Trong bài phỏng vấn này, Brian Thompson nói về chính nghề nghiệp của ông ấy, những nét tiêu biểu của một họa sĩ game xuất sắc, một số lời khuyên và những thông tin về công nghệ sản xuất game. Brian Thompson làm việc với vai trò giám đốc kỹ xảo tại xưởng game Big Fish, đồng thời ông cũng đóng vai trò chỉ đạo chính một số game phiêu lưu như Drawn và FETCH.
Xin ông cho biết điều gì đưa ông trở thành một họa sĩ game và bây giờ là giám đốc thiết kế kỹ xảo tại Big Fish? Cũng như nghề nghiệp của ông đã được hình thành như thế nào?
Tôi thích vẽ từ khi còn bé, đó là sở thích thứ hai của tôi bên cạnh việc đi đây đó cùng với anh trai và chó cưng trên cánh đồng rộng 5 mẫu mà chúng tôi gọi là “The Trails”. Chúng tôi đã rất thích trận giả và rằng chúng tôi là những đứa trẻ hoang dã. Những người kể chuyện tuyệt vời như CS Lewis, Silverstein, Sendak, Seuss và Tolkien đã nuôi dưỡng tình yêu phiêu lưu trong chúng tôi. Với việc đắm chìm trong những câu chuyện và vẽ tranh suốt cả ngày, tôi đã bắt đầu hình thành khả năng hình dung hình ảnh từ những câu chuyện.
Tại trường Trung học, tôi đã gặp một vài giáo viên rất tuyệt vời, những người đã hoàn toàn giúp tôi tìm được con đường nghệ thuật thiên bẩm của mình. Giáo viên nghệ thuật đã cho tôi thấy lịch sử phong phú của các bức tranh minh họa trong khi chỉ cho tôi kỹ thuật tuyệt vời của nghệ thuật vẽ tranh liên tưởng. Khi tôi tốt nghiệp, tôi vẫn không chắc tôi đang tìm kiếm cái gì, tuy nhiên tôi đã tiếp tục tìm kiếm khi tôi bước vào đại học. Bây giờ nhìn lại, tôi tin rằng chính điều đó đã giúp tôi dũng cảm rời nền giáo dục nghệ thuật tự do tại đại học Washington để nộp đơn vào Cao đẳng nghệ thuật thiết kế để nghiên cứu về thiết kế giải trí và minh họa.
Tại trung tâm nghệ thuật, tôi đã tập trung vào bản vẽ và bức họa truyền thống, tranh quảng cáo và phát triển hình ảnh. Tôi đã được dạy bởi các giáo viên quốc tế và khối lượng bài học rất nghiêm ngặt. Kinh nghiệm là vô giá đối với tôi và tôi đã gặp được rất nhiều người tuyệt vời những người trở thành bạn của tôi trong suốt cuộc đời. Tôi tốt nghiệp Trung Tâm Nghệ Thuật và ngay lập tức bán một bức họa và tôi trở thành một nhà thiết kế cho Spy Kids 2 Video Game. Tôi đã nghĩ tôi bỏ cuộc. Công việc kéo dài khoảng 3 tháng khi thành công thực sự và tôi đã tìm được một công việc đích thực.
Tôi đã làm rất nhiều việc khác nhau trong ngành thiết kế đồ họa ở Disney, một người vẽ hình minh họa tới thiết kế ý tưởng một chương trình game trượt tuyết ván. Khi công việc kết thúc, thậm chí tôi còn làm kế toán cho nhà hàng Pasadena. Cuối cùng tôi làm việc tại xưởng vẽ minh hoa ở Santa Monica, đc gọi là Picture Plane Imaging. Đó là nơi tôi đã được học về kỹ thuật đồ họa. Đó quả là 2 năm tuyệt vời. Sau đó tôi chuyển tới Oakland bên cạnh vợ vừa hoàn thành luận án thạc sĩ tại đại học Mills. Tôi đã làm việc như một thiết kết ý tưởng và chịu trách nhiệm nghệ thuật tại một xưởng game nhỏ gọi là Pirate Games. Công việc tại xưởng game thực sự không nhiều vì vậy phần việc của tôi phần lớn là vẽ minh họa và kịch bản phim hoạt hình. Sau một năm làm việc, công ty rơi vào thời kì kinh tế khó khăn, vợ chồng tôi đã xem xét tới việc trở về Seattle để xây dựng gia đình.
Thật tình cờ một người bạn của tôi đang làm việc tại một dự án tại Surreal Software và họ cần một nhà thiết kế ý tưởng về môi trường. Tôi đạt được công việc này, đã cống hiến 2 năm tiếp theo và vô vàn ý tưởng cho chương trình game đồ sộ gọi là “Đây là Vegas”. Đó là ở Surreal nơi mà nghề nghiệp của tôi đã trải qua một quá trình phát triển. Dưới sự hướng dẫn của giám đôc nghệ thuật, Wayne Laybourn, (bây giờ là đồng nghiệp tại Big Fish) tôi đã trở thành nhà lãnh đạo và lần đầu tiên bắt đầu quản lý nhân viên. Tôi đã làm việc với rất nhiều họa sĩ giỏi và những người nổi tiếng, tôi trở nên chin chắn hơn rất nhiều.
Con gái tôi, Cora, sinh vào tháng 12 năm 2010 và tôi bắt đầu có động lực để tạo ra sự thay đổi, làm việc vì gia đình nhỏ của tôi. Trong khoảng thời gian đó, một người đồng nghiệp cũ của tôi, Jef Haynie, đã liên lạc với tôi về một hợp đồng Game Big Fish nơi mà anh ta đang làm việc. Dĩ nhiên tôi đồng ý. Đó là một công việc thú vị thiết kế và đồ họa cho tàu chỉ huy Mystery Case Files. Tôi đã đảm đương hai công việc nhưng tôi có thể đảm bảo là cả hai đều tốt. Tôi đã làm hết sức mình và những gì tôi đạt được sau khi hoàn thành công việc đó là, Pat Wylie từ Big Fish đã yêu cầu tôi trở thành chỉ đạo nghệ thuật của một dự án mới.
Năm đầu tiên quả là khó khăn, tôi đã học cách tuyển dụng và thuê một đội sau đó quản lý họ. Việc thiết kế game nảy sinh một số vấn đề chính liên quan đến việc nhận dạng, những câu chuyện và đôi khi nó không được như ý. Đó là khi tôi cùng làm việc với Chris Campbell để sữa lỗi game hiện tại hay tạo game mới trong vòng 6 tháng. Chúng tôi đã chọn cách bỏ qua nó và tạo một game hoàn toàn mới. Đó là khoảng thời gian 6 tháng và trong thời gian đó chúng tôi đã định hướng và đồng thiết kế 4 dự án tuyệt vời: The Drawn Adventure series – The Painted Tower, Dark Flight, và Trail of Shadows, và game điện thoại kỳ diệu Fetch.
Tôi đã có vận may hiếm thấy khi làm việc với một đội đáng mơ ước gồm thiên tài Chris Campbell, nhà giả mã đầy nghị lực Peter Yiap, Sean Richer hoang dã, họa sĩ Hamzah Kasom Osman, máy vẽ Soi Che, phù thủy Rebecca Cofman, nhà thiết kế hoạt họa Michael Baran, và diễn viên kịch câm Ryan Hoaglan. Chúng tôi đã rất may mắn khi được làm việc với thiên tài lập trình Ratchel Weil trong The Drawn, và với họa sĩ bậc nhất Ted Galaday trong Drawn 3 và phần mở đầu của Fetch.
Xin ông cho biết một ngày của họa sĩ game như thế nào? Có khác nhiều so với một giám đốc nghệ thuật không?
Thực sự không có một tiêu chuẩn nào. Một ngày sẽ được hình thành với nhiều nhân tố. Chẳng hạn như thời gian đầu của dự án, chúng tôi ở giai đoạn “bầu trời xanh” là thời gian thử nghiệm, chúng tôi có những cuộc thảo luận nảy lửa xoay quanh những ý kiến táo bạo, vẽ, minh họa và nghiên cứu. Chúng tôi thường lên cốt truyện cho các kiểu game và những câu chuyện ở từng thời điểm nhưng nếu cốt truyện lỏng lẻo thì sẽ thay đổi bất kì lúc nào nếu ý tưởng mới không đi sát được cốt truyện. đây là thời gian mà tôi cố gắng để xác định kiểu game trong khi làm việc với Chris để bổ sung cốt truyện cũng như phần thiết kế cho game. Chris thường đóng vai trò lãnh đạo trong thời gian đầu để phác họa cấu trúc nền tảng của cốt truyện, trong khi đó tôi dành hầu hết thời gian để nghĩ về sức hút của câu chuyện, những bối cảnh thú vị, và phong cách nhân vật. Tuy nhiên, chúng tôi thường trao đổi và chia sẻ những nhiệm vụ này một cách linh hoạt.
Điểm duy nhất khi nói về đội của chúng tôi đó là tính cộng tác. Trong khi Chris, Peter và tôi là lãnh đạo, mọi người phân phối các ý tưởng, những nguyên tắc và cống hiến riêng trong dự án. Chúng tôi đều hiểu rằng những ý tưởng tuyệt vời có thể đến bất cứ lúc nào và bất cứ nơi đâu. Một đội tuyệt vời đó là một đội có thể tìm thấy ánh sáng trong đường hầm và biết cách phát triển hướng đi đó.
Khi chúng tôi xác định được phương thức cốt lõi, phong cách minh họa và sơ đồ cơ bản của câu chuyện, chúng tôi sẽ bắt đầu tạo hình tượng hay là mẫu để đảm bảo ý kiến của chúng tôi là hợp lý, các đồng nghiệp, các cổ đông bao gồm cả quản lý có thể kiểm tra chéo với nhau. Rất nhiều nhân tố phải được em xét bao gồm dự án phù hợp với danh mục đầu tư, thị hiếu khán giả và những nguy cơ tiềm ẩn.. Thử giả định rằng phương án là tốt, chúng tôi sẽ tiến hành sản xuất để xây dựng game hoàn chỉnh. Trong thời gian này, tôi sẽ đưa ra những ý kiến công bằng về hình ảnh, cảm nhận về game và sẽ tạo ra một vài hình ảnh cốt lỗi, tiết mục quảng cáo, các kịch bản đầy màu sắc… do đó sẽ hướng dẫn cho cả đội thiết kế.
Sau đó tôi bắt đầu phác thảo những nhiệm vụ chính cho người chịu trách nhiệm làm phim hoạt họa (Rebecca và Mike) sau đó người vẽ minh họa (Hamzah và Soi). Đối với đội vẽ minh họa, tôi sẽ ngồi cùng các họa sĩ và xem xét lại tất cả các nhiệm vụ sẽ tạo ra “bối cảnh” và “mức độ” của game. Tôi thường vẽ một bức phác thảo nội dung đầy màu sắc, danh sách các yêu cầu của game, và bản mô tả ngắn gọn về câu chuyện vì vậy các họa sĩ có thể hiểu được nội dung của chủ đề đang nói tới. Vì game của chúng tôi là 2D, chúng tôi vẽ và minh họa mọi thứ từ toàn cảnh tới chi tiết, giao diện người dùng và các biểu tượng.
Trong trường hợp của FETCH, Mike và Rebecca đã tạo nhân vật và thổi hồn vào nhân vật trong 3D. Điều tôi thích thú khi trở thành giám đốc nghệ thuật đó là có thể thấy cách mỗi họa sĩ thể hiện phong cách của họ. Công việc của tôi là hướng dẫn và định hướng cho các họa sĩ hiểu rõ ngôn ngữ cốt lõi và phong cách trình diễn của chương trình. Công việc của các họa sĩ không hoàn toàn giống nhau nhưng nghệ thuật xuyên suốt từ đầu đến cuối của game. Điều này không dễ dàng nhưng các họa sĩ thật đáng kính ngạc. Khi họ hiểu sâu sắc về nhiệm vụ, họ bắt đầu phác thảo nội dung một cách sát thực nhất, thực hiện các chi tiết và rất đam mê công việc. Khối màu sẽ được các họa sĩ quyết định khi đưa vào các chi tiết màu sắc và ánh sáng. Cùng lúc đó tôi sẽ nói chuyện với họ về các mẫu. Tôi sẽ đưa ra một vài bình luận để đảm bảo các mẫu khớp với ý tưởng và để giải quyết bất kì một vần đề nào về hình ảnh, nhưng các họa sĩ cũng có rất nhiều quyền tự quyết để khéo léo khắc phục các mẫu. Đối với tôi điều đó rất quan trọng, tự bản thân họ sẽ đổ công sức vào các bức vẽ. Mỗi người trong số họ sẽ mang tình yêu công việc vào các bức vẽ theo cách riêng của mình.
Một điều đáng phải đề cấp đến đó là trong khi đội chúng tôi quy mô còn nhỏ, thêm vào đó khi định hướng về hình ảnh và thiết kế game cùng với Chris và cùng tạo ra cốt chuyện, làm việc với các nhạc sĩ về các bản nhạc và các hiệu ứng âm thanh, tôi đã tạo ra rất nhiều sản phẩm nghệ thuật cho game.
Đây là một trong những nhân tố mà tôi yêu thích công việc này nhất. tôi không chỉ muốn quản lý một dự án, tôi muốn tiếp tục vẽ vì đó luôn là niềm đam mê của tôi. Tại Big Fish, tôi đã nói tôi có thể dành 60% cho việc quản lý, thiết kế game và 40% tạo ra các sản phẩm nghệ thuật. Tôi càng làm việc mà không vẽ và thiết kế, tôi càng trở nên gắt gỏng.
Đặc điểm của một họa sĩ game giỏi là gì?
Điều quan trọng nhất, tất cả chúng ta đều cần đầu tư hết mình vào công việc, đó là điều số 1. Điều này thật sự có ý nghĩa cho sức khỏe và sự phát triển của một họa sĩ. Một họa sĩ game giỏi là một người có thể nghĩ và giải quyết vấn đề nhanh nhạy, một người cởi mở và luôn đưa ra ý kiến riêng của họ, có thể tạo ra những sản phẩm đặc sắc và hợp thời. Nhưng sự đầu tư cá nhân cũng chính là chiếc chìa khóa mang lại thành công và hạnh phúc. Tất cả chúng ta cảm thấy chúng ta đóng góp những điều đặc biệt, và những gì chúng ta tạo ra mang lại niềm vui cho mọi người năm này qua năm khác sau khi nó được phát hành.
Hãy theo đuổi đam mê và thực hiện những gì bạn yêu thích. Tôi đã từng nghe Ray Bradbury nói “Ghi lại hàng ngày và ghi lại những gì bạn yêu thích, nếu bạn yêu ngựa, hãy viết về ngựa. Nhưng phải viết mỗi ngày”. Tôi thường xuyên xem danh mục chứa đầy những bức vẽ tương đồng với những bức vẽ bên ngoài và thậm chí nó không toát lên được đam mê của họa sĩ. Nếu bạn muốn thiết kế đề tài thiên nhiên, hiển nhiên bạn phải tìm ra cách để thực hiện công việc và đưa nó vào trong danh mục của bạn.
Điêu quan trọng là phải tìm thấy điều khác biệt. Thực hành việc vẽ và minh họa mọi thứ. Điều này sẽ khơi gợi cho bạn những kỹ năng tiềm ẩn để thực hiện các nhiệm vụ và phác thảo bằng trí tưởng tượng những gì mà bạn yêu thích. Vẽ bất kì thứ gì xung quanh ta – vẽ phong cảnh, cây cối, con người, động vật trong sở thú, tàu hỏa.., hãy vẽ những gì bạn thấy.
Đảm bảo rằng bạn đang theo đuổi thành quả của bạn bằng cách thực hành và học hỏi ở bất cứ cơ hội nào. Luôn sẵn sàng cho những cơ hội mới và áp dụng vào dự án hay những nhiệm vụ có thể nằm ngoài điều kiện thoải mái của bạn.
Học từ các họa sĩ bằng cách tìm kiếm họ trên mạng hay gặp trực tiếp. Bạn sẽ thấy ngạc nhiên khi tiếp cận những người này. Đừng xấu hổ. Hãy làm việc chăm chỉ và tạo ra sự liên kết. Nếu bạn đang học tại trường nghệ thuật, hãy kết bạn, ra ngoài và làm quen với những người mới. Những người này sẽ là những mối kết nối mới và sẽ là cơ hội nghề nghiệp của bạn.
Ông cho biết về những tiếp cận riêng biệt nào để trở thành một họa sĩ game?
Lời khuyên tốt nhất của tôi đó là hãy tránh xa máy tính, đi ra ngoài, vẽ và gặp gỡ các nhà thiết kế khác và thử phương pháp mới với cách thức truyền thống như màu vẽ, màu nước, bút và mực, dầu, kỹ thuật in lụa, nghệ thuật điêu khắc. Nghệ thuật bạn càng tạo hứng khởi với mọi người, bạn càng phát triển được ý tưởng và nhận thức vật lí về kỹ thuật, bố cục và quá trình để tạo nên giá trị trong nghề nghiệp của bạn dù bạn làm việc dựa trên kỹ thuật số hay truyền thống.
Thật sự thì tôi đã từng mơ ước rằng tôi thiên về trường phái nghệ thuật tự nhiên không kỹ thuật số. Tôi nhớ cái cảm giác cọ xát trong bàn tay và tôi nhớ cách tạo ra sự lộn xộn và bị lem luốc trong từng bức vẽ của tôi. Nếu tôi đạt được thành quả lớn đó là trở về với những cái nguồn gốc của nó. Cuộc sống vẫn tiếp tục và bạn tìm việc và có thể bắt đầu một gia đình và tất cả cùng đến, bạn không còn thời gian để làm việc của chính mình. Vì vậy hãy làm điều đó trước tiên, đặt chúng vào cùng một nhu cầu như ăn và ngủ. Nếu bạn nghĩ bạn muốn làm điều đó, hãy làm nó. Đây cũng là những lời luôn canh cánh trong lòng tôi. Chúng ta cần thực hiện những gì chúng ta yêu thích và ngừng việc tìm cách ngăn chặn hay phá hỏng chính bản thân chúng ta.
Ông có kỹ năng Ninja đặc biệt hay là bí kíp nào có thể giúp một họa sĩ game tiến một bước vượt bậc đối với công việc hàng ngày hay là nghề nghiệp của họ?
Ha! Tôi ước tôi có kỹ năng của một Ninja. Câu trả lời là không, nhưng tôi đã làm một số thứ mà tôi nghĩ là nó có ích. Đầu tiên, tập trung vào việc hình thành nghệ thuật cơ bản và minh họa thật tốt điều đó.
Nhiều họa sĩ trẻ luôn được chỉ bảo rằng “Hãy tìm phong cách của bạn”. Hãy trung thực, điều này có thể làm bạn tê liệt. Ực, tôi không có phong cách nào cả! Điều gì sẽ đến với tôi?
Hãy nhìn vào cách này, thời gian bạn dành cho việc lo lắng về phong cách của bạn là thời gian bạn có thể phả triển chính bạn thông qua việc thực hành những gì bạn thích. Nhớ những lời của Bradbury “Ghi chép hằng ngày”. Không có gì có thể thay thế việc thực hành. Giữa đêm muộn, khi bạn đang làm việc và bế tắc giữa các vấn đề của bạn, tìm ra điều tiềm ẩn của bạn thân, điều đó rốt cục cũng phát triển từ phong cách của bạn. Đừng vội vã và đừng chỉ trích bản thân bạn.
Cuối cùng, kể câu chuyện trong bản vẽ của bạn. Đừng chỉ là “tạo một món đồ yêu thích”. Nhiều họa sĩ có thể vẽ rất nhanh; tất cả các bạn phải làm điều đó trên mạng trong 10 giây để tìm ra thiên tài thật sự. Điều đó rất tốt, thực sự tốt. Nhưng đừng để nó làm bạn nản lòng. Nhớ rằng những họa sĩ đó đang tham gia chuyến đi của chính họ và họ đã cố gắng như chính bạn đã làm.
Khi bạn xem online, tôi đảm bảo với bạn rằng những bức vẽ nào bạn phản hồi nhiều nhất sẽ được nhớ đến nhiều nhất, nó có thể làm thay đổi bạn, và làm cho bạn cảm thấy nó thật hài hước, thật phi thường, thật thơ mộng,… Hãy nghĩ về cách mà các họa sỹ sử dụng những điều cốt yếu mà tôi đề cập bên trên. Bạn sẽ thấy mỗi nhân tố được sử dụng một cách khác biệt, nhưng người nào sử dụng những công cụ một cách táo bạo nhất sẽ là kẻ mạnh nhất. Sự liều lĩnh này đến từ sự thấu hiểu những nguyên tắc cơ bản và thực hành rất nhiều. Bạn càng thể hiện sự táo bạo, bạn càng đạt được thành quả lớn trong công việc.