- Theo Trí Thức Trẻ | 01/10/2016 10:05 AM
Như các bạn đã biết, sự phát triển về số lượng tướng trong Liên Minh Huyền Thoại là một công việc rất được chú trọng với mục đích đem lại trải nghiệm mới cho người chơi. Mỗi vị tướng mới ra đời đều kèm theo phong cách chơi mới, tiểu sử thú vị, thậm chí là cả âm thanh giọng nói cùng những bộ skin đẹp mắt.
Cho tới nay, đã có tất cả 133 vị tướng góp mặt trên Đấu Trường Công Lý, và Ivern chính là vị tướng được ra mắt gần đây nhất. Tuy nhiên, điều gì thực sự quan trọng khi thiết kế một vị tướng?
Và hôm nay, Greg Street (GS) đã có mặt tại đây để giải đáp những thắc mắc của mọi người về vấn đề này.
Hỏi: Làm cách nào để “biến” một vị tướng trong bản thiết kế lên màn hình của chúng tôi?
GS: Ồ, nó thực sự tốn rất nhiều “máu”, mồ hôi và nước mắt. Cụ thể, để bạn dễ tưởng tượng, tôi sẽ chia ra làm 3 giai đoạn.
Giai đoạn đầu tiên chính là lên ý tưởng. Những nhà thiết kế đã dành rất nhiều thời gian để suy nghĩ, thứ họ muốn làm không chỉ đơn giản là tạo lên một vị tướng với lối chơi mới mẻ hoàn toàn, mà còn phải hòa nhập được với những vị tướng hiện tại. Có một vài câu hỏi được chúng tôi tự đặt ra:
Đã bao lâu rồi chúng tôi không tạo ra một Xạ Thủ? Hoặc liệu có ai đó cảm thấy rằng vị tướng này giống hệt với một vị tướng đã có mặt trên Đấu Trường Công Lý? Những ý tưởng mới thường gặp trục trặc với câu hỏi này, tuy nhiên đó cũng chính là động lực để toàn đội tiếp tục phấn đấu.
Giai đoạn thứ hai chính là hiện thực hóa ý tưởng. Các nhà thiết kế sẽ sử dụng một mô hình giả lập (thường là một vị tướng khác) để kiểm tra khả năng tương tác giữa chúng và tướng mới, đồng thời sẽ có thể thử nghiệm được bộ kĩ năng mới (1 nội tại và 4 kĩ năng chính). Trong lúc đó, đội thiết kế hình ảnh cũng sẽ bắt tay lên ý tưởng, tạo mô hình, xây dựng kết cấu, tạo hiệu ứng động và cuối cùng là sản xuất FX.
Giai đoạn thứ ba là việc kiểm tra kỹ lưỡng một cách tổng quát. Chúng tôi thường kiểm tra rất kĩ bộ kỹ năng tướng ở giai đoạn này. Một số ý tưởng cũ có thể được thay thế bằng cách thay đổi cơ chế hoạt động hoặc đơn giản chỉ là thay đổi những con số. Khi vị tướng này đã gần hoàn thành, chúng tôi sẽ hé lộ đôi chút để người chơi cảm thấy hứng khởi hơn. Đôi khi, những ý kiến xoay quanh vị tướng mới cũng có thể tác động phần nào đó đến việc thay đổi nó trước khi ra mắt chính thức.
Hỏi: Điều gì tạo cảm hứng cho những nhà thiết kế trong việc tạo ra vị tướng mới?
GS: Ý tưởng có thể đến từ tất cả các nhóm (bao gồm nhóm thiết kế ý tưởng, nhóm thiết kế hình ảnh và nhóm thiết kế cốt truyện) hoặc cũng có thể tới từ những nhân viên RIOT khác không nằm trong những nhóm chủ chốt. Nhóm hình ảnh có thể có ý tưởng rất mới mẻ về hình dáng của vị tướng đó, nhóm cốt truyện có thể tìm kiếm được những mắt xích rất thú vị trong những cốt truyện có sẵn, hoặc nhóm thiết kế sẽ đưa ra ý tưởng về bộ kĩ năng mà họ luôn muốn thử nghiệm.
Hỏi: Làm thế nào để thiết kế một vị tướng mang tính phổ cập và được đón nhận trên toàn cầu?
GS:
Chúng tôi đã có kinh nghiệm trong việc thu thập ý tưởng của những người chơi chuyên nghiệp trên toàn thế giới, bất kể họ ở đâu. Một bộ kĩ năng mang phong cách nhanh nhẹn và mạnh mẽ, mang lại nhiều lợi thế trong giao tranh, hoặc đôi khi chỉ đơn giản là một câu lồng tiếng khá “troll” là xu hướng dễ được tiếp nhận. Đồng thời, chúng tôi không muốn che giấu sự khác biệt giữa các nền văn hóa.
Tuy nhiên, cần phải rất cẩn trọng trong việc đưa dấu ấn văn hóa vào vị tướng mới, bởi cái gì quá đôi khi lại dễ gây phản tác dụng. Chúng tôi biết rằng game thủ Hàn thích những vị tướng yêu cầu kĩ năng cao, trong khi game thủ Trung Quốc lại thích một vị tướng mạnh mẽ với nhiều trang bị vũ khí.
Trang phục tướng chính là một trong số nhiều phương thức để đưa vào tướng những dấu ấn văn hóa truyền thống. Dòng Cao Bồi rất được ưa chuộng ở Bắc Mỹ, trong khi dòng đô vật lại được người Mỹ La Tinh chào đón, và dòng Tết Nguyên Đán lại đại diện cho tết âm lịch – một văn hóa đặc trưng của người Châu Á.
Hỏi: Những chủ đề về tình dục, giới tính và dân tộc đóng vai trò quan trọng trong ý tưởng thiết kế các vị tướng?
GS: Một trò chơi với những con rồng không gian, robot, bù nhìn, xác ướp, những chú gấu khổng lồ thực sự đã quá đa dạng rồi. Chúng tôi thường xuyên trao đổi về vấn đề tình dục, giới tính và dân tộc, sau đó đưa ra quyết định cuối cùng để hoàn thiện một vị tướng nói riêng hay cả một Liên Minh nói chung. Nó gần như không quá quan trọng trong việc tạo lên sự đa dạng, ít nhất là đối với hệ thống tướng hiện nay. Chúng tôi cũng rất muốn cho toàn thể người chơi hiểu rõ về vị tướng mà họ đang sử dụng.
Hỏi: Làm cách nào để giảm sức mạnh của một vị tướng mà không ảnh hưởng quá lớn đến tác động của vị tướng đó trong trận đấu?
GS: Sự cân bằng trong LMHT đòi hỏi cả một quá trình đầu tư về nghệ thuật và khoa học. Chúng tôi luôn thu thập dữ liệu trên toàn thế giới về những trận đấu có liên quan đến vị tướng đó, bao gồm cả những người chơi xuất sắc đến những người chơi “gà mờ”. Chúng ta đều hiểu chỉ một thay đổi dù là rất nhỏ cũng có tác động khá lớn. Ví dụ, chỉ cần thay đổi trang bị khuyên dùng trong Shop cũng đủ để tăng tỉ lệ chiến thắng của một vị tướng lên thêm 5% hoặc nhiều hơn. Vì vậy, chúng tôi rất cẩn trọng trong việc cân bằng, đôi khi chỉ là tăng thời gian hồi chiêu hoặc giảm sát thương đi một vài đơn vị.
Có một rủi ro là bạn không thể chắc chắn được rằng số lượng thay đổi đó đã cân bằng hay chưa, nếu nó thực sự chưa cân bằng, chúng tôi sẽ làm lại vào những bản cập nhật sau. Việc giảm sức mạnh một vị tướng liên tục có thể gây khó chịu cho người chơi. Vì vậy, cả đội sẽ tập trung vào những mục tiêu cụ thể - ví dụ nếu chúng tôi thấy rằng một vị tướng nào đó có khả năng cấu rỉa máu quá mạnh ở đầu game, chúng tôi sẽ tìm hiểu vấn đề thật sự nằm ở lượng sát thương hay cơ chế hoạt động của kĩ năng, và phải rất cẩn thận khi cân bằng lại chúng.
Hỏi: Trong LMHT, chúng ta thường thấy có những lối lên trang bị trở thành meta-game theo phiên bản. Vậy làm thế nào để có thể tăng/giảm sức mạnh một vị tướng mà không ảnh hưởng đến sự liên kết của vị tướng đó với trang bị khuyên dùng?
GS: Chúng tôi rất cố gắng trong việc xây dựng hệ thống trang bị khuyên dùng . Những cách lên đồ mới lạ có thể đem lại nhiều niềm vui cho người chơi, tuy nhiên chúng tôi không thể khuyến khích điều đó trên phạm vi toàn cầu. Thay đổi trang bị khuyên dùng không phải là một phương án lâu dài và hợp lí.
Có một số rủi ro khi thay đổi, và điều đó có thể ảnh hưởng đến cân bằng game. Nhiều khi, chúng tôi chỉ có một vài ngày để chỉnh sửa nó trước khi bản cập nhật tiếp theo ra mắt. Trong trường hợp chúng tôi không thể hoàn thành kịp, thì bộ trang bị khuyên dùng sẽ là phương án dự phòng tuyệt vời.
Hỏi: Ý tưởng về “cân bằng” toàn bộ mọi thứ có khả thi đối với một trò chơi như LMHT không? Làm cách nào bạn có thể giải quyết vấn đề cân bằng khi số lượng tướng của LMHT là rất lớn?
GS: Điều đó thật sự là không tưởng, nhưng chúng tôi có những chuẩn mực để đánh giá sự cân bằng. Chính những chuẩn mực này tạo tiền đề cho những thay đổi mang tính chất dài hạn và tiến gần hơn tới sự hoàn thiện.
LMHT là một trò chơi vô cùng phức tạp mà kỹ năng cá nhân gần như là yếu tố quyết định thắng bại. Chúng tôi không quá quan tâm đến việc làm cho một vị tướng có tỉ lệ thắng/bại là 50/50 ở tất cả các cấp độ kỹ năng. Thay vào đó, chúng tôi tập trung vào việc hướng người chơi đến nhiều lựa chọn khác nhau, hay nói cách khác là lựa chọn tướng theo meta-game.
Hỏi: Đã bao giờ bạn gặp lỗi bug trên một vị tướng, nhưng thay vì sửa thì bạn lại giữ chúng và làm cho chúng trở thành một phần của trò chơi?
GS: Điều đó tùy thuộc vào bản chất của bug. Chúng tôi không nổi điên khi hỗ trợ những người chơi tìm ra điểm bất thường trong việc thiết kế game, ví dụ như lỗi khiến một vị tướng trở lên quá bá đạo so với phần còn lại, hay một số lỗi khiến người chơi không thể hiểu được chuyện gì đã xảy ra. Hai lỗi điển hình nhất là việc ngắt animation (động tác) của Riven hay Hộ Thể vào mắt của Leesin. Chúng tôi chưa từng nghĩ sẽ ủng hộ điều này, nhưng bạn vẫn có thể tranh luận bởi có rất nhiều người chơi gắn liền với Riven và Leesin chỉ vì tính năng đặc biệt đó.
Hỏi: Một vị tướng mới xuất hiện có nhằm vào mục đích nào không? Và ai là người quyết định chúng?
GS: Trước khi một vị tướng mới được ra mắt, nó hoàn toàn phụ thuộc vào đội ngũ thiết kế. Tưởng tượng rằng vị tướng đó như một hạt giống, họ sẽ quyết định trồng nó ở đâu, cần bao nhiêu nước để cung cấp cho nó. Nhưng nếu bạn chỉ mang nó ra gieo trồng tự nhiên, bạn sẽ không thể biết trước nó phát triển tới mức nào, cao to ra sao. Chính vì vậy, môi trường thích hợp nhất để giúp chúng ta định nghĩa một vị tướng chính là trong những trận đấu thực tế.
Người chơi sẽ hiểu rõ vị tướng đó hơn là nhà thiết kế, bởi chắc chắn họ trải nghiệm vị tướng đó nhiều hơn. Nhưng chúng tôi vẫn có thể can thiệp khi vị tướng đó cần giúp đỡ, đơn giản như việc cân bằng lại một chút sức mạnh hay thậm chí là thay đổi ngoại hình.
Chúng tôi chắc chắn không để người chơi phải bận tâm rằng họ đang chơi theo cách mà RIOT muốn. Chúng tôi biết rằng chúng tôi không thể hoàn toàn đúng; nó thực sự quan trọng trong những lần cập nhật tướng, chúng tôi buộc phải nói rằng: “Chúng tôi biết rằng bạn thực sự rất thích chơi vị tướng này theo phong cách hiện tại, nhưng chúng tôi tin rằng trò chơi sẽ tốt hơn nếu thay đổi nó theo hướng khác”.
Hỏi: Điều gì xảy ra với những ý tưởng đã được lên kế hoạch nhưng không thể thực hiện? Nó bị cho vào dĩ vãng hay tái sử dụng vào thời điểm nào đó?
GS: Có 2 cách để xử lí chúng. Rất nhiều ý tưởng đã bị bác bỏ vĩnh viễn, và đôi khi có người nhắc lại chúng như để tìm kiếm một sự thay đổi mà chưa ai từng làm được. Đôi khi, một vài ý tưởng thiết kế buộc phải bị loại trừ bởi nó quá khủng khiếp, nhưng ngay cả trong tình huống đó, tôi vẫn rất muốn thử nghiệm nó để tìm ra cách khắc phục vấn đề.