO, theo dõi các trận đấu ít nhất một lần mỗi tuần. Ngoài ra, Vainglory cũng là một điểm chung về sở thích giữa cộng đồng người xem LoL và CS:GO ưa chuộng, với 16% khán giả của LoL và 12% khán giả của CS:GO có chơi tựa game này.
Đối với cả LoL và CS:GO, có khoảng 17% người xem không trực tiếp chơi game, trong khi đó 50% vừa chơi vừa theo dõi các trận đấu trực tuyến. Trong khi đó đối với một môn thể thao truyền thống như bóng đá – 65% chỉ xem, 30% vừa xem vừa chơi, rõ ràng tầm ảnh hưởng tới khán giả đại chúng của eSports vẫn chưa thể cao bằng.
Mặc dù vậy, cộng đồng fan trung thành của eSports, những khán giả theo dõi live stream các giải đấu thường xuyên nhất cũng không hẳn là toàn “mọt game”. Họ cũng có thói quen theo dõi cả các môn thể thao truyền thống phổ biến như bóng đá (53%), bóng rổ (41%) và bóng bầu dục Mỹ (35%).
Điểm chung lớn nhất giữa nhóm người xem của LoL và CS:GO chính là độ tuổi, với 50% trong số họ thuộc nhóm tuổi ngoài 30, con số này đối với nhóm người chơi chỉ là 40%. Có lẽ nguyên nhân là bởi nhóm người xem này đã quá “già” để chơi game, phần lớn họ đã có gia đình, con cái cho nên thời gian rảnh chỉ đủ để … xem người khác chơi và ôn lại kỷ niệm về một thời “trai trẻ” của mình.
Tại thị trường phương Tây, không có cái tên nào đủ tầm để cạnh tranh với LoL và CS:GO, mặc dù những năm gần đây Dota 2 hay “lính mới” Overwatch đã lôi kéo thêm được lượng khán giả đáng kể, nhưng dự đoán ít nhất trong năm tới, đây sẽ vẫn chỉ là cuộc đua song mã. LoL hiện đang là eSports được theo dõi nhiều nhất tại Đức, trong khi đó CS:GO chiếm vị trí số một tại thị trường Vương quốc Anh.