Chơi game chưa chắc đã là xấu

PV  | 12/05/2014 02:50 PM

Các nhà nghiên cứu đã tìm ra rằng chính cảm giác vui sướng của con người khi đạt được những mục tiêu mà trò chơi yêu cầu đã thôi thúc họ tiếp tục.

Vì sao con người lại thích chơi trò chơi? Các nhà nghiên cứu đã tìm ra rằng chính cảm giác vui sướng của con người khi đạt được những mục tiêu mà trò chơi yêu cầu đã thôi thúc họ tiếp tục. Không chỉ là chơi điện tử, các môn thể thao hoặc những hình thức giải trí khác có tính ganh đua và giải thưởng đều mang lại cảm xúc tương tự. Khi cuộc sống thường nhật ít có dịp đem đến cho con người cảm giác mãn nguyện, việc họ bị cuốn hút vào các trò chơi với những mục tiêu có thể đạt được ngay trước mắt cũng là điều dễ hiểu. Và doanh nghiệp hoàn toàn có thể ứng dụng yếu tố tâm lý này vào việc quản trị và kinh doanh.

Chơi game chưa chắc đã là xấu 1

Tập đoàn kiểm toán và tư vấn Deloitte là một ví dụ. Bằng cách trò chơi hóa chương trình đào tạo nội bộ trực tuyến mang tên Leadership Academy (Học viện Lãnh đạo), hãng này đã khiến nhân viên dành nhiều thời gian hơn cho chương trình và số lượng hoàn thành chương trình cũng tăng đột biến. Theo Deloitte, lượng người quay lại website Leadership Academy mỗi tuần cũng tăng 37% ngay sau khi chương trình được trò chơi hóa.

Tương tự như những trò chơi trực tuyến khác, người học khi đăng ký tham gia Leadership Academy sẽ phải hoàn thành nhiệm vụ đầu tiên, gọi là “nhiệm vụ nhập môn”. Họ phải xem một video dài 3 phút để hiểu cách sử dụng website và được hướng dẫn để tùy chỉnh chương trình cho phù hợp nhu cầu của mình. Sau khi hoàn thành nhiệm vụ này, học viên sẽ nhận được một huy hiệu ảo chứng tỏ rằng họ đã vượt qua thử thách nhập môn và được phép tham gia những nhiệm vụ (bài học) mới. Đặt ra các nhiệm vụ và phần thưởng cho người chơi cũng chính là yếu tố “gây nghiện” của trò chơi trực tuyến.

Chương trình “gây nghiện” cho người học bằng cách trao cho họ những huy hiệu ảo khác nhau sau khi hoàn thành các khóa học trực tuyến. Bên cạnh các huy hiệu cá nhân, chương trình còn trao huy hiệu tập thể để kích thích các phòng ban tham gia. Ví dụ, yêu cầu tất cả thành viên của một bộ phận trong Công ty phải xem một video bài học trong cùng một tuần; nếu hoàn thành, tất cả sẽ nhận được huy hiệu tập thể.

Thành lập từ năm 2008, Leadership Academy của Deloitte sử dụng nội dung giảng dạy từ những trường kinh doanh như Harvard hay Stanford. Không chỉ được dùng cho công tác huấn luyện nội bộ, chương trình còn được cung cấp cho khách hàng của Deloitte và đã đào tạo trực tuyến cho hơn 20.000 học viên cấp cao kể từ năm 2008.

Trường hợp của Tập đoàn công nghiệp Siemens (Đức) là một ví dụ thú vị khác về xu hướng trò chơi hóa. Vào năm 2011, hãng này tự tay phát triển một trò chơi trực tuyến mang tên Plantville mô phỏng việc điều hành một nhà máy sản xuất. Người chơi sẽ được đóng vai nhà quản lý, đối mặt với các vấn đề cản trở hoạt động của nhà máy và phải tìm cách xử lý bằng cách tìm hiểu và ứng dụng những giải pháp từ Siemens.

Đối với Siemens, mục tiêu của việc phát triển Plantville (có thể chơi được qua Facebook) là nhằm thúc đẩy doanh số, đồng thời giúp nâng cao kiến thức của nhân viên đối với các mảng hoạt động của Công ty. Bằng cách quảng bá Plantville thông qua quảng cáo trực tuyến và các công cụ truyền thông xã hội, Siemens kỳ vọng trò chơi này cũng sẽ cho phép họ tiếp cận khách hàng tiềm năng trên internet hiệu quả hơn.

Deloitte và Siemens là 2 trong số nhiều doanh nghiệp lớn đã bắt đầu ứng dụng yếu tố cuốn hút của trò chơi vào hoạt động quản trị và kinh doanh. Hãng nghiên cứu chuyên về công nghệ Gartner (Mỹ) dự báo trò chơi hóa sẽ được ứng dụng để cải tiến ít nhất 25% mô hình hoạt động doanh nghiệp của nhiều nước vào năm 2015 và sẽ trở thành một ngành kinh doanh trị giá 2,8 tỉ USD vào năm 2016.

Không chỉ cho phép doanh nghiệp biến khâu đào tạo nội bộ trở nên thú vị hơn, trò chơi hóa còn được ứng dụng ở nhiều hoạt động kinh doanh khác. Trên thực tế, đa số hình thức tiếp thị ngày nay đều sử dụng những yếu tố cuốn hút của trò chơi để chiêu dụ khách hàng. Hằng ngày, chúng ta đã và đang tham gia những trò chơi có thưởng mà các nhà tiếp thị nghĩ ra để kích thích khách hàng móc ví. Đó có thể là chương trình khách hàng thân thiết (mua nhiều để tích lũy điểm và đổi lấy phần thưởng), hình thức tích điểm theo chặng bay của các hãng hàng không (tích lũy điểm để đổi lấy chặng bay miễn phí), hay các đợt khuyến mãi uống bia trúng xe hơi…

Tuy nhiên, việc ứng dụng yếu tố gây nghiện của trò chơi vào hoạt động quản trị và kinh doanh có thể mang lại lợi ích cho doanh nghiệp, nhưng cũng sẽ tạo ra những trở ngại nhất định, nhất là đối với các công ty trong nước.

Chi phí đầu tư để xây dựng một chương trình đào tạo nội bộ hoặc dự án nâng cao văn hóa doanh nghiệp theo kiểu trò chơi chắc chắn sẽ là không nhỏ và phải được thực hiện bởi những người thực sự am hiểu về game và internet. Đó cũng là lý do các công ty lớn trên thế giới ngày nay đều có chức danh Giám đốc Công nghệ Thông tin (CIO) chuyên lo liệu những dự án như vậy. Khi môi trường kinh doanh ngày càng phụ thuộc vào internet, vai trò của CIO lại càng trở nên quan trọng, nhưng chức danh này vẫn chưa có nhiều đất diễn tại hầu hết các doanh nghiệp Việt Nam.

(Theo Nhipcaudautu)
Xem thêm:

internet