Thế nào là một game online miễn phí "có đạo đức"?

PV  - Theo Trí Thức Trẻ | 02/08/2014 02:57 PM

Có rất nhiều yếu tố cần tính đến trong một game online miễn phí để đảm bảo cả về mặt doanh số lẫn đạo đức nghề nghiệp đối với NSX.

Trong bài viết nói về đạo đức thiết kế game, nhà thiết kế Greg chỉ ra nhiều vấn đề trong thiết kế game online miễn phí và yếu tố đạo đức trong đó, bao gồm việc bán nội dung mới, rõ ràng trong giao dịch, phong cách thiết kế game quá khó đến mức không ai qua nổi và buộc phải mua...

Trả tiền thì trả cho nội dung

League of Legends (Liên Minh Huyền Thoại - LoL) hiện đang là một trong số những tựa game F2P thành công nhất trên thị trường. CŨng như nhiều F2P khác, nó có nhiều kiểu làm tiền khác nhau, nhưng trong đó, việc bán tướng là hấp dẫn nhất. Game này theo kiểu Defense of the Ancients ( DOTA ), và tướng là những nhân vật để chơi, với đặc trưng, lợi thế và bất lợi riêng. Chơi mỗi tướng khác nhau mang lại một trải nghiệm mới, và có thể kết hợp với tướng khác khá thú vị, nên người chơi luôn muốn mở khoá thêm.

Mặc dù tiền dùng để để mua tướng thì có thể cày để có, nhưng sẽ tốn rất nhiều thời gian để mở khoá hết (và mở khoá các ngọc để hỗ trợ tướng - vốn chỉ có thể mua bằng tiền trong game) Cũng giống như vậy, có rất nhiều lợi ích đáng để trả tiền, ít nhất cũng thỉnh thoảng một lần, và rất nhiều người đã làm thế.

Picture 3

Lối kinh doanh này thì rất rõ ràng, và hợp lý: tôi biết tôi đang mua gì, giá của nó ra sao. Hơn nữa, nếu như tôi chỉ muốn chơi một hoặc vài tướng thôi thì tôi có thể tập trung toàn bộ ngọc tôi muốn cho tướng đó, khỏi cần phải trả thêm. Chỉ là vì tôi cảm thấy kết nối với game nên tôi trả tiền, và nếu tôi thích nó như vậy, thì tôi sẽ có cảm giác đáng giá để chi khoản tiền. (Tôi không bảo là cách làm tiền của LoL hoàn toàn sạch sẽ, ví dụ như chuyện bán bảng ngọc khiến tôi thấy hơi kỳ, nhưng chuyện mua tướng thì khá hợp lý).

Một ví dụ khác là game Plague. Inc, cho 7 loại bệnh (miễn phí trên Android và 1$ trên iOS), có thể mở khoá khi chơi. Người nào không đợi được thì có thể mua trước, ngoài ra, còn có 3 gói nội dung thêm để mua, 2 loại bệnh rất khác với 7 cái mặc định và một gói cuối có 14 màn chơi mới. Cũng như trên, một giao dịch cụ thể. Tôi đã mua cả ba, và rất vui, vì tôi thích trò này và chủ động bỏ ra ít tiền cho nhà phát triển nó.

Nội dung như trên dĩ nhiên tốn tiền và thời gian phát triển; nên nó không thật sự lời nhiều như bán vật dụng để xài một lần hay trả tiền để vượt qua các loại hạn chế. Nó có thể không phải cách duy nhất để bạn làm tiền, nhưng là thứ người chơi của bạn sẽ sẵn sàng bỏ tiền mua hơn là trả để vượt qua một hạn chế vô lý của game, về thời gian chơi chẳng hạn. Tôi đảm bảo là bạn sẽ thấy tỷ lệ người mua cao hơn (mặc dù không nhất thiết là lợi nhuận trên mỗi người chơi cao hơn) nếu bạn bán nội dung như vậy.

Trả tiền để tiến triển, không phải trả tiền để thắng

Không lâu trước đây, Wargaming.net tuyên bố rằng họ sẽ bỏ dần các yếu tố "trả tiền là thắng" (pay-to-win) khỏi World of Tanks. Một bước đi khôn ngoan. Cảm giác rằng một game nào đó có thể chỉ cần trả tiền là thắng là động lực chính khiến nhiều người chơi nghỉ ngang, bỏ game vì nó làm họ bực mình. Nếu bạn là người thích chơi miễn phí, hoặc chỉ bỏ ra chút ít tiền, dĩ nhiên bạn bực mình vì có ai đó đánh bại bạn vì họ giàu hơn, hơn là họ giỏi hơn bạn.

Clash of Clans xử lý vụ này rất thông minh; trong nhiều game, bạn có thể xây dựng nhanh bằng cách trả tiền để vượt qua hạn chế thời gian, nhưng khi đến lúc chiến đấu, bạn luôn được xếp với một người chơi có sức mạnh ngang ngửa (dựa trên cấp nhà chính). Nếu tôi có nhà cấp 6, tôi sẽ đấu với người chơi trên dưới tôi vài cấp, và bất kể là họ cày game hay mua game, vẫn là trận chiến cân bằng. Trả tiền để phát triển nhanh hơn, nhưng không cho bạn lợi thế vượt trội trong trận chiến.

Cho thấy giá trị món hàng

Một người bạn của tôi chơi CityVille đã từng nói với tôi "Tớ trả 50$ - và mất trắng." Nói cách khác cậu ấy thích game, sẵn sàng trả tiền, nhưng sau đó thì hối hận. Cậu ấy không cảm thấy cậu ấy thu được giá trị gì cho tiền đã bỏ ra. Và không lâu sau đó thì cậu ta nghỉ luôn.

Clash of Clans (CoC) là một trong số ít game khiến tôi đồng ý trả tiền. Nó hạn chế số lượng nhà bạn có thể xây cùng lúc với việc có các nhà thợ xây "builder huts". Mới vào bạn có một cái, sau đó mua thêm với tiền nạp vào (bắt buộc, nhưng bạn được cho sẵn một số) trong lần chơi đầu. Bạn thấy hiệu nghiệm liền: nhiều nhà thợ xây hơn nghĩa là bạn có thể phát triển nhanh hơn, liên tục hơn, bền vững hơn. Thêm vào đó, những nhà này mua bằng tiền nạp vào, nhưng loại tiền này cũng có thể kiếm được bằng cách làm nhiệm vụ. Thú vị hơn là số tiền kiếm được qua nhiệm vụ đủ để bạn mua cái thứ ba và thứ tư nếu chịu khó cày (dù cái thứ tư thì gần cuối game mới có, lúc đó thì bạn thường không xây nữa vì thiếu tài nguyên hơn là thiếu thợ xây). Nhưng bỏ ra 10$, bạn có thể mua cái nhà thợ xây thứ ba ngay lập tức và có đủ tiền để chỉ cần cày thêm vài ngày là xây được cái thứ 4. Khá hợp lý theo chuẩn game F2P. Tôi thích nó, và sẵn sàng trả tiền. (Thỉnh thoảng cũng phải trả để bỏ qua các hạn chế thời gian, không nhiều, nhưng tôi cũng không phải quá giàu)

b2ap3_thumbnail_clash-of-clans-mo-hinh-f2p-ro-rang.jpg

Tôi thích việc tôi có quyền quyết định, như ngay từ điều đầu tiên tôi đã nói: tôn trọng quyết định của người chơi. Tôi có thể cày game, nếu tôi muốn. Tôi sẽ có cảm giác rằng chuyện mua bán này rõ ràng và hợp lý. Thú vị là game Backyard Monsters: Unleashed, một tựa game cũng tương tự như vậy, nhưng buộc nhà thợ xây thứ ba của bạn phải mua, mà không cho cày. Tôi rất quan tâm muốn biết nó có hiệu quả hơn hay không. Đó vẫn là một giao dịch rõ ràng và trung thực, nhưng chuyện CoC sẵn sàng để tôi cày game nếu muốn khiến tôi thích hơn; Supercell rất biết cách làm tiền, nhưng họ chỉ đẩy tôi nhẹ nhàng thôi (về phía mua đồ - người dịch). (Nói đúng hơn là càng về cuối game thì với tỷ lệ sản xuất chậm chạp của dark elixir - một loại nguyên liệu trong game - cũng làm tăng thêm ham muốn bỏ thêm tiền vào.)

Tương tự như thế, LoL cho người chơi chơi vài tướng miễn phí mỗi tuần, xoay vòng. Chuyện này cho phép người chơi biết những điểm mạnh và điểm yếu của các tướng khác, họ sẽ thích cơ hội được thử nghiệm với nhân vật mới. Chuyện này sẽ giúp bạn bán thêm nhiều tướng hơn, vì khi đã hết tuần, tướng không còn miễn phí nữa thì người chơi thích tướng đó sẽ muốn mua nó. Nói đơn giản là cho xài thử trước khi mua hàng, nhưng trong một cách làm người chơi thấy tích cực và không phiền hà gì cả.

Cày để có thì tốt. Nhưng giới hạn cứng buộc phải vượt qua bằng tiền thì không

Rất nhiều người đã hạ thấp giá trị của việc cày game trong các game F2P, nhưng chuyện này thì không liên quan lắm đến mô hình kinh doanh, mà nó liên quan đến vì sự thật là game F2P là loại "game vĩnh viễn", như các game MMO. Chính xác là nó không đi đến điểm kết thúc và thật ra chẳng có ai thắng hay ai thua. Trong một game vĩnh viễn như vậy, bạn phải xáo lối chơi càng dài càng tốt, vì bạn chỉ có một ít nội dung, và kể cả trong những trường hợp tốt nhất thì người chơi cũng chơi hết nhanh hơn việc bạn tạo ra nội dung mới. Đó là lý do vì sao nếu có hạn chế thời gian thì càng về cuối game nó càng dài; hay tại sao mà game như World of Warcraft (WoW) đòi hỏi bạn phải cày với quái.

Cày game không thật sự là phương án hoàn hảo, trong góc nhìn của game designer, nhưng gần như là một yêu cầu cần thiết trong mọi game vĩnh viễn. (Đó là tại sao mà tôi thích thử những game F2P có những kết cục tạm thời, nhưng chuyện đó không liên quan ở đây).

https://genk.mediacdn.vn/DlBlzccccccccccccE5CT3hqq3xN9o/Image/2014/04/Candy-Crush-Saga-Desktop-56644.jpg

Và có thể chấp nhận được nếu cho phép người chơi tăng tốc độ cày hoặc bỏ qua luôn bằng cách mua game, nhưng điều không chấp nhận được là làm cho chuyện lên cấp hay tiến triển trở nên bất khả, hoặc quá khó đến mức không thể làm nổi, nếu không mua game. Ví dụ như một vài cửa trong Candy Crush Saga có vẻ như được thiết kế để cần phải có vài chục hay vài trăm lần thử mới qua nổi, trừ khi bạn mua một vài vật dụng hỗ trợ.

Điều thú vị là có vẻ như King đang hạn chế những màn chơi như vậy qua thời gian. Tôi tin là họ đang phản ứng lại lời than phiền của người dùng, nhưng họ cũng đang kiểm tra phân tách những sự thay đổi đó. Nên tôi nghĩ chúng ta có thể tự tin mà nói rằng, đẩy nhẹ người dùng về hướng phải mua game sẽ tốt hơn trong việc gia tăng giá trị của khách hàng trong dài hạn. Tốt hơn là để họ chơi và hy vọng kiếm được tiền hơn là buộc họ nghỉ ngang. Dĩ nhiên, chuyện "khó đến mức không qua được màn" là cụm từ chủ quan, tuỳ theo bạn nhận định, nhưng điểm chính ở đây là bạn hứa với người chơi là họ có thể chơi, và cày game, mà không cần trả tiền nếu họ chọn vậy. Và bạn phải giữ lời giá đó, nghĩa là phải có nhiều cơ hội qua màn hơn lời giải thích "bạn vẫn có cơ hội - tí xíu - để qua màn."

Đừng nhử mồi

Game Marvel Avengers Alliance có những chuỗi nhiệm vụ được tung ra hàng tháng. Một chuỗi như vậy gồm nhiều màn chơi kết nối với nhau (có cốt truyện đi kèm), người chơi hoàn thành chuỗi trong thời gian nhất định, thường là vài tuần sẽ nhận được một nhân vật siêu anh hùng miễn phí.

Tuy nhiên, mỗi trận chiến trong chuỗi đòi hỏi phải phải dùng một loại tiền đặc biệt chỉ có trong thời gian chuỗi nhiệm vụ diễn ra (gọi là "unstable ISO"). Mỗi khi bạn bắt đầu một trận trong chuỗi, bạn phải trả một ít. Người chơi được cho trước một ít, nhưng không thể nào đủ để hoàn tất chuỗi. Người chơi cũng có thể cho loại tiền này, nhưng lượng giao dịch mỗi ngày rất giới hạn và loại tiền này cũng có thể rơi như một loại phần thưởng trong trận chiến. Nói đơn giản là nhà phát triển có thể giới hạn lượng tiền người chơi có thể có bằng cách thay đổi chỉ số nhận được mỗi ngày và tỷ lệ rơi tiền trong chuỗi nhiệm vụ.

Ngoài ra còn có những phần thưởng giữa chừng, nghĩa là đến điểm nào đó trong chuỗi, bạn sẽ được thưởng một vũ khí hiếm, hoặc một lượng tiền nạp vào nhất định, hoặc thứ gì đó có giá. Người chơi game khá thích những chuỗi nhiệm vụ này, vì họ có thêm nội dung mới, hàng tháng để chơi, có phần thưởng thú vị ở cuối chuỗi nhiệm vụ và nếu mà không thể hoàn tất, họ vẫn có cơ may nhận được phần thưởng giữa chừng.

Khỏi phải nói là thứ tiền đặc biệt đó có thể mua được. Và vì siêu anh hùng làm phần thưởng cho các chuỗi nhiệm vụ đó sau đó sẽ được bỏ vào cửa hàng, nên chơi chuỗi nhiệm vụ, bạn có cơ hội chỉ cần mua một ít tiền đặc biệt và sở hữu siêu anh hùng đó, thay vì mua trực tiếp với cái giá đắt.

b2ap3_thumbnail_game-marvelavengersalliance.jpg

Hệ thống này có đạo đức không? Tôi cho là còn tuỳ. Nếu chỉ số của game được điều chỉnh để nếu chơi tốt (nhận toàn bộ tiền đặc biệt mỗi ngày, thua rất ít trận, bỏ thời gian cày), một người chơi có khả năng kết thúc chuỗi, thì tôi cho là cũng ổn. Bạn tạo ra thêm nội dung cho người chơi, và người không trả tiền cũng có cơ hội thành công, nếu chăm chỉ.

Tuy nhiên, nếu hệ thống được điểm chỉnh để người chơi gần như không thể hoàn tất chuỗi mà không bỏ tiền ra, thì tôi cho là vô đạo đức, đó là kiểu nhử mồi. Bạn đang cầm phần thưởng và tạo cảm giác là người chơi có thể đạt được nó bằng cách cày kéo, nhưng thật ra thì không cho họ làm thế. Người chơi sẽ nhận ra, và bạn sẽ mất những người đó.

Làm bạn và giúp đỡ người chơi

Chúng ta cần phải học lại nghệ thuật chăm sóc khách hàng và quản trị quan hệ. Những công ty làm game online biết rất rõ chuyện này. Họ biết diễn đàn game quan trọng thế nào, người chơi có thể trở thành đại sức của game ra sao và làm cách nào để nhận ra cảnh báo trên diễn đàn ngay khi bản cập nhật mới có vấn đề. Và cả làm sao để thỉnh thoảng những ý tưởng tuyệt nhất của bạn sẽ đến từ chính người chơi. Phải, loại thông tin này có thể chỉ là vụn vặt, trong khi chỉ số của bạn là dữ liệu cứng. Và người chơi có khi còn không biết họ muốn cái gì, đa số là xác định nhầm vấn đề (ví dụ như họ bảo nó "quá khó" nhưng thực tế là có thể nó quá nhàm chán, lặp đi lặp lại); và thường thì bạn không thể làm như ý họ muốn được, vì điều kiện thị trường không cho phép. Nhưng vẫn cứ lắng nghe họ. Dĩ nhiên là bạn sẽ vẫn phân tích dữ liệu của mình.

Trong thị trường F2P thì ngược lại, tiền để chăm sóc khách hàng bị coi là chi phí, có thể bỏ qua hoặc giảm thiểu. Một vài game khá khó để tìm người hỗ trợ khi bạn có vấn đề. Ngay cả khi có bộ phận chăm sóc khách hàng trong công ty, thì thường là nó bị tách ra khỏi nhóm phát triển, với chỉ chút ít thông tin nhỏ giọt qua lại giữa bộ phận chăm sóc khách hàng và bộ phận kỹ thuật - và gần như không bao giờ có thông tin gì từ nhóm phát triển đi đến người dùng để thông báo trước các cập nhật. Đây không phải là cách để làm cộng đồng.

Chăm sóc khách hàng không phải là chi phí cần giảm thiểu, đó là cơ hội để giữ lại khách hàng mà bạn có thể sẽ mất - và tuỳ theo bạn bỏ bao nhiêu tiền để có người chơi mới, giữ họ lại có khi sẽ rẻ hơn đấy. Một người đang chơi đáng giá bằng 2 người có khả năng sẽ chơi.

Để người chơi có một giới hạn

Thị trường F2P luôn cho rằng phần lớn game sống dựa vào "cá voi", một tỷ lệ nhỏ những người giàu có chịu chơi. Chuyện này chẳng có gì đạo đức hay không nếu "cá voi" của bạn thật sự là hoàng tử Ả Rập Xê Út hay triệu phú công nghệ. Nhưng sẽ là vấn đề nếu đó chỉ là một ai đó không nhà cửa sống qua ngày ở công viên, và đang bỏ 5000$.

Sao không trở nên quá sức tốt bụng thử xem? Bằng cách này:

Lần thứ ba trong tháng có ai đó chơi game bạn mua đồ, hiện một cái bảng lên. "Chúng tôi rất cảm ơn bạn, và rất vui vì bạn muốn tiêu thêm tiền trong game chúng tôi. Nhưng bạn đã chi đến XXX$ trong tháng này rồi. Bạn có chắc là bạn muốn xài thêm XX$ không?"

Thêm một lựa chọn là "Tôi cực kỳ giàu, nên khỏi phải nhắc nhé!"

Có thể sẽ giảm doanh thu đấy, nhưng bạn có thiện chí, và sẽ ngủ ngon hơn mỗi tối.

Kết: "Tôi muốn trả tiền"

Trong thị trường game bán lẻ (bán qua đĩa game - người dịch), giao dịch rất đơn giản. Nếu bạn muốn chơi Call of Duty, bạn bỏ tiền ra mua nó, nhưng lợi nhuận của nhà phát triển bị giới hạn bởi giá tiền bán lẻ đã đặt ra.

Thế nào là một game online miễn phí "có đạo đức"?

F2P thì khác. Bạn có thể dùng hàng đống mẹo tâm lý và những mánh khoé vô đạo đức khác để móc tiền khỏi túi khách hàng - nhưng cũng có thể làm ngược lại, khiến họ "khao khát" mua hàng của bạn. Dù thế nào, lợi nhuận trên mỗi người chơi của bạn có thể vô hạn, chỉ giới hạn bởi mong muốn trả tiền của họ mà thôi.

Đó là lối thiết kế game F2P có đạo đức, và nó sẽ đảm bảo người chơi của bạn sẽ ở lại; đó là cách thông minh để tiếp cận một thị trường trưởng thành, và đó sẽ là thứ sẽ giúp game bạn tồn tại, có thể là mãi mãi. Có một thể loại game gọi chung là 4X, viết tắt của "eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate." (khám phá, mở rộng, khai thác và xoá sổ). Thường là chúng ta tập trung vào chuyện "khai thác rồi xoá sổ". Nhưng hãy chú ý vào "Khám phá và mở rộng" đi.

(Theo Lamgame)

>> Làm game tại Việt Nam hiện rất khó khăn