"Hút máu", câu chuyện muôn thủa chưa có hồi kết giữa game thủ và nhà phát hành

Real Madrid  - Theo Helino | 19/08/2018 04:13 PM

Cuộc chiến giữa game thủ, nhà phát triển và công ty game dường như chưa bao giờ ngã ngũ. 3 tác nhân chính ảnh hưởng tới làng game lại xích mích và thường xung đột với nhau.

Cuộc chiến giữa game thủ, nhà phát triển và công ty game dường như chưa bao giờ ngã ngũ. 3 tác nhân chính ảnh hưởng tới làng game lại xích mích và thường xung đột với nhau. Vây ai đúng, ai sai và game thủ chúng ta phải làm thế nào trong cuộc chiến này ?

Hút máu, câu chuyện muôn thủa chưa có hồi kết giữa game thủ và nhà phát hành - Ảnh 1.

Chơi game là một sở thích khá tốn tiền,và thường đòi hỏi rất nhiều sự tin tưởng, cũng như suy nghĩ kỷ trước khi bạn mua một trò chơi mới. Thật sự đối với tôi, đi mua đĩa game là một canh bạc, nếu không có những gợi ý, chúng ta chỉ biết lướt nhìn bìa đĩa, coi cái nào đẹp thì mua. Khi chúng ta mua đĩa game, chúng ta đang khích lệ nhà làm game, và tham gia vào một hoạt động kinh tế.

Khi bạn bỏ tiền ra mua game, bạn có quyền được feedback. Các nhà làm game hiểu rõ cụm từ “khách hàng luôn đúng” bởi vì không phải ai cũng dễ dàng chi ra $ 60 trở lên cho một trò chơi, và họ muốn chất lượng phải tương xứng. Còn về phía Game thủ, chúng ta đầu tư không chỉ tiền bạc, thời gian, công sức, mà còn có tình cảm và đôi khi là cả những mối quan hệ xã hội. Chúng ta luôn mong tựa game chúng ta yêu quý phát triển mạnh hơn, hay hơn. Là một game thủ có trách nhiệm đòi hỏi chúng ta phải hiểu được nhiều thứ khi chơi game.

Như đã nói ở trên, mua game thật sự là một canh bạc. Nếu bạn mua một chiếc bánh hamburger, bạn có nghĩ là nó được nấu chín đúng cách không, hay là thịt chưa chín tới hay thậm chí có quá nhiều hành. Tuy nhiên bạn đã trả tiền cho cái bánh thì bạn có quyền yêu cầu đầu bếp làm lại. Tuy mua game gốc là một canh bạc, nhưng rủi ro đã được giảm bớt rất nhiều.

Điều hiển nhiên là mua game sẽ rắc rối hơn mua hamburger. Các biến số có thể xảy ra trong game rất lớn và không hề giống như bánh burger. Bạn sẽ dễ dàng biết bánh có được chế biến theo cách bạn yêu cầu hay không. Nhưng game thì khác, mọi thứ phụ thuộc phần lớn vào nhà sản xuất và chuyện …may rủi. Ngay cả việc làm game cũng là một canh bạc, và tựa game nào cũng có chất lượng tương đối, đôi khi hay với người này nhưng người khác thì không và ngược lại.

Hút máu, câu chuyện muôn thủa chưa có hồi kết giữa game thủ và nhà phát hành - Ảnh 2.

Ví dụ nho nhỏ, khi Mass Effect 3 ra mắt, nhiều người chơi đã lên tiếng phản đối, họ cho rằng kết thúc game không đạt yêu cầu đối với bộ ba nhân vật chính. Một số người lên tiếng phàn nàn về thất vọng của họ. Những người khác thì yêu cầu thay đổi. Các phản ứng tiêu cực và các chiến dịch khổng lồ do fan hâm mộ gây ra đã tạo áp lực lên BioWare. Hãng phải phát hành một bản DLC miễn phí để mở rộng kết thúc và thêm nội dung mới. Và đó là quyền lợi khi bạn mua game gốc. Nhưng không giống như đầu bếp — người đang tạo ra những thứ theo yêu cầu cụ thể của bạn — BioWare đã bán một sản phẩm hoàn thiện. Khi khách hàng mua Mass Effect 3, họ đã mua những gì có trong đĩa hoặc trong tập tin tải về. Chúng ta có thể thảo luận về chất lượng của trò chơi và có hay không nó đã làm những gì chúng ta muốn – Và cho dù tôi có chê game dở tệ đi chăng nữa thì BioWare không nhất thiết phải làm lại trò chơi để thỏa mãn những người không thích nó như tôi. Họ có thể chọn nghe lời nhưng phản hồi hoặc mặc kệ, bỏ qua luôn. Game thủ hy vọng một studio kêu gọi feedback và đem đến những thay đổi. Nhưng một studio không bắt buộc phải tự động thay đổi trò chơi chỉ vì game thủ yêu cầu. Và điều này đúng với mọi game bạn mua.

Giao dịch mua bán phức tạp và chịu nhiều biến số làm thay đổi mối quan hệ giữa người mua và nhà sản xuất. Tôi không cho rằng BioWare nên giữ nguyên Mass Effect 3 và cách họ làm thể hiện sự tôn trọng đối với khách hàng. Một số mặt hàng bắt buộc phải mua như thức ăn, nước uống, không thể tránh được. Một số mặt hàng như game nghiêng về cảm xúc như để vui chơi, để cười hoặc khóc lại khiến ta đòi hỏi, nghiêm khắc hơn. Bạn có thể lập luận rằng “ Tôi không thỏa mãn khi mua game đó và tôi muốn hoàn lại tiền hoặc bù lại bằng một trò chơi khác từ những người sáng tạo đó. Tuy nhiên nói thì dễ, chứ để sửa đổi một trò chơi là cả một vấn đề phức tạp. Đó là lý do tại sao một nhà phát triển game, thường ít nghe các feedback đòi hỏi họ phải chỉnh sửa đến khi bạn hài lòng, nên nhớ mọi thứ chỉ tương đối mà thôi.

Mua bán là giao dịch. Khi bạn bỏ tiền ra mua game, mặc nhiên là bạn phải chấp nhận nhưng gì có trong đó. Bạn trả tiền cho điều này, và bạn có được nó, trách nhiệm của nhà sản xuất thật ra kết thúc ngay từ lúc bạn mua đĩa. Mua game không phải là đầu tư, hay là phân bổ tiền cho lợi nhuận trong tương lai, với rủi ro kèm theo. Mua game là chúng ta đang mua những kỳ vọng nhất định đối với nhà sản xuất. Ví dụ, Kickstarter ủng hộ đầu tư tiền vào một dự án và tin rằng một cái gì đó hay ho sẽ được thực hiện. Họ đầu tư tiền mặc dù biết trước những rủi ro; ví dụ, chất lượng không được đảm bảo hoàn toàn. Các khoản đầu tư và cổ phần lớn hơn trong các dự án sẽ tạo thêm tiếng nói theo hướng mà người đầu tư muốn. Nếu dự án đổ vỡ hoặc bị quản lý sai, họ có thể quyền hành động. Nhưng với game thì không.

Hút máu, câu chuyện muôn thủa chưa có hồi kết giữa game thủ và nhà phát hành - Ảnh 3.

Mặc dù khi bạn mua game, bạn có quyền feedback, nhưng nó không đồng nghĩa với việc bạn có quyền can thiệp sâu trong các công việc hàng ngày của một công ty giống như nhà đầu tư. Quan trọng hơn, nó không cấp cho bạn quyền quyết định hành vi của những người làm game ngay cả khi số tiền bạn chi cho các trò chơi gián tiếp hỗ trợ “cơm ăn, áo mặc” của họ. Chúng ta phải biết được ranh giới nằm ở đâu. Chúng ta không phải là ông chủ của họ, ngay cả khi chúng ta dành thêm tiền cho phiên bản cao cấp.

Đôi khi câu "khách hàng luôn luôn đúng" không thích hợp dùng khi bạn mua game, và ngay cả khi bạn yêu cầu hỗ trợ. Mua game chỉ là một hình thức khuyến khích. Chủ nghĩa tư bản là một hệ thống khổng lồ và các giao dịch mua bán diễn ra theo nhiều cách khác nhau. Bất cứ khi nào bạn đưa tiền cho ai đó, là bạn đang khuyến khích họ tiếp tục quá trình theo đuổi thứ họ làm ra. Vậy nên hãy góp ý một cách tử tế. Điều đó biến việc mua hàng của bạn trở thành sự khích lệ và, quan trọng hơn, nó là dấu hiệu của người có đạo đức.

Giả sử tôi là thằng ngốc và quyết định mở cửa hàng pizza ngay vào ngày mai. Mọi nguyên liệu đều do chính tay nhà hàng của tôi điều phối. Tôi thuê một số ít các đầu bếp, máy nướng bánh và phục vụ, rồi bắt đầu kinh doanh luôn, tôi thành công và có đông khách. Trên thực tế, tôi rất cần phải yêu cầu các đầu bếp của tôi làm tăng ca - giả sử mười tám giờ một ngày. Đó là quá nhiều, ngay cả khi bạn chỉ cần đứng để nấu ăn. Họ đến vào cả các ngày lễ và làm việc muộn vào ban đêm. Để làm ra chiếc bánh pizza này, họ hy sinh thời gian với gia đình và hy sinh sức khỏe cá nhân. Một trong số họ đã bỏ lỡ buổi biểu diễn piano của con gái mình, một người khác không thể đến dự đám tang của ông chú. Cũng như tôi họ mong người ta chỉ nhìn và thành phẩm.

Nhưng không ai thực sự nghĩ đến những điều đó. Đám đông tiếp tục đến và mua pizza của tôi. Đôi khi, chúng tôi có một bánh pizza đặc biệt và mọi người đặt trước nó. Và để đáp ứng các bạn, tôi cần các chàng trai của tôi làm việc nhiều giờ hơn vào gần cuối quá trình. Những đồng tiền không hề đơn giản. Có lẽ bạn không nghĩ về tất cả điều này khi bạn mua pizza của tôi, nhưng tôi chắc chắn mỗi đô la bạn trả cho chúng tôi là một sự khuyến khích để giữ cho mọi thứ luôn ngon lành.

Hút máu, câu chuyện muôn thủa chưa có hồi kết giữa game thủ và nhà phát hành - Ảnh 4.

Điều này có nghĩa rằng mua hàng cũng là hành vi chính trị và đạo đức, cũng giống như làm game hay trao đổi kinh tế. Khi kiểm tra các hiệu ứng của chủ nghĩa tư bản, điều quan trọng là phải nhận ra sự căng thẳng giữa việc lao động và nghỉ ngơi, hoàn toàn không cân bằng nhau. Nói chung, gamer là những khách hàng đầy mạo hiểm, còn DEV là các công nhân vô cùng mỏi mệt.

Và vấn đề chính nằm ở “ông chủ” của họ. Trong trường hợp của một công ty như Activision hoặc Electronic Arts, các nhà thiết kế thực hiện phần lớn công việc, nhưng tiền rơi vào túi các giám đốc điều hành. Năm ngoái, Giám đốc điều hành của Activision-Blizzard, Bobby Kotick, đã kiếm được 28.698.375 đô la Mỹ cho mỗi bản ghi SEC. Con số này cao gấp 306 lần so với nhân viên trung bình. Giám đốc điều hành nghệ thuật điện tử , Patrick Söderlund đã kiếm được 48,3 triệu đô la năm ngoái.

Trong bức thư gởi “Nhà tuyển dụng và nhân viên”, nhà xã hội dân chủ, Eugene V. Debs lưu ý rằng “khi được cân nhắc đúng đắn, quyền lợi của người sử dụng lao động và nhân viên phải ngang nhau.” Cả hai kiếm sống cùng một doanh nghiệp và tìm kiếm những mục tiêu tương tự; đó là sự mất cân đối giữa phân bổ vốn và lao động khiến cho các lợi ích bị trượt khỏi tay những người đáng được nhận. Sự mất cân đối giữa lao động và vốn vẫn tồn tại một phần vì khách hàng đôi khi thiếu sự quyết đoán, hoặc trách nhiệm khi mua hàng

Tôi không hề nói rằng mua game của một hãng lớn là xấu xa. Thay vào đó, điều quan trọng là phải hiểu cách mua hàng của bạn đóng vai trò quan trọng trong một hệ sinh thái lớn hơn. Nếu bạn muốn mua Cyberpunk 2077, hãy chơi và tìm hiểu nó. Chúng ta chấp nhận mua game, chúng ta chấp nhận cả nhưng rủi ro, đừng trút mọi tội lỗi lên các DEV, vì đôi khi chính họ cũng chỉ làm theo lời nhà đầu tư cho game. Xét cho cùng, ngay cả CD Projekt Red cũng đã từng tuyên bố phải giải quyết tình trạng “nghèo nàn” tại studio của họ.

Nhưng điều đó thậm chí vô nghĩa khi việc mua hàng tự tồn tại trong hệ sinh thái ăn thịt của chủ nghĩa tư bản? Để bắt đầu, chúng ta phải có thông tin đầy đủ hơn về các công ty game lớn. Xét dưới một gốc độ nào đó, lợi ích của khách hàng và người sáng tạo giống nhau. Cả hai đều muốn công việc được suông sẻ và tạo ra có một tiêu chuẩn chất lượng nhất định. Cả hai đều muốn thấy các doanh nghiệp sáng tạo tiếp tục ra sản phẩm. Và cả hai đều tin vào sức mạnh của phương tiện truyền thông. Cách tốt nhất để chất lượng công việc phát triển mạnh là để khách hàng tận dụng sự hỗ trợ của họ, trong việc tạo ra các điều kiện làm việc công bằng hơn. Điều này có nghĩa là hỗ trợ các hệ thống và công ty có lợi cho người lao động.

Hãy xem xét sự khác biệt giữa việc mua một trò chơi trên Steam hoặc mua nó trên itch.io. Valve chiếm 30% doanh thu bán hàng trên nền tảng của họ. Một ít trong số lợi nhuận đó để duy trì Steam. Nhưng điều đó ảnh hưởng đến việc phân phối lao động và vốn bất cứ khi nào ai đó mua hàng. Cụ thể, nó trực tiếp ảnh hưởng đến lợi nhuận của nhà làm game. Trong khi đó, ichi.io cho phép các nhà làm game “ăn chia” tỷ lệ phần trăm doanh số bán hàng trên nền tảng của họ. Về mặt lý thuyết, điều này đảm bảo phân bổ vốn công bằng hơn cho tất cả các bên. Một khách hàng tốt có thể quyết định mua trò chơi trên Ichi.io, để hỗ trợ cho nhà làm game tốt hơn.

Bản chất đạo đức của việc mua cũng có nghĩa là đôi khi quyết định khi nào không nên mua thứ gì đó. Nếu nhà phát triển game bị bốc lột, người mua phải xem xét có nên mua game của hãng đó không. Năm ngoái, các thành viên của Screen Actors Guild đã đình công để phản đối các điều kiện làm việc quá tệ đối với các diễn viên lồng tiếng game. Trong game Life Is Strange: Before The Storm, nhân vật chính của Chloe Price được lồng tiếng bởi Rhianna DeVries thay vì nữ diễn viên gốc SAG, Ashly Burch. Mặc dù Burch đã tham khảo ý kiến ​​với tư cách là một người đóng góp kịch bản cho game, tuy nhiên cô cũng không được nhận vai. Game thủ phải đoàn kết với DEV để có thể tìm kiếm các phương pháp thay đổi sự áp bức từ các studio lớn. Điều đó có thể có nghĩa là thay vì mượn trò chơi từ một người bạn hoặc sao chép lậu,hãy chờ đợi để mua nó từ một bên thứ ba. Trong một số trường hợp khác, bạn có thể xem streamer yêu thích của bạn chơi trò chơi thay vì tìm cách hack hay ăn cắp game.

Hút máu, câu chuyện muôn thủa chưa có hồi kết giữa game thủ và nhà phát hành - Ảnh 5.

Biện pháp cuối cùng là tẩy chay và giảm sức mua trong trường hợp các hãng game bóc lột khách hàng quá mức, chẳng hạn vụ việc loot boxers. Tuy nhiên việc đó cũng ảnh hưởng đến các DEV Game. Cho dù bạn đang mua thêm một bản sao của game Dead Cells để hỗ trợ mô hình trả lương tập thể của Motion Twin hay nói không với EA vì phản đối tình trạng hút máu trong Star Wars Battlefront II, nguyên tắc là như nhau. Người lao động có thể tìm kiếm các điều kiện công bằng và đẩy lùi các hoạt động mờ ám thông qua quá trình phản đối chậm nhưng có giá trị. Người chơi có thể đẩy lùi các công ty game lớn và đoàn kết với DEV thông qua quyết định mua hàng.

Chúng ta buộc phải chấp nhận các studio game lớn là những ác nhân. Khi họ liên tiếp tạo ra xung đột để giải quyết tình trạng phản kháng của game thủ và DEV. Vì vậy bạn hãy nhớ không bao giờ mua một trò chơi của công ty mang tiếng bốc lột, nếu họ không thay đổi. Hãy là một game thủ sáng suốt. Giống như Debs nói rằng quyền lợi của người sử dụng lao động và công nhân phải ngang nhau, do đó, lợi ích của các công ty lớn, nhà phát triển và người chơi phải nên như thế.

Mua hàng đối với chúng ta là một cách để đảm bảo công nhân được đối xử đúng đắn. Hiểu được ý nghĩa của việc mua một trò chơi và chấp nhận việc mua hàng đúng đắn là biện pháp duy nhất để giúp ngành game vươn lên.