Có lẽ không cần phải nhắc lại nhiều về những
vụ việc đáng xấu hổ của game thủ Việt trong mắt người chơi nước ngoài. Đã 6, 7 năm trôi qua kể từ khi game online gia nhập dải đất hình chữ S, vậy mà ý thức của đại bộ phận tín đồ ảo vẫn còn quá yếu kém, nếu không muốn nói là "tồi tệ".
Vấn đề đặt ra hiện tại là làm sao để khắc phục được vấn đề trên trong năm mới? 360 ngày tới là quãng thời gian không dài, nhưng chắc chắn vừa đủ để chúng ta thực hiện một vài biện pháp để xóa nhòa dần các bất cập trong năm cũ.
Quyết định cách ly gamer Việt ra khỏi cộng đồng SF Singapore, một trong những nỗi xấu hổ điển hình.
Quyết liệt, mạnh tay kết hợp tự sản xuất game
Nhiệm vụ "bắn tỉa" những thành phần xấu trong thế giới ảo thuộc về cả phía game thủ lẫn NPH. Tuy nhiên với các công cụ kỹ thuật chuyên dụng trong tay, chính các doanh nghiệp mới là đối tượng cần thể hiện rõ quan điểm sẵn sàng tẩy chay gamer xấu chơi, chuyên hack, bot.
Vẫn biết, việc chống hack hiện tại là cực kỳ khó khăn do NPH phụ thuộc gần như hoàn toàn vào đối tác nước ngoài, mỗi khi phát hiện lỗ hổng mới là lại phải gửi thông tin sang, ngồi đợi cả nửa tháng trời mà mọi việc vẫn chưa đâu vào đâu. Tuy nhiên không ít trường hợp "làm được" nhưng lại chùn tay.
Cần quyết liệt với hacker chứ không phải bắt rồi lại thả.
Đơn cử như tại một số MMO, ban đầu chiến dịch chống hack diễn ra hết sức thành công (điển hình như CF hay Cabal trước khi đóng cửa), số lượng account bị khóa lên đến vài chục nghìn nhưng do lo sợ giảm CCU nên lại... thả ra. Điều ấy khiến kẻ xấu được thể càng lộng hành hơn.
Thứ hai, để giải quyết được khâu "rề rà" với đối tác, việc tự phát triển game sẽ khiến chúng ta chủ động hơn trong việc xây dựng các công cụ chống hack (đơn cử như SQUAD của VTC Game đã có hẳn một bộ phận phát triển tường lửa chống gian lận chuyên biệt).
Đó là về phía NPH, còn với bản thân người chơi, cần phải lên án mạnh mẽ, tẩy chay các forum chuyên cung cấp phần mềm hack, bot, nhanh chóng thông báo với GM các trường hợp gian lận. Tổ chức phong trào "săn hack" trên diễn đàn... dĩ nhiên cần được BQT trao một số phần thưởng xứng đáng mới lâu bền.
7554 là một bài học để các NSX rút ra kinh nghiệm cho mình.
Riêng với mảng game offline, thất bại của 7554 - Điện Biên Phủ trong khâu doanh số rõ ràng là điều không vui vẻ gì, nhưng qua đó các NSX cũng cần tự rút ra kinh nghiệm cho mình. Thay đổi được tâm lý xài hàng crack tại Việt Nam lúc này là gần như không thể, nên hướng đi game online chất lượng cao có lẽ là hợp lý hơn.
Khai sinh Hiệp hội & Câu lạc bộ game thủ
Câu chuyện về Hiệp hội game thủ đã được khơi lên trong năm ngoái khi GO bị kiểm duyệt gắt gao, tuy nhiên vì nhiều lý do khó nói mà cho tới tận hiện tại mọi chuyện vẫn chưa đâu vào đâu. Phải biết rằng đây là biện pháp cực kỳ hay và hữu hiệu để thay đổi cả một thế hệ người chơi.
Hồi giữa năm 2010, đã có một CLB game thủ "tự túc" đứng lên tổ chức nhiều hành trình từ thiện, nhưng do không được một doanh nghiệp nào đỡ đầu, đồng thời không gây được thành phong trào lớn (chủ yếu do thiếu tiền) nên gần như mất hút. Đây là điều dễ hiểu vì một tổ chức lớn phải được gây dựng dựa trên nền móng kinh tế vững chãi.
Cần một kim chỉ nam cho cộng đồng gamer VN.
Dĩ nhiên, điều khiến nhiều người nghi ngờ nhất về tính hữu dụng thực sự của Hiệp hội game thủ là liệu với vốn đầu tư từ các NPH, họ có dám đứng ra bảo vệ quyền lợi cho thành viên của mình trước các vụ việc bức xúc hay không. Việc thành lập có lợi cho tất cả nhưng ai cũng "cân đo đong đếm" xem phần của mình là bao nhiều, đối thủ ra sao...
Nhưng với vai trò là tổ chức đầu tiên đứng ra đại diện cho người chơi, lập ra các quy tắc giúp uốn nắn dần ý thức gamer, đây vẫn là đích đến không thể khác được trong tương lai.
Khuyến khích "xuất ngoại"
Nếu cứ mãi nằm trong cái "ao tù" game online Việt Nam thì chắc chắn gamer không thể tiếp xúc được với văn hóa chơi game nước ngoài, đó cũng chính là lý do vì sao cứ mỗi lần có một "làn sóng xuất ngoại" do phiên bản trong nước đóng cửa là thế nào server ngoại cũng chặn IP Việt do hack, bot.
Nên khuyến khích gamer Việt chơi tại server ngoại.
Thế nhưng điều đó không có nghĩa là phải "ngăn cấm" người chơi nội địa chuyển nhà sang server global, thậm chí còn phải cực lực khuyến khích họ làm thế nhiều hơn nữa. Chuyện này có thể thông qua một số hoạt động cộng đồng như viết bài hướng dẫn cách đăng ký tài khoản, cách fake IP (buộc phải làm vậy với những game chặn IP).
Dĩ nhiên, các biện pháp fack IP với nhiều người có thể hơi phản cảm, nhưng để tiếp xúc được với các game có phong cách chơi tiên tiến, chuẩn mực và cộng đồng có văn hóa thì không còn cách nào khác. Chúng ta buộc phải chấp nhận mà thôi.
Game online được công nhận là hình thức giải trí
FFOL 2 đã được công nhận là eSport, tiếp theo sẽ đến game nào?
Nói gì thì nói, để có thể đạt được bất cứ mục tiêu nào trong số trên, thì điều kiện tiên quyết là game online phải được xã hội nhìn nhận như một hình thức giải trí tiềm năng, chứ không phải là "ma túy số" hay chất gây nghiện như rượu bia, thuốc lá. Thật khó có thể tưởng tượng được một thị trường đã tồn tại 6, 7 năm nhưng vẫn chưa được công nhận điều trên.
Tuy nhiên, trớ trêu ở chỗ nếu muốn được xã hội công nhận thì game online lại phải nhanh chóng giải quyết được vấn đề ý thức người chơi thông qua 3 biện pháp trước. Nói chung đây là cái vòng tương đối luẩn quẩn mà bất kỳ quốc gia đang phát triển nào cũng phải trải qua.