Quay về những game thân thuộc màn hình ngang, quay về những chiếc cầm bấm điện tử với những chuyến phiêu lưu ngắn chưa đầy 10 phút như Elsword, Dragonica, Dungeon Heroes…
Theo sở thích của cộng đồng, đến thời điểm nào đó thể loại game trở thành một trào lưu mà nhà nhà đều chơi, người người đều biết đến. Nhìn lại quá khứ, người ta không khỏi ngạc nhiên về sự thay đổi đáng kinh ngạc của ngành game.
Từ những nhu cầu giản đơn
Khoảng năm 1992 - 1995, thời điểm này không nhiều các tiệm internet như hiện nay thay vào đó là tiệm cho thuê “trò chơi điện tử”. Những trò chơi quen thuộc như Terris (xếp gạch), Mario (ăn nấm), Natra cứu mẹ, Contra,… gần nhưng là trào lưu nóng bỏng cho thanh thiếu niên thời bấy giờ.
Nhưng các trò chơi này bắt đầu hạ nhiệt khi thị trường xuất hiện máy play station vào khoảng những năm 1996 – 2000. Những chỗ cho thuê game băng dần dần thay thế các máy play station.

Như một bước tiến mới máy play station nhanh chóng thế chỗ và thay đổi hoàn toàn diện mạo mới của game. Với các ưu điểm đồ họa đẹp hơn, trò chơi cũng đa dạng các thể loại từ hành động đến phiêu lưu mạo hiểm, đặc biệt còn có cả thiết bị Save (lưu) mini mà người chơi game thường gọi nôm na là “cục se”.
Với thiết bị này người chơi có thể lưu lại các màn mình đã chơi và thành tích mà mình đạt được, như “Final Fantasy”, một tựa game gần như là “huyền thoại” của dòng máy Play Station làm điên đảo hàng triệu game thủ một thời.
Theo sự phát triển của công nghệ, máy play station cũng không còn “hot” như thời kỳ vàng son của nó. Vào khoảng những năm 2002 cho đến nay, khi chiếc máy vi tính ngoài chức năng là một công cụ làm việc hữu dụng nó còn phục vụ cho mục đích giải trí của con người. Thời điểm đó các game văn phòng nổi cộm như xếp kim cương (Bejewed) hay Dynamic, … của hãng Pop Cap thu hút rất nhiều người chơi trên toàn thế giới nói chung và Việt Nam nói riêng.
Không dừng lại, các game offline (những game không dùng mạng để kết nối) cũng một thời làm say đắm người chơi như The Sims,Counter Strike, … Các tựa game này góp phần giải tỏa được nhu cầu chơi game với độ khó cao hơn, nhiều trải nghiệm mới mẻ, thú vị hơn. Tất nhiên, mặc dù Bejewed hay Dynamic rất hữu ích cho những ai ít thời gian giải trí thì với người trẻ nó vẫn chưa đáp ứng được nhu cầu giải trí lâu dài.
Như vậy, cùng sự phát triển của CNTT, ngành game cũng đặt cho mình những điểm tựa đầu tiên. Trong khi nhu cầu được thưởng thức nhiều sản phẩm mới hơn là không bao giờ thiếu, mỗi bước tiến của ngành game cũng là tạo một xu hướng từ phía người chơi.
Game online – bước ngoặt mới
Sau những Mario, play station, game offline, người ta bắt đầu nghĩ: “Tại sao không tạo ra game mà tất cả mọi người đều có thể giao lưu, học hỏi lẫn nhau”. Tính cộng đồng – một thứ không bao giờ thiếu trong đời sống nay được áp dụng với nhu cầu giải trí trên chiếc máy tính đã không còn quá xa xỉ như trước. Tính cộng đồng là một động lực cũng như sức hấp dẫn không nhỏ, tất nhiên ai cũng có nhu cầu được gặp gỡ, thử sức cùng người chơi khác thay vì cứ thui thủi một mình với niềm yêu thích riêng. Game online ra đời đáp ứng cho nhu cầu đó.
Từ khi được khám phá ra, game online đã phát triển với tất cả sức mạnh vô hạn của nó và vẫn tiếp tục được khai thác, mở rộng, lan nhanh với tốc độ phi thường. Đối với giới trẻ đây là loại hình được ưu tiên lựa chọn, tại dải đất hình chữ S thì con số này hiện đã lên tới hơn 10 triệu người.
Cho đến bây giờ, sự ra đời của MMO đã đưa ngành game sang trang sách mới. Sự đang dạng của nó cũng giúp người ta có nhiều sự lựa chọn. Nếu quan sát kỹ sẽ thấy game nào phù hợp với tính cách và sở thích của người chơi Việt nhất game đó sẽ tạo thành trào lưu, như khi nhắc đến dòng game kiếm hiệp MMO 2D người ta sẽ nhớ đến Võ Lâm Truyền Kỳ hay Chinh Đồ, Kiếm Thế...
Những tưởng dạng game 3D sẽ thống lĩnh thị trường game Việt nhưng dường như phần thắng vẫn đang nằm trong tay các game 2D. Khi sự rỗi dậy của các game ở mạng xã hội Facebook, Zing Me càng chứng minh các game 2D đơn giản như Barn Buddy, Farmville, CityFarm, Nông Trại Vui Vẻ, Khu Vườn Trên Mây đang chiếm lợi thế rất lớn tại Việt Nam.
Trào lưu “quay về xài đồ cổ”
“Cái gì quá cũng không tốt”. Tuy ngành game tạo ra được nhiều doanh thu, các NPH trong nước đã không chỉ nghĩ đến việc nhập game mà còn tự sản xuất, đem game “xuất ngoại”, sự ảm đạm của thị trường trong nước là khó để phủ nhận. Nhất là trong thời gian gần đây, điển hình như con số 2010 “ác mộng” với những ai gắn bó cùng loại hình giải trí này.
Game online phát triển, MMO 2D Kiếm hiệp lên ngôi, nó phủ sóng quá nhanh, quá rộng trong khi cả người chơi, người quản lí và cả xã hội vẫn chưa được đảm bảo đủ sức mạnh đối phó với các tác động kèm theo. Phụ huynh nhìn con cái chơi game toàn cảnh “chém giết”, tệ nạn ở một số thanh thiếu nên xảy ra có dính líu tới game, khiến game bị coi như “bệnh dịch”.
Người chơi game vẫn chơi, vẫn chuộng và chờ đợi game mới cập bến, nhưng các NPH thì đành ngậm ngùi đóng cửa game hoặc phải tính toán cẩn trọng lắm mới dám đem về một cái tên “có tương lai”. Cũng bởi điều đó, những lựa chọn khác nổi lên để phù hợp với điều kiện, cho gamer nhiều cơ hội hơn lựa chọn “xu hướng” riêng của mình.
Sự "tụt nhiệt" của game online do lệnh cấm quảng bá có lẽ sẽ giúp làng game Việt tạo ra một trào lưu mới. Quay về những game thân thuộc màn hình ngang, quay về những hình ảnh dễ thương của truyện tranh Manga Nhật, quay về những chiếc cầm bấm điện tử với những chuyến phiêu lưu ngắn chưa đầy 10 phút,… như bộ ba Elsword, Dungeon Heroes và Dragonica… đang chuẩn bị ra mắt vào mùa hè này đáp ứng những sự quen thuộc đó cho người chơi.