Đa phần các game thủ đều hiểu thế nào là khái niệm “grind”, hay với cái tên dân dã là "cày game". Grind có thể mang nhiều định nghĩa khác nhau nhưng nói chung đó là khi người chơi cần làm một thứ gì đó lặp lại liên tục nhằm nâng cao tiến độ bản thân.
Dragon Quest là một trong những tựa RPG cổ điển được định nghĩa bằng grind. Kẻ thù sẽ bất ngờ xuất hiện đòi hỏi người chơi đạt cấp độ 15 mới đánh được trong khi bản thân cấp độ người chơi mới chỉ quanh quẩn 12. Kết quả là gì? Nếu muốn đi xa hơn, người chơi bắt buộc phải quay lại và hạ gục đám kẻ thù cũ rích và yếu hơn, lặp đi lặp lại, cho đến khi cấp độ cao hơn.
Grind thường được hiểu theo nghĩa xấu. Nhưng thay vì chỉ than phiền về điều đó, theo góc nhìn của người làm game, grind sẽ được hiểu như thế nào? Có lúc nào đó người ta bắt buộc phải grind hay làm thế nào để né tránh điều đó?
MMO kiếm hiệp Trung Quốc thường "grind" quá tay.
Với một nhà thiết kế game, grind phải nằm trong một game thỏa mãn 2 yếu tố: Một đó là có cái cốt lõi lâu dài cực mạnh, đủ để khiến người chơi khát khao được tiến tới. Hai đó là sở hữu những tính chất, kỹ năng, hệ thống thưởng/phạt hấp dẫn mà người chơi bắt buộc phải thông thạo. Khi grind, game thủ hẳn nhiên là muốn đi tiếp.
Đó có lẽ là do họ đã bỏ ra một lượng công sức không nhỏ vào tựa game đó và họ muốn nhìn thấy cái kết. Nếu một game thủ bỏ hàng tuần trồng rau trong FarmVille và họ đang tiến tới rất gần khả năng kiếm được “đồng ra đồng vào”, khi đó họ sẽ bị cuốn hút đến cùng để “bõ công” đã bỏ ra. Đấy là ví dụ về cốt lõi của game đủ lâu dài và đủ mạnh, một phần thưởng sẽ đến với họ trong tương lai, kết quả của một quá trình lao động.
Nhưng cốt lõi như thế không thôi chưa đủ để tạo nên một tựa game grind. Thêm vào đó người chơi phải lặp đi lặp lại một hành động. Đi dọc sảnh đường ngắn, mở cửa tìm bạn không phải là grind. Nhưng đi dọc hành lang trong suốt 30 phút đồng hồ và mở tới hơn 10 cái cửa cũng để tìm bạn thì là grind, bởi lẽ bạn đã thông thạo thời gian hoạt động rồi.
Nhà làm game giỏi luôn biết cách lồng grind một cách hợp lý.
Grind tồn tại là vì một lý do đơn giản. Độ dài của game có thể bị tăng lên tới cực hạn chỉ bằng cách chồng thêm những lớp cao hơn khiến cho người chơi phải lặp lại một hành động. Khi grind có thể giải quyết vấn đề kéo dài một tựa game, khi tựa game được trông đợi là sẽ lên tới 20 giờ đồng hồ trong khi thực chất nó chỉ có 10 thì grind sẽ có mặt.
Đó là lý do vì sao grind thường có mặt trong các tựa game MMORPG hoặc game xã hội Facebook bởi vì thành công của những cái tên ấy không phải dựa vào việc game thủ sẽ đeo đuổi nó trong 1 hay 2 ngày mà là cả tháng hay thậm chí là hàng năm. Các nhà phát hành thay vì tạo ra nhiều thứ hấp dẫn mới mẻ cho game thì họ chỉ cần thêm vào grind, nó sẽ khiến cho chi phí giảm đi rất nhiều.
Đó là cái lợi, còn cái hại, tất nhiên đó là game thủ thường ghét nó. Tẻ nhạt, có thể làm giảm giá trị của game chính là nguyên nhân khiến grind bị ghét. Thêm vào đó, nếu mức độ grind quá dày đặc nó sẽ có tác dụng ngược. Thay vì kéo dài thời gian chơi, người ta lại chán nản và cuối cùng là từ bỏ tựa game.
Đặc điểm chung của MMORPG châu Á, thậm chí là Aion: Nặng về grind.
Grind có thể được sử dụng một cách điều độ. Khi một game cần được mở rộng thì thêm vào một chút grind luôn là một sự lựa chọn tốt. Mánh khóe ở đây đó là làm sao để game thủ làm quen với hệ thống cơ bản của game dễ dàng nhất có thể, như vậy họ mới có hứng thú. Ví dụ như nếu như bạn biết rằng game thủ sẽ từ bỏ game nếu như họ phải “thịt” con lợn rừng thứ 50 thì tốt nhất, hãy để kẻ thù mới xuất hiện sau con lợn thứ 40. Đó là cách sử dụng grind thông minh.
Người chơi chỉ nhận ra và than phiền về grind khi khái niệm này được ứng dụng một cách vô trách nhiệm. Nếu một phần của tựa game có thể từ từ mang người chơi đến với những gì mới mẻ hơn, nhưng đủ nhanh để khiến họ hứng thú thì game thủ chắc chắn sẽ đánh giá cao độ dài của game, với những thứ mới mẻ họ gặp. Lúc đó cho dù là click liên tục vào các ngôi sao, giết lợn, trồng khoai, grind được thiết kế tốt sẽ trở thành cách hiệu quả để thu hút game thủ.
Grind trong World of WarCraft được đưa vào hợp lý khiến game thủ không thể ngừng chơi.
Tóm lại, "grind" hay "cày game" không phải là thứ gì đó đáng bị xã hội tẩy chay hoặc game thủ ghẻ lạnh, nó là một phần tất yếu phải có đối với một MMORPG và chẳng có trò chơi trực tuyến nào dám bỏ qua. Chỉ có điều, sử dụng grind hợp lý hay không lại là chuyện khác, sự khác biệt giữa chất lượng của 2 tựa game nhiều khi phụ thuộc vào khía cạnh ấy.