Một triệu lượt download cho một game đến từ Việt Nam không phải là một chuyện dễ dàng, ít nhất là cho đến thời điểm hiện nay. Thế nhưng với Kungfu Stickman, Tofu Games đã làm được chuyện tưởng chừng bất khả thi đó. Họ kín tiếng và vẫn luôn làm việc cật lực cho những sản phẩm mang thương hiệu Việt.
Trong thời gian qua, Tofu đã cùng sống cùng thở với những thăng trầm của cộng đồng game thủ, họ đã góp phần thổi thêm lửa vào làng game Việt khi mà đang có quá nhiều sự “xâm lăng” của các game nước ngoài, đặc biệt là sự phủ sóng dày đặc của game Trung Quốc như hiện nay.
Vừa qua, chúng tôi đã may mắn có được một cuộc phỏng vấn với anh Nguyễn Khánh Duy, CEO trẻ tuổi của studio game này. Hãy cùng tìm hiểu về câu chuyện startup của họ, từ đó chúng ta sẽ thấy được những điểm chung trên con đường khởi nghiệp mà mình đã chọn.
Chào Duy, được biết rằng từ sau khi rời khỏi Tinh Vân, đứng ra thành lập Tofu, startup về game, câu chuyện ấy là như thế nào, vì sao Duy lại có quyết định lớn này?
Mình đã làm ở Tinh Vân 5 năm và đó là một môi trường tuyệt vời. Tại đó mình đã làm từ Search Engine, Web cho đến Mobile VAS và Mobile App. Rời nơi mình đã gắn bó từ thời sinh viên là một điều rất khó khăn. Nhưng sau cùng mình vẫn quyết định tìm kiếm những thử thách mới.
Sau một thời gian nghỉ ngơi thì mình quyết định làm game, đó là điều mình yêu thích từ thời phổ thông. Thời điểm khai sinh Tofu thì thị trường game còn mới và rất rộng mở, vì vậy mà dù không có kinh nghiệm về game mình vẫn rất hào hứng khi dấn bước trên con đường này.
Kungfu Stickman đạt 1 triệu lượt download chỉ trong vòng một tháng? đó có thể gọi là một thành công lớn của Tofu không? Duy đã học được gì từ điều đó?
Kungfu Stickman có mặt trên Google Play vào thời điểm nay trước Tết Nguyên Đán và 1 tháng sau thì cán mốc 1 triệu download. Đây là một game được làm với mục tiêu thử nghiệm và luyện tập nên việc nó thành công là một điều bất ngờ tuy nhiên cũng có thể coi là một thành công nhỏ. Đến giờ Kungfu Stickman đang có 3 triệu lượt tải và vẫn là tựa game có lượt tải nhiều nhất của Tofu.
Khi làm game thì ban đầu Tofu không để ý đến tối ưu sản phẩm và cách đặt quảng cáo bên trong, và đã bỏ lỡ mất nhiều cơ hội doanh thu. Bài học đầu tiên mà Kungfu Stickman mang lại là hãy luôn chú ý đến cách sinh lời của sản phẩm kể cả khi chưa kỳ vọng thành công lớn. Chuẩn bị kỹ càng sẽ tránh cho bạn lâm vào tình thế “không kịp chuẩn bị cho thành công”.
Bài học thứ hai là hãy luôn lắng nghe khách hàng. Kungfu Stickman có rất nhiều lượt tải ở các nước châu Á, và rất nhiều nhận xét, đóng góp gửi về qua email và trên Google Play. Tofu đã có một bản cập nhật game để sửa lỗi, hỗ trợ thêm nhiều ngôn ngữ và sửa lại hình ảnh trong game thành hình ảnh các thành phố Bangkok, Manila, Hongkong v.v… để quen thuộc hơn với người chơi.
Sau lần cập nhật đó thì phản hồi tích cực về sản phẩm tăng lên đáng kể.
Tại sao Tofu lại chọn Android là bệ phóng chính của mình thay vì chọn cả hai hệ điều hành Android lẫn iOS?
Thực ra bệ phóng của Tofu không phải là smartphone mà là điện thoại Java (cười). Game đầu tay của Tofu là Music City – một game mạng xã hội trực tuyến chạy trên các dòng máy Java. Music City cũng đã có những thành công nho nhỏ khi có giai đoạn đạt 2000-3000 người chơi online mỗi ngày.
Tuy nhiên sau một năm hoạt động thì lượng máy Java giảm mạnh và Tofu đã phải quyết định chuyển sang nền tảng Android. Việc lựa chọn Android cho giai đoạn tiếp theo giúp Tofu giữ nguyên được bộ máy nhân sự cũ và hoạt động ổn định.
Đến thời điểm này sau gần 1 năm làm game trên Android, tích lũy kinh nghiệm và hiểu cách kinh doanh trên Google Play thì Tofu bắt đầu hướng đến làm game đa nền tảng.
Nhìn lại năm 2013 ảm đạm vừa rồi, đã có rất nhiều studio không thể cầm cự nỗi, Tofu đã làm cách nào để vượt qua giai đoạn khó khăn này?
Năm 2013 quả là một năm khó khăn với nhiều đơn vị sản xuất game.
Trong bối cảnh chung là các nguồn vốn và đầu tư rất hạn hẹp, nhiều đơn vị đã phải cắt giảm hoặc chuyển hướng hoạt động. Trong năm 2013 Tofu hoạt động với ít thành viên và chỉ tập trung vào một sản phẩm lớn (Music City). Điều này giúp công ty có doanh thu để tồn tại và không bị mất tập trung vào việc thử nghiệm các hướng đi chưa rõ ràng.
Đến đầu năm 2014 thì Tofu mới bắt đầu mở rộng quy mô để đón các cơ hội mới. Tuy nhiên, theo mình gian nan về tài chính cũng chỉ là một lý do. Sản xuất game là một lĩnh vực rất khó, có những giai đoạn giống với sản xuất phần mềm thông thường, cũng có những giai đoạn giống làm phim hơn (cười) Nếu bạn không có một đội ngũ nhiệt huyết, làm việc hiệu quả, phối hợp ăn ý thì khó mà tạo ra được sản phẩm chất lượng.
Các studio game phát triển quá nhanh hoặc không chú trọng vào đội ngũ thì khó mà đi được lâu dài, nhất là khi cần vượt qua những giai đoạn khó khăn. Tofu rất coi trọng việc tìm kiếm và phát triển lực lượng, đề cao teamwork vì vậy mà rất tự tin khi phát triển lâu dài.
Một lý do khác nữa là thời điểm 2013 việc đưa sản phẩm tiếp cận thị trường còn nhiều khó khăn. Nửa cuối 2013 thị trường mới bắt đầu có sự chuyển biến rõ rệt: số lượng smartphone tăng mạnh, có thêm nhiều kênh phân phối, thanh toán…
Thời điểm giữa năm 2014 này thì một studio game có đươc nhiều cơ hội hơn khi tìm kiếm đầu tư, tìm kiếm các nhà phát hành và kênh phân phối, ngoài ra còn được các đơn vị truyền thông nhiệt tình hỗ trợ. Nhìn lại một năm trước thì không thể có được sự sôi động như vậy.
Mình được biết, anh Dũng bên mWork đã từng là cố vấn cho Tofu, các bạn có thể chia sẻ về mối liên hệ giữa anh Dũng và Tofu được không?
mWork là một trong những đơn vị hàng đầu Việt Nam về phân phối game hiện nay, và đã giúp đỡ Tofu rất nhiều trong giai đoạn đầu tiên. Anh Trần Anh Dũng cũng là người rất tâm huyết với các startup giàu tiềm năng, và rất nhiệt tình cho Tofu lời khuyên trong quá trình xây dựng.
Vừa rồi mình có thấy Duy xuất hiện trên CCTV một kênh truyền hình lớn của Trung Quốc, Duy có thể kể về sự kiện đó được không?
Đó là đợt kênh thời sự CCTV-13 của Trung Quốc có loạt phóng sự về các công ty game tại Việt Nam sau sự kiện Flappy Bird. Họ ghi hình và phỏng vấn tại Tofu cho khoảng 3 phút lên sóng.
Hiện nay các game nước ngoài đang lấn lướt các game trong nước, và đặc biệt là game Trung Quốc. Mặt khác ngày càng nhiều studio tại Việt Nam đang nhắm trực tiếp tới thị trường nước ngoài, có thể kể đến những cái tên như Divmob, Goya, 9fury, Guava7,v.v…Vì sao lại có chuyện này? Phải chăng thị trường trong nước bị bỏ ngỏ vì không hấp dẫn bằng thị trường nước ngoài?
Những cái tên đó đều là những studio Việt Nam có năng lực sản xuất rất tốt với các sản phẩm chất lượng cao. Khi bạn đã làm ra được game với chất lượng quốc tế thì tại sao không kinh doanh trên thị trường quốc tế?
Mặt khác thị trường mini game trong nước có lẽ vẫn còn quá nhỏ. Thị trường game Việt Nam cỡ khoảng 5000-7000 tỷ thì toàn bộ tập trung vào các game online quy mô lớn, trong đó các sản phẩm game của Trung Quốc chiếm tới hơn 90%. Tất nhiên thị trường đang nhỏ nghĩa là còn rất nhiều cơ hội. Mình tin chắc là sẽ có nhiều studio thành công với thị trường trong nước.
Ngày càng có nhiều người yêu thích các trò chơi nhỏ gọn mang tính giải trí cao trên điện thoại. Trong thời gian tới game trên OTT và game casual sẽ còn phát triển mạnh. Còn nhìn về mảng lớn của thị trường đang bị “chiếm” bởi game Trung Quốc thì chúng ta làm đươc những gì?
Trước hết phải công nhận rằng năng lực của nhà sản xuất Trung Quốc quá mạnh. Họ đã có cả chục năm làm sản phẩm cho Nhật Bản, Hàn Quốc. Các studio trong nước phải tự nâng cao năng lực sản xuất và kiên trì tích lũy trong thời gian dài thì mới dần cạnh tranh được với game Trung Quốc.
Còn rất nhiều thách thức phía trước cho các nhà làm game Việt Nam Còn việc chúng ta có thể làm ngay bây giờ là tăng cường giao lưu, chia sẻ, hợp tác giữa các nhà phát hành và nhà sản xuất trong nước, cũng như giữa các nhà sản xuất với nhau. Các đơn vị truyền thông sẽ cổ vũ cho tinh thần “Người Việt chơi game Việt” và truyền thông điệp đó đến từng gamer.
Và phải nhắc lại một lần nữa là các studio Việt Nam phải có sản phẩm tốt để tự khẳng định mình. Tofu cũng đã có bài chia sẻ tại Vietnam Mobile Day 2014 với tựa đề “Cơ hội & thách thức cho Game Studio Việt trước tảng băng Trung Quốc”, trong đó khẳng định quyết tâm sẽ nỗ lực không ngừng để tạo ra sản phẩm tốt, cạnh tranh với game ngoại nhập.
Những khó khăn lớn nhất hiện nay của Tofu là gì? Bạn có thể chia sẻ về những dự án sắp trình làng của Tofu?
Khó khăn nhất là muốn làm quá nhiều mà không đủ sức lực (cười).
Trong thời gian rất gần thì Tofu sẽ ra mắt sản phẩm game thể loại Card Battle đã phát triển suốt 5 tháng vừa qua. Ngoài ra thì còn một số dự án nhỏ hơn, trong đó có phiên bản kế tiếp của Kungfu Stickman cũng sẽ được trình làng rất sớm. Định hướng xa hơn của Tofu, như đã nói ở trên, là đứng vững trong danh sách các studio mạnh nhất tại Việt Nam và tạo ra những sản phẩm thay thế game ngoại nhập.
Một studio game thì lúc nào cũng rất nhiều khó khăn: về tiền bạc, về nhân lực, về sản phẩm v.v… nhưng Tofu không thiếu đam mê, quyết tâm và kiên trì. Duy có lời khuyên gì cho các bạn trẻ startup khi họ muốn bước chân vào thế giới game mobile trong năm này? Họ cần phải chuẩn bị những gì cho xu hướng của năm 2014?
Các bạn trẻ khi bắt đầu hãy dành nhiều thời gian để tìm hiểu thị trường, để tìm người đồng hành và để xác định tâm thế sẽ kiên trì với ngành game. Game nhỏ dạng Flappy Bird sẽ có ít cơ hội thành công, các bạn sẽ cần một nhóm cùng làm để tạo sản phẩm có chiều sâu.
Hãy dành thời gian cho kinh doanh và marketing tương đương với thời gian làm sản phẩm. Ngoài ra mình cũng không có nhiều lời khuyên, vì các bạn startup làm game mobile chắc chắn sẽ có thừa sự máu lửa và đam mê.
(Theo GamesInAsia)
>> Phỏng vấn cha đẻ của "hiện tượng" Bắt Chữ tại Việt Nam