- Theo Nhịp Sống Việt | 10/03/2020 11:05 AM
Nhà sản xuất Final Fantasy VII Remake Yoshinori Kitase và đồng đạo diễn Naoki Hamaguchi thảo luận về việc xây dựng lại Midgar
PlayStation Blog đã xuất bản một cuộc phỏng vấn mới với nhà sản xuất Final Fantasy VII Remake là Yoshinori Kitase cùng đồng đạo diễn Naoki Hamaguchi, thảo luận về các quyết định thiết kế được thực hiện trong việc xây dựng lại thành phố Midgar như được thấy trong cắt cảnh phim mở đầu.
Dưới đây là những bình luận từ nhà phát triển trong cuộc phỏng vấn:
Về cảnh mở đầu, cho thấy một khu vực không có sự sống xung quanh thành phố, Kitase nói rằng “Chúng tôi đã không muốn đặt nó lên làm ưu tiên. Nhưng ở đây có rất nhiều sắc thái cho thấy [Midgar] đang gây tổn hại lên khu vực xung quanh.”
Về việc nhóm phát triển có sử dụng Final Fantasy VII: Advent Children làm tài liệu tham khảo để xây dựng lại Midgar hay không, Hamaguchi cho biết “Chúng tôi đã đề cập đến Advent Children và các series khác trước đây khi xây dựng lại Midgar. Nhưng một trong những điều chính mà chúng tôi thực sự đặt ra để làm lại là quy mô của chính thành phố. Thành phố trong phiên bản gốc đã không được thực tế đến vậy nếu bạn xem xét riêng kích thước của các tòa nhà và trông chúng lớn như thế nào so với toàn bộ thành phố. Nó khá là dày đặc; chúng tôi đã đặt ra mục tiêu làm lại Midgar trông thực tế nhất có thể. Kích thước giữa các tòa nhà, mật độ… là một trong số những điều quan trọng nhất mà chúng tôi đặt ra để thay đổi.”
Về việc nhóm phát triển có bản đồ địa hình Midgar được thiết kế đầy đủ hay không, Hamaguchi cho biết, “Chúng tôi đã không hoàn thành toàn bộ bản đồ với cùng chất lượng hoặc cùng mức độ chi tiết như các khu vực thực tế bạn có thể ghé thăm trong trò chơi, nhưng chúng tôi đã vẽ ra tổng thể toàn bộ thành phố và những gì có ở mỗi khu vực trong đó.”
Về việc liệu thiết kế của Midgar có khả thi trong thế giới thực hay không, Hamaguchi cho biết, “Bạn biết cấu trúc của Midgar rồi đấy; bạn có một tòa trụ cột trung tâm lớn, và mỗi cơ sở hạ tầng đều được hỗ trợ bởi các trụ cột phụ của chính nó. Chúng tôi đã tìm ra kích thước và cấu trúc phù hợp, xem xét những cột trụ đó cần phải lớn đến mức nào để hỗ trợ trọng lượng vật lý của các sàn bê tông trên đầu chúng. Ngoài ra xem xét tới cả cấu trúc tổ ong của các trụ cột và nơi các đường hầm phải dẫn tới để nó vẫn có thể hoạt động như một cấu trúc vật lý. Tất cả điều đó đã được vạch ra và chúng tôi hiểu khá nhiều chi tiết thực tế về cách Midgar sẽ được xây dựng như một thành phố.”
Về cuộc sống hàng ngày ở Midgar, Kitase cho biết, “Chúng tôi thực sự muốn cho thấy cuộc sống hàng ngày của công dân Midgar. [Một phần] là để cho thấy cách họ sống trong thành phố rộng lớn được cấp nguồn bởi năng lượng Mako này, cách thức và thời điểm họ sử dụng nó, để kể về khía cạnh đó của câu chuyện. Phiên bản gốc đã đi thẳng vào nhiệm vụ đánh bom. Chúng tôi muốn tạo ra cảm giác rằng mọi thứ đã được tiến hành, và bạn đang ở giữa tiến trình hành động. Tuy nhiên, nếu bạn ngay lập tức đi từ giai đoạn ấy đến đoạn mọi thứ rơi vào hoảng loạn do nhiệm vụ ném bom gây ra sau đó, bạn sẽ không thể hiểu được tác động của nó đối với cuộc sống hàng ngày của người dân trước khi sự kiện đó làm gián đoạn họ. Đó là lý do tại sao chúng tôi bắt đầu với khung cảnh cuộc sống thường ngày này.”
Về việc xây dựng thành phố đang diễn ra, Kitase cho biết, “Ý tưởng là thành phố đang được xây dựng từ trung tâm trở ra. Bạn cũng có thể cảm nhận các phong cách kiến trúc khác nhau khi bạn đi ra từ trụ cột trung tâm, với những tòa nhà cao tầng ở rìa thành phố. Chúng tôi đã cố gắng bỏ ra khá nhiều nỗ lực để làm cho bạn cảm thấy như nó đang được hiện đại hóa khi thành phố được xây dựng ra bên ngoài.”
Về các sân chơi, Hamaguchi nói, “Trong mỗi cơ sở sector bạn có thể nhận ra sự khác biệt giữa giàu và nghèo. Mỗi một bề mặt trên các cột trụ là một thành phố của chính nó. Có một số khu vực dành cho những người già hơn, bị đánh đập. Khu vực sân chơi được sử dụng để chỉ ra rằng cũng còn có những khu vực đã xuống cấp và không được tốt trong số các khu vực thành phố.”
Về lò phản ứng Mako, Kitase cho biết, “cho đến [thời điểm này trong đoạn mở đầu], chúng tôi đã thấy được lợi ích của việc sống với Mako. Nó hỗ trợ người dân có được lối sống thoải mái trong thành phố. Nhưng miêu tả ở đây về lò phản ứng Mako cho thấy là nó không phải là thứ gì đó đẹp đẽ như ánh nắng mặt trời và cầu vồng; Có một mặt trái đầy u tối hơn về Mako.”
Về sự xuất hiện của Lovless Street, trung tâm giải trí Midgar, nơi rất gần với Lò phản ứng số 1, Hamaguchi nói, “Người chơi có thể thấy [Lò phản ứng nổ tung] sẽ tác động đến thành phố như thế nào. Chúng tôi muốn họ cảm thấy những xung đột về những tác động gây ra bởi hành động của họ. Đó là lý do tại sao chúng tôi mô tả khu vực này một cách chi tiết như vậy.”
Về trụ sở Shinra, Hamaguchi cho biết, “Chúng tôi đã không muốn làm lộn xộn hình thức bên ngoài của tòa nhà, bởi vì nó thực sự có thể ảnh hưởng đến những ký ức của mọi người về Midgar đã từng trông như thế nào. Mặc dù bên trong, như là cấu trúc các tầng, đã có thể thấy sự sắp xếp lại rất lớn. Nó là một thứ gì đó mà chúng tôi muốn người chơi tự khám phá khi họ ở bên trong.”
Về bản thân Midgar, Hamaguchi cho biết, “Khái niệm cốt lõi mà chúng tôi thực hiện là người chơi phải có thể tự mình trải nghiệm được Midgar. Mỗi vị trí riêng biệt bên trong có các khái niệm và cá tính đặc biệt. Có rất nhiều phong cách khác nhau về trải nghiệm khi chơi trò chơi đang chờ đợi ở trong mỗi vị trí đó.”
Liên quan đến công nghệ chiếu sáng của trò chơi, Hamaguchi cho biết, “chúng tôi đã sử dụng công nghệ mới để tăng cường ánh sáng của trò chơi, để làm cho thành phố Midgar có được cảm giác chân thực nhất có thể. Một mạng lưới gồm hơn 100 máy tính được đồng bộ hóa để thực hiện các mô phỏng vật lý đa dạng, tính toán để tìm ra phản xạ thực tế chính xác và cách các chùm ánh sáng sẽ bật ra khỏi bất kỳ vật thể nào trong trò chơi. Thông qua đó, chúng tôi đã tạo ra môi trường ánh sáng tuyệt vời cho thành phố.”
Final Fantasy VII Remake sẽ ra mắt cho PlayStation 4 vào ngày 10 tháng 4 trên toàn thế giới. Một bản demo hiện có sẵn thông qua PlayStation Store.