Theo Trí Thức Trẻ | 24/03/2017 0:00 AM
Từ khi ra mắt, AMD Ryzen vẫn không ngừng nhận được những ý kiến khen chê trái chiều. 8 nhân 16 luồng với giá dưới 500 USD khiến Ryzen 7 trở thành một lựa chọn hoàn hảo cho mọi tác vụ. Mức giá của Ryzen 7 khiến các CPU HEDT của Intel bỗng trở thành những lựa chọn kém hấp dẫn do giá thành quá cao.
Tuy nhiên, hiệu năng chơi game của Ryzen 7 lại chưa thực sự mạnh mẽ như mong đợi. Khi AMD quảng cáo số tập lệnh xử lý trên xung nhịp IPC tăng 52% so với thế hệ trước, người ta đã hi vọng rằng Ryzen sẽ phải ngang ngửa với các CPU sử dụng nhân Broadwell. Dù Broadwell ra mắt từ tháng Chín 2014, phép so sánh này là khá hợp lý khi các CPU Core i nhiều nhân hay Xeon của Intel vẫn đang sử dụng nhân Broadwell.
Thực tế cũng không ai đủ mạnh mẽ để tin rằng Ryzen sẽ là đầu bảng khi chơi game. Các CPU dùng nhân Broadwell cũng vậy. 2 dòng CPU mới nhất Skylake và Kaby Lake của Intel còn vượt khá xa chính Broadwell ở khá nhiều games dù chỉ có 4 nhân 8 luồng. Thật vậy, với phần lớn các game, IPC và xung nhịp cao mới là yếu tố quyết định của hiệu năng. Không có gì lạ khi Kaby Lake nói chung và i7-7700K đang dẫn đầu nhờ xung nhịp 4,2/4,5 GHz.
Với những hứa hẹn về hiệu năng cải thiện khi được “tối ưu hoá”, nhiều người lạc quan cho rằng sức mạnh thật sự của Ryzen sẽ chỉ lộ diện trong vài tháng nữa. Trong khi đó, nhiều người lại khẳng định điều ngược lại và giữ quan điểm rằng Ryzen không phải là một CPU chơi game tốt. Vậy thực sự Ryzen chơi game tốt đến đâu, hãy cùng chúng tôi đi sâu tìm hiểu.
Thực tế Ryzen là một CPU chơi game rất tốt, dù chưa tốt bằng Intel
Có một điều không thể chối cãi được là hiệu năng chơi game của Ryzen chưa thể đọ được với Intel. Nếu bạn chỉ có nhu cầu chơi game thì Intel Core i7-7700K Kaby Lake là lựa chọn tốt nhất trên thị trường hiện nay với mức giá tương đương CPU Ryzen 7 rẻ nhất, R7 1700. Kể cả R7 1800X, phiên bản cao cấp nhất cũng chưa thể đả bại được 7700K.
Vấn đề là chúng ta không thể khẳng định Ryzen 7 chơi game kém chỉ vì thua CPU chơi game tốt nhất trên thị trường. Các CPU R7 không phải là nhất những cũng phải nằm trong top 5 top 10.
Trong phần lớn thời gian, sự khác biệt giữa các CPU sẽ chỉ là những con số. Mà những con số này chưa chắc đã ảnh hưởng đến trải nghiệm game. FPS của các tựa game AAA sẽ chỉ thực sự ảnh hưởng trong trường hợp CPU Intel cho FPS trên 60 trong khi AMD Ryzen thấp hơn 60, điều gần như không thể xảy ra.
Khác biệt chính giữa Ryzen và Kaby Lake hay Broadwell-E sẽ xảy ra khi FPS đạt mức tương đối cao, khoảng hơn 100. Với Rise of the Tomb Raider, i7-7700K Kaby Lake và i7-6900K Broadwell-E đều cho 135 FPS khi đá cặp với GTX 1080 ở độ phân giải 1080p trong khi con số này của R7 1800X là 110. Vấn đề là bạn có thực sự cảm nhận được sự khác biệt không. Hay như với Doom chạy OpenGL khi i7-7700K đạt 170 FPS và R7 1800X chỉ 123 FPS. Tựa game này gây bất ngờ khi CPU giá hơn 1700 USD của Intel, i7-6950X cũng chỉ đạt 156 FPS. Khi về sân nhà Vulkan của AMD, i7-7700K và R7 1800X đều đạt 165 FPS trong khi i7-6950X chỉ đạt 161 FPS.
Một vài bài thử nhỏ cũng đủ cho thấy R7 1800X là một lựa chọn hoàn hảo để thay thế i7-6900K khi mang lại hiệu năng tương đương dù giá chỉ bằng một nửa. Bởi vậy dù không phải CPU chơi game mạnh nhất, Ryzen vẫn là một lựa chọn đáng cân nhắc khi hiệu năng của nó thực sự chẳng có gì để chê trách.
Để dự đoán về hiệu năng chơi game của Ryzen 7 trong vài tháng tới có lẽ là một trong những bài toán khó nhất. Nhiều người cho rằng Ryzen không được các game tối ưu hoá nhưng thực tế, các game chắc gì đã được tối ưu hoá cho các CPU Broadwell-E, Skylake hay Kaby Lake. Các nhà phát triển thường sẽ chọn phương án tối ưu hoá chung để game có thể chạy trên bất cứ cấu hình nào. Tất nhiên, chúng ta vẫn có quyền lạc quan sau những cái bắt tay của AMD với các nhà phát triển game. Việc hiệu năng chơi game của Ryzen được cải thiện sẽ là một sớm một chiều nhưng cũng đừng yêu cầu nó phải vượt mặt được cả i7-7700K.
Các thiết lập mặc định đang ảnh hưởng đến hiệu năng chơi game của Ryzen
Khi giới truyền thông nhận được CPU Ryzen để chạy benchmark và viết đánh giá, họ cũng được AMD hướng dẫn thiết lập lại hệ điều hành để đạt hiệu năng tốt nhất. Đầu tiên phải kể đến khuyến cáo sử dụng chế độ “High Performance” trong thiết lập quản lý điện năng của Windows. Với thiết lập này, CPU sẽ luôn ở trạng thái P0, mạnh mẽ nhất bởi được cấp toàn quyền điều khiển xung nhịp, Vcore và hệ số nhân.
Chế độ “Balance” thường được sử dụng sẽ chỉ dùng trạng thái P0 khi cần xử lý các tác vụ nặng. Khi không phải làm việc nhiều, chế độ này sẽ kích hoạt P1 và P2 để giảm xung nhịp, giúp tiết kiệm điện năng tiêu thụ. Chế độ làm việc này của hệ điều hành lại dẫn đến các vấn đề khác bởi khi chuyển đổi từ P1 về P0, hiệu năng của CPU sẽ bị ảnh hưởng. Các CPU tân tiến bây giờ đều có khả năng tự điều chỉnh xung nhịp trong chính P0 nên việc phải liên quan thêm cả hệ điều hành để chuyển đổi trạng thái làm việc sẽ gây ra độ trễ lớn.
Không những thế, ở P1 và P2, Windows còn có khả năng cho một số nhân của CPU tạm nghỉ, hay còn gọi là “park”. Khi “park”, các nhân này sẽ được đưa vào trạng thái ngủ sâu, gây ra thêm độ trễ khi cần sử dụng tới. Điều này đặc biệt dễ nhận thấy khi chạy benchmark. Tất nhiên, khi chạy benchmark thì phần mềm chắc chắn sẽ đưa CPU về P0 nhưng game thì chưa chắc. Khả năng tận dụng đa nhân đa luồng của các tựa game là không giống nhau và một số sẽ có xu hướng để một vài nhân CPU nhàn rỗi đến mức Windows tự động “park” chúng rồi ngay sau đó lại khởi động để sử dụng.
Ngoài ra, AMD cũng khuyến cáo rằng người dùng nên tắt bộ đếm ngược sự kiện chính xác cao High Precision Event Timer (HPET) trên bo mạch chủ vì nó sẽ ảnh hưởng đến hiệu năng. HPET là một trong những đồng hồ được Windows dùng để đặt báo thức cũng như báo sự kiện. HPET từ khi xuất hiện đến nay vẫn luôn ảnh hưởng đến hiệu năng của hệ thống nếu không được sử dụng một cách hợp lý, đặc biệt là trong các ứng dụng âm thanh.
Hệ thống cache của Ryzen cũng là một vấn đề ảnh hưởng đến hiệu năng. Như chúng ta đã biết thì với vi kiến trúc Zen, các CPU Ryzen hay sắp tới là Naples sẽ được cấu thành bởi các tổ hợp nhân Core Complex hay CCX theo dạng lego. Mỗi CCX sẽ có 4 nhân. Mỗi nhân lại có 2MB bộ nhớ đệm L3 cache. Bộ nhớ đệm này sẽ được chia sẻ giữa các CCX và các nhân của CCX này có thể truy xuất dữ liệu cache trên CCX kia.
Vấn đề nảy sinh khi thời gian truy xuất nội CCX và liên CCX khá chênh lệch. Dù được kết nối bằng kết nối quang Infinity Fabric của AMD, tốc độ truy xuất nội CCX là 170 GB/giây trong khi con số này của kết nối liên CCX chỉ là 22 GB/giây. Thông thường, hiệu năng lý tưởng sẽ chỉ đạt được khi các luồng được chạy trên cùng một CCX để truy xuất nhanh nhất dữ liệu và Windows sẽ chỉ sử dụng CCX tiếp theo khi không còn lựa chọn nào khác.
Vấn đề quản lý điện năng cũng ảnh hưởng phần nào tới hiệu năng của bộ nhớ đệm trên Ryzen. L3 cache luôn chạy ở tốc độ của nhân nhanh nhất trên mỗi CCX. Nếu 4 nhân của một CCX không làm việc, mọi truy xuất vào bộ nhớ đệm từ CCX khác sẽ còn chậm hơn tốc độ vốn không cao lắm của Infinity Fabric. Bởi vậy, việc sử dụng High Performance sẽ đảm bảo rằng bộ nhớ đệm trên các CCX dù không làm việc vẫn luôn chạy ở tốc độ cao nhất.
Cuối cùng, Ryzen cũng là dòng CPU đầu tiên của AMD được tích hợp phiên bản cải tiến của công nghệ Đa luồng song song SMT (Simultaneous Multithreading), tương đương với Siêu luồng HyperThreading của Intel. Ở thế hệ trước Bulldozer, dù các nhân ảo/luồng có chia sẻ tài nguyên, mỗi nhân đều có một đơn vị tính toán số nguyên riêng biệt nên có thể được coi là một nhân vật lý. Trong khi đó, với Ryzen hay các CPU Intel, tỉ lệ chia sẻ cao hơn rất nhiều khi 2 luồng trên mỗi nhân vật lý sẽ sử dụng chung bộ nhớ đệm L1 và L2 cache.
Khi chạy 2 luồng thiên về tính toán trên một nhân, chúng sẽ có xung hướng tranh nhau tài nguyên và dẫn đến việc hiệu năng bị ảnh hưởng. Các luồng vốn nên được chia đều trên các nhân vật lý để đạt hiệu quả tốt nhất. Điều này sẽ chỉ có thể đạt được khi hệ điều hành hiểu và và điều tiết hợp lý các nhân ảo cũng như vật lý. Bởi vậy, các hệ thống có thể đang sử dụng Ryzen theo một cách chưa tối ưu.
Thực tế, việc tắt HPET sẽ chỉ tăng nhiều nhất 0,5% hiệu năng trong khi sự khác biệt giữa Balanced và High Performance dao động từ 0 đến 15% tuỳ tựa game. Như đã nói ở trên, sự chênh lệch này nằm ở khả năng tận dụng đa nhân đa luồng của mỗi game.
Khuyến nghị tắt HPET trên một hệ thống đời mới là một điều khá bất ngờ nhưng có lẽ vấn đề này sẽ sớm được giải quyết trong các bản cập nhật driver cũng như firmware. Ryzen thực tế mới quá, mới đến nỗi chính các nhà sản xuất bo mạch chủ cũng phải kêu trời vì sự vội vàng của AMD khiến họ không có nhiều thời gian để thử nghiệm và tối ưu sản phẩm.
Sự vội vàng của AMD quả thực đã khiến các sản phẩm trong hệ sinh thái AM4 chưa được thử nghiệm kĩ khi bán ra. Các bo mạch chủ AM4 ra mắt sớm với BIOS chưa được tối ưu khiến cho việc nâng xung nhịp của RAM lên trên mức gốc 2133 MHz của DDR4 khá khó khăn, gây ảnh hưởng lớn đến hiệu năng khi chơi game trên Ryzen 7. Các tựa game AAA mới nhất như Ghost Recon Wildlands cho thấy các CPU Ryzen 7 khát băng thông RAM tới nhường nào khi khác biệt về FPS có thể lên tới 15% giữa các mức xung nhịp của RAM.
Vấn đề quản lý điện năng thì lại là chuyện không của riêng ai. Trong khi Windows 7 có xu hướng “park” một luồng trên mỗi nhân và để luồng còn lại hoạt động, Windows 10 tỏ ra quyết liệt hơn khi sẵn sàng “park” cả 2 luồng trên cùng một nhân. Việc cho các nhân nghỉ rồi lại kích hoạt cũng như chuyển đổi giữa các trạng thái P có thể ảnh hưởng tới hiệu năng của CPU nhưng đây lại là tình trạng chung của cả Ryzen lẫn các CPU Intel. Ưu điểm duy nhất có lẽ là giúp Windows 10 tiết kiệm điện hơn khá nhiều so với Windows 7 hay 8.1. Điều này có thể quan trọng với laptop nhưng máy bàn thì không.
Dù nằm trong diện tình nghi gây ảnh hưởng đến hiệu năng của Ryzen, trình phân bổ tác vụ của Windows 10 đã sớm được AMD minh oan. Theo AMD, Windows 10 vẫn luôn phân bổ các luồng theo đúng thiết kế khi chia đều 8 luồng cho 8 nhân hay xếp 4 luồng lên 4 nhân của cùng một CCX để đạt hiệu năng tốt nhất thay vì rải đều trên 2 CCX.
Như vậy, lỗi không nằm hoàn toàn ở hệ điều hành mà ở các ứng dụng, nhất là game. Bản thân AMD cũng thừa nhận rằng các game hiện nay cần được điều chỉnh một chút để thực sự hiểu cấu trúc nhân và bộ nhớ đệm của Ryzen. Ví dụ khi 2 luồng đang hoạt động trên cùng một tập dữ liệu chung, chúng nên được đặt trên cùng một CCX để tránh phải truyền thông tin qua lại trên một băng thông không mấy cao. Thế nhưng Windows lại không ý thức được điều này, dẫn đến việc khi có một tác vụ lớn cần chia đều cho các luồng, khả năng cao là 2 luồng này sẽ bị chia cách và đặt trên 2 CCX khác nhau. Điều này có thể được cải thiện khi nhà phát triển ứng dụng thiết lập ép 2 luồng này hoạt động trên cùng một CCX, cùng trên một phía của Infinity Fabric.
Để làm mọi việc phức tạp hơn, việc phân bổ vị trí luồng hợp lý còn tuỳ thuộc nhiều vào bản chất của mỗi ứng dụng. Với những ứng dụng cần nhiều băng thông, các luồng nên được đặt trên các CCX khác nhau để tận dụng được hết băng thông của L3 cache. Trong khi đó những ứng dụng cần độ trễ thấp sẽ lại cần các luồng được đặt trên chung một CCX. Bởi vậy, việc xem xét kĩ lưỡng để tuỳ chỉnh phần mềm sao cho bộ nhớ đệm được tận dụng hết cũng như khả năng phân luồng sẽ là những bài toán khó.
Tương tự, có thể khẳng định Windows hiểu rõ SMT nhưng các tựa game thì không. Việc chưa phân biệt được giữa các nhân ảo và nhân vật lý khiến các game có xu hướng nhận dạng 16 luồng như 16 nhân vật lý. Từ đó, việc phân bổ công việc trở nên hỗn loạn, khiến cho các luồng của nhân ảo và nhân vật lý sẽ phải tranh giành tài nguyên, dẫn đến giảm hiệu năng. Bởi vậy sự khác biệt giữa bật và tắt SMT sẽ tuỳ thuộc vào từng tựa game. Khi các tựa game được hiệu chỉnh để hiểu rằng SMT đang được kích hoạt và tạo ra ít luồng hơn, vấn đề sẽ được giải quyết ổn thoả.
Tất nhiên chúng ta không nên mong chờ hiệu năng sẽ thay đổi một trời một vực. Kể cả sau khi nhận được các bản cập nhật nhỏ cũng như được tối ưu hoá hay các game hiểu rõ hơn cấu trúc nhân và bộ nhớ đệm của Ryzen, chưa chắc các tựa game sẽ tận dụng được những điều đó. Các tựa game chỉ sử dụng 1 tới 2 luồng, vốn chiếm đa số hiện nay, cũng sẽ không bỗng dưng tận dụng được cả 8 nhân 16 luồng của Ryzen 7 trừ khi nhà phát triển viết lại một phần không nhỏ các tập lệnh, vốn là điều gần như chẳng bao giờ xảy ra khi game đã yên vị trên thị trường.
Nếu lạc quan một chút, các tựa game trong tương lai có lẽ sẽ sớm tận dụng được số lượng nhân và luồng lớn của Ryzen. Chỉ có điều là không chỉ mình Ryzen được hưởng lợi mà còn cả các CPU Broadwell-E hay tới đây là Skylake-E.
Khi được hỏi về cách tối ưu hoá game cũng như vai trò của Ryzen, nhiều nhà phát triển đều chia sẻ về việc hầu hết các game hiện này đều phát triển trên C và Microsoft Visual C là công cụ phát triển được ưa thích. Chẳng có nhà phát triển nào có nhu cầu tự viết một trình dịch mã cho riêng một CPU.
Như bất cứ trình biên dịch C tốt, Visual C sẽ cố gắng tối ưu lệnh nhất có thể. Ví dụ các CPU Intel sẽ chỉ có thể giải mã 4 tập lệnh cùng lúc, 3 “đơn giản” và 1 “phức tạp”. Đôi khi các lệnh được giải mã có thể được gộp chung để thực thi trên cùng một bộ logic giúp các bộ logic có thể được sử dụng để tính toán các lệnh khác. Nếu trình biên dịch xuất 2 lệnh “phức tạp” cùng lúc, chúng sẽ tranh bộ giải mã phức tạp và sinh ra thời gian chết do CPU chỉ có thể xử lý cùng lúc 1 lệnh phức tạp. Bởi vậy, Visual C sẽ luôn xuất lệnh tuần tự 1 phức tạp 3 đơn giản, 1 phức tạp 3 đơn giản và lặp lại.
Trong quá khứ, Visual C từng có nhiều lựa chọn tối ưu hoá để có thể tuỳ chỉnh đầu ra phù hợp với một vi kiến trúc nhất định. Một số trình biên dịch khác như gcc cũng vẫn giữ khả năng này. Tuy nhiên Visual C đã chọn xuất đầu ra theo kiểu “nhạc nào cũng nhảy” do sự tương đồng của CPU Intel và AMD trong hơn một thập kỉ trở lại đây. Là một vi kiến trúc hoàn toàn mới, Ryzen sẽ chịu ảnh hưởng mạnh nhất nếu AMD trang bị cho CPU của mình một kiểu phân bổ tập lệnh khác người. Với trình biên dịch vốn đã hoạt động gần hoàn hảo, các nhà phát triển game sẽ không tự viết engine riêng để mang lại thêm chút hiệu năng cho một dòng CPU duy nhất.
Ở một mức cao hơn, các nhà phát triển vẫn xem xét khả năng của các CPU mà họ hướng tới. Điển hình là Ashes of the Singularity, tựa game RTS phát triển bởi Oxide Games và Stardock Entertainment, được Microsoft và AMD quảng cáo là một minh chứng cho việc game có thể tận dụng các công nghệ tiên tiến. Đây là một trong những tựa game đầu tiên sử dụng DirectX 12 và thường được sử dụng với mục đích trình diễn khả năng cho phép engine game chia đều công việc trên các nhân CPU để hoạt động hiệu quả hơn.
Không có gì lạ khi Oxide Games khá thích thú với Ryzen. Các lập trình viên của công ty này chia sẻ rằng engine Nitrous của họ được thiết kế phù hợp với các CPU nhiều nhân khi có thể chia nhỏ công việc để xử lý song song. Như vậy, CPU càng nhiều nhân thì khối lượng công việc mỗi nhân phải đảm nhận sẽ được giảm đi, giúp tăng hiệu quả cũng như tốc độ xử lý.
Tương lai của CPU trên 4 nhân
Nhìn về phía trước, thứ phân định hiệu năng chơi game sẽ là việc các engine sẽ thông minh đến đâu và chúng sẽ tận dụng được số lượng nhân lớn đến đâu. CEO của Stardock Entertainment, ông Brad Wardell cũng chia sẻ về mối băn khoăn của các lập trình viên khi phải chọn hướng để tập trung công sức thiết kế và lập trình: tập trung phát triển engine theo hướng chạy nhanh hơn trên ít nhân CPU hơn hay chia nhỏ tác vụ để có thể chạy trên nhiều nhân song song. Ryzen 7 ra mắt với giá thành quá hấp dẫn khiến cho quyết định chọn hướng thứ 2 của họ trở nên dễ dàng hơn. Đây cũng là hướng đi mà các studio khác sẽ học tập.
Ông Tim Kipp, đồng sáng lập Oxide cũng nhận định rằng các hệ thống với nhiều nhân sẽ giúp họ phát hiện những phần của engine chưa chạy song song và cho rằng các hệ thống nhiều nhân sẽ luôn mang lại những lợi ích tích cực so với những hệ thống ít nhân. Dù vậy, công ty này vẫn ưa những cải tiến về mặt thuật toán để cải thiện hiệu năng toàn diện hơn. Điều đó sẽ mang lại ích lợi chung khi các lệnh C với các kĩ thuật giúp tăng hiệu năng trên một CPU nhất định vẫn có thể cải thiện hiệu năng trên một CPU khác.
Việc cải thiện hiệu năng trên một dòng CPU hay vi kiến trúc riêng lẻ sẽ dẫn đến việc phân hoá mạnh trong thị trường. Khi đó các hệ thống có thể được chia thành nhiều dạng như các CPU có tập lệnh AVX hay SSE2, CPU nhanh với thuật toán mạnh hay CPU chậm với thuật toán hạn chế, CPU có số nhân lớn hay số nhân nhỏ.
Các vấn đề tầm thấp như đảm bảo rằng các tập lệnh sẽ được phân bổ một cách tối ưu cho một CPU này so với một CPU khác nên được quên khẩn trương. Ông Kipp cũng chia sẻ rằng Oxide luôn cố gắng tránh việc tự viết các trình tổng hợp vì gánh nặng về chi phí bảo trì. Với các tập lệnh dạng vector như SSE2 và AVX, vốn được sử dụng khá nhiều trong engine Nitrous, các lập trình viên của Oxide sẽ sử dụng trình biên dịch Intrinsics. Đây là trình biên dịch với các lệnh đặc biệt với chức năng tương tự C và C nhưng được phổ theo tập lệnh của CPU. Không những thế, khả năng kết hợp với C và C giúp trình biên dịch này dễ sử dụng hơn các trình tổng hợp viết tay mà vẫn cho ra hiệu năng tương đương.
Dù chưa có nhiều thời gian nghiên cứu hiệu năng của Nitrous trên Ryzen, 2 ông Wardell và Kipp đều tỏ ra lạc quan bởi engine này có bộ điều khiển bộ nhớ cũng như bộ phận điều phối tác vụ cho nhân CPU riêng. Nhờ vậy, về lý thuyết, các thành phần này có thể được thiết kế để tránh việc chia sẻ bộ nhớ đệm liên CCX.
Các game thế hệ mới như Ashes of the Singularity hay Battlefield 1 đều tận dụng hiệu quả số lượng nhân CPU lớn để chia nhỏ và đều công việc. Trong khi đó, các tựa game như Rise of the Tomb Raider lại chỉ đặt gánh nặng lên 1 đến 2 nhân, hạn chế tiềm năng của các CPU như Ryzen và Broadwell-E.
Trong những năm tới, sự chênh lệch này sẽ sớm được giải quyết trong các tựa game hiệu năng cao. Chúng ta có thể hướng tới viễn cảnh các game sẽ chia tác vụ một cách rành mạch hơn, ví dụ như một luồng dựng hình, một luồng xử lý âm thanh, một cho AI và tương tự. Vấn đề là các nhà phát triển sẽ phải xem xét việc liệu các hệ thống có thể có nhiều luồng song song như thế hay không. Khi đó, những engine với khả năng tự phân bổ tác vụ như Nitrous sẽ là tương lai của ngành game. Các tác vụ chắc chắn sẽ không đồng đều nên việc có thể tự chia nhỏ và phân bổ như Nitrous sẽ giúp các tựa game có thể hoạt động tốt bất kể số nhân của hệ thống.
Những hạn chế ở phiên bản làm lại vào năm 2013 của SimCity là một minh chứng hùng hồn cho lợi ích của những engine như Nitrous. Ở game này, dù engine hình ảnh và âm thanh là đa luồng, engine giả lập lại chỉ là đơn luồng, dẫn đến hạn chế về khả năng xây dựng đường tàu điện lớn dù đây là điều hoàn toàn có thể trong bản gốc. Civilization VI cũng gặp tình trạng tương tự khi chạy tốt hơn rất nhiều trên các dàn máy Kaby Lake so với Broadwell-E và Ryzen.
Mấu chốt của vấn đề này là ở các tựa game giả lập, việc chia nhỏ công việc của engine giả lập là một điều khá khó khăn bởi mỗi quyết định của AI sẽ phải dựa trên quyết định trước đó. Nếu chia nhỏ tác vụ này, 2 công dân trong SimCity ở 2 luồng xử lý khác nhau sẽ có thể cùng tranh cử và cùng trở thành thị trưởng, vốn là điều không được xảy ra trong game này. Civilization VI cũng tương tự khi đòi hỏi AI phải kiên định, luôn đưa ra cùng một quyết định nếu ở cùng điều kiện như cùng bản đồ và cùng đơn vị quân. Điều này sẽ đảm bảo cho trải nghiệm game của mọi người chơi đều đồng nhất. Bởi vậy, cách phân bố tác vụ trên hệ thống đa luồng kiểu cũ vẫn có vai trò quan trọng trong ngành phát triển game.
Tổng kết lại, tương lai của các hệ thống với số nhân lớn sẽ “không thể sáng hơn”. Những tựa game đỉnh với đồ hoạ nặng trong vài năm tới sẽ có hiệu năng tỉ lệ thuận với số lượng nhân của CPU nhờ vào các thiết kế engine mới cũng như việc sử dụng các hàm API tân tiến như DirectX 12 và Vulkan. Giá trị của Ryzen được nâng tầm sẽ là một lẽ đương nhiên. Chúng ta cũng có thể sẽ sớm thấy Windows và các tựa games được hiệu chỉnh để làm việc tốt hơn với thiết kế bộ nhớ đệm kiểu khác người của Ryzen. Một số vấn đề với đa luồng vẫn sẽ còn tồn động nhưng lại là câu chuyện chung của AMD lẫn Intel. Nếu muốn một CPU 8 nhân “future-proof”, sẵn sàng cho tương lai với giá hợp lý (bẳng nửa so với Intel), còn chần chờ gì nữa mà không triển ngay cho mình một CPU AMD Ryzen 7 cho cấu hình chơi game sắp tới của mình!
(Theo Trí Thức Trẻ)