Hé lộ những bí quyết của nhà làm game khiến bạn chơi đi chơi lại mà không biết chán

Nút Chuối  - Theo Trí Thức Trẻ | 13/10/2017 0:00 AM

Nhà làm game luôn phải làm mọi cách để cùng lúc đạt được hai kết quả, người chơi thưởng thức game theo cách hay nhất có thể, cùng lúc không khiến cách chơi đó không biến bom tấn trở thành bom xịt

Bình thường, game thủ chúng ta luôn là những người khôn vặt nhất dải ngân hà, cứ chơi game là cố tìm ra cách qua màn chơi nhanh gọn an toàn nhất có thể. Thông thường những cách chơi này không tồi, nhưng tệ một chỗ, nó khiến niềm vui trong game trở thành vô nghĩa khi bạn cứ máy móc chơi theo cách mình tự đặt ra, cách mà bạn nghĩ rằng khiến bản thân an toàn nhất trong thế giới ảo. Nhưng không sao, các hãng game luôn biết cách "lái" người chơi trở về quỹ đạo đúng đắn, định hướng họ chơi theo cách mà nhà sản xuất muốn.

Những cách "lái" này đôi lúc hiệu quả vì người ta không nhận ra, hoặc nhận ra những cùng lúc biết làm theo sẽ rất vui. Nhưng cũng có lúc chính bản thân hãng game cũng quá cứng nhắc, biến những bí quyết của họ trở thành cái gai trong mắt người chơi. Vậy những bí quyết này được các nhà sản xuất game đưa vào tác phẩm của họ như thế nào? Hãy cùng chúng tôi tìm hiểu.

Huyền thoại Sid Meier tại hội nghị CDC hồi năm 2010 đã từng có một câu nói nổi tiếng, là kim chỉ nam của hàng nghìn nhà làm game trên khắp thế giới: "Một trong những trách nhiệm mà tôi nghĩ nhà làm game nào cũng cần có là khả năng bảo vệ người chơi khỏi chính bản thân họ trong thế giới ảo". Nghe có vẻ khó hiểu, thế nhưng bất kỳ nhà phát triển game nào cũng có ý tưởng tạo ra những màn chơi cuốn hút, hay những cách tiếp cận thế giới ảo thư giãn nhất.

Lấy ví dụ, nhà phát triển XCOM 2, Jake Solomon cho rằng, tựa game của anh hay nhất khi người chơi dám dấn thân và liều mạng sống nhân vật mà họ đang điều khiển trong game: "Rủi ro là thứ gây ra mất mát, nhưng mất mát sẽ đưa người chơi đến chiến thắng". Thế nhưng người chơi luôn có những ý tưởng chạy theo những chiến thuật mà theo họ sẽ đem đến chiến thắng dễ dàng, không quan trọng nó nhàm chán và lặp đi lặp lại thế nào đi chăng nữa. Hệ quả là họ chơi một cách chậm chạp, đầy quan ngại.

Một designer nổi tiếng khác, Soren Johnson (Civilization 4) thì cho rằng: "Hễ có cơ hội, game thủ chắc chắn sẽ khiến sự hấp dẫn biến mất hoàn toàn khỏi một trò chơi". Đó là kết quả của lối chơi nhàm chán, đầy sợ hãi thay vì đối mặt với hiểm nguy như những người hùng, nếu chết thì load lại màn.

Nhưng điều tuyệt vời của làng game là các nhà phát triển có thể tinh chỉnh lại mọi thứ trong tác phẩm của họ, để ép người chơi đi theo con đường khiến game trở nên hấp dẫn nhất (theo tâm lý của studio game). Câu hỏi không phải là họ làm thế nào, mà đúng hơn phải nói, làm thế nào là tốt nhất cho cả game lẫn người chơi.

Dễ nhất là đưa vào một hệ thống gameplay cấm người chơi không được làm một số hành vi nhất định. XCOM 2 đã làm điều đó rất tuyệt khi mỗi nhiệm vụ chỉ có một số lượng lượt đi nhất định cho game thủ. Họ được tính toán, nhưng không được dò dẫm quá lâu trong game vì sau một khoảng thời gian nhất định, người chơi sẽ thua cuộc: Hack network trong 8 lượt, giải cứu nhân vật VIP trong 12 lượt, v.v... Hệ quả, XCOM 2 thoát khỏi lối chơi nhàm chán buồn ngủ của phần 1.

Spelunky thì hardcore hơn. Sau 2 phút rưỡi game thủ không hoàn thành màn chơi, một con ma sẽ xuất hiện và ép bạn phải hoàn thành cho xong màn thay vì đi mò mẫm từng góc bản đồ để kiếm từng món đồ quý giá.

Không phải lúc nào game thủ cũng thích điều này. Thậm chí XCOM 2 còn có cả ai đó viết một bản mod để xóa bỏ hoàn toàn yêu cầu hoàn thành nhiệm vụ trong số lượt đi nhất định, thế là thích chơi kiểu gì thì chơi. Solomon cũng phải giật mình: "Tôi không nghĩ game thủ lại có phản hồi dữ dội đến như thế". Hãng game phải chiều lòng game thủ ở bản mở rộng, War of the Chosen.

Giang sơn dễ đổi bản tính khó dời. Khi nhà làm game muốn thay đổi hoàn toàn thói quen chơi game, ắt sẽ vấp phải những đánh giá tiêu cực của người chơi. Nói cách khác, người chơi không thích bị trừng phạt trong game.

Một lần khác, World of Warcraft cũng có ý tưởng tương tự khi không muốn người chơi farm quá lâu trong thế giới ảo của game. Vậy là họ đưa vào một hệ thống không khác gì giới hạn giờ chơi của Võ Lâm Truyền Kỳ: Chơi càng lâu, EXP nhận được càng giảm theo cấp số nhân. Game thủ, dĩ nhiên là họ phát điên lên với Blizzard rồi.

Nhưng Blizzard không ngu ngốc. Họ thay đổi hệ thống giới hạn giờ chơi một cách quá thông minh. Họ nhân nhiều lần lượng điểm kinh nghiệm người chơi có được sau một quãng thời gian log out khỏi tài khoản. Log out càng lâu, điểm kinh nghiệm nhân lên càng khủng. Họ biến hình phạt trở thành món quà không game thủ nào nỡ chối từ.

Cách làm hợp lý bây giờ là thưởng thêm cho những hành vi nhà làm game muốn người chơi thực hiện, thay vì phạt họ vì làm những điều nhà phát triển không muốn. Thay vì phạt một người chơi đi hết một màn quá lâu, thì ai hoàn thành càng nhanh lại càng có phần thưởng lớn. Lấy ví dụ những game hành động, developer hoàn toàn có thể tinh chỉnh AI để ép người chơi phải làm theo những gì nhà sản xuất sắp đặt sẵn.

DOOM chẳng hạn. Thay vì hạ gục đối thủ từ xa và không được gì, thì id Software tặng bạn máu, giáp và đạn mỗi lần game thủ lại gần và kết liễu địch bằng những đòn cận chiến. Như vậy là sau cả thập kỷ game dạy người chơi phải núp sau bờ tường, DOOM đã làm được điều ngược lại mà không khiến fan phải nổi giận như trường hợp của XCOM 2.

Nói về việc chơi game kiểu "liều ăn nhiều", chắc không có game nào qua mặt được Burnout. Bạn càng có những pha xử lý dựng tóc gáy trên đường đua, như chạy ở làn ngược chiều hay hạ gục những chiếc xe đối thủ, bạn sẽ càng có nhiều nitrous để phóng về đích nhanh hơn.

Trong khi đó, với tựa game hành động Bayonetta, sử dụng càng nhiều kỹ năng và combo khác nhau, cuối màn chơi bạn càng được nhiều điểm thay vì cứ dùng đi dùng lại 1 combo nhàm chán. Bayonetta và Devil May Cry lấy hệ thống điểm số để khiến bạn chơi liều lĩnh và vui nhộn hơn.

Dĩ nhiên những hình phạt trong game không được phép mất đi, nếu không game nào cũng thành GTA mất. Lấy ví dụ Uncharted 4 và The Lost Legacy, thay vì chạy loăng quăng bắn súng như rambo, hễ ai cứ nấp lỳ sau bờ tường sẽ phải trả giá vì AI biết dùng lựu đạn ném thẳng vào bắt bạn phải rời vị trí an toàn đó.

Còn Hitman, thứ ngăn cản bạn cầm súng xả vào bất kỳ ai trong một tòa nhà chính là danh hiệu Silent Assassin, thứ những sát thủ hoàn hảo nhất, tránh được thương vong không cần thiết mới đạt được. Hệ quả là, camera, xác người, những bộ quần áo cải trang luôn là thứ người chơi phải cực kỳ để tâm nếu muốn giành điểm số cao nhất của game.

Nói thì dễ, nhưng làm mới khó. Nhà phát triển game luôn phải làm mọi cách để cùng lúc đạt được hai kết quả, người chơi thưởng thức game theo cách hay nhất có thể, cùng lúc không khiến cách chơi đó không biến bom tấn trở thành bom xịt. Đó chính là thứ phân biệt giữa những nhà làm game đại tài dày dặn kinh nghiệm và những tay mơ cần thêm nhiều học hỏi.