Câu chuyện chưa ai biết về tựa game huyền thoại, bước tiến định hình thị trường game hiện đại.
Tròn 20 năm về trước, cộng đồng game thủ toàn thế giới đã phải há mồm kinh ngạc trước phiên bản thứ 7 của Final Fantasy, dòng game nhập vai nổi tiếng của Squaresoft, nay là Square Enix. Họ bất ngờ không chỉ vì tựa game chơi quá hay, xứng đáng là một trong những huyền thoại của làng game từ trước tới nay, mà nó còn gắn liền với biết bao thế hệ người yêu game cả ở Việt Nam nữa. Cũng chính Final Fantasy đã trở thành cứu cánh cho một studio đang đứng trước nguy cơ phá sản.
Đó là điều mà bất kỳ ai từng tìm hiểu về dòng game huyền thoại này cũng đều biết đến. Nhưng hôm nay chúng ta sẽ không bàn về Final Fantasy và những di sản mà nó để lại sau 30 năm kể từ ngày phiên bản đầu tiên ra mắt.
Câu chuyện sẽ chỉ xoay quanh Final Fantasy VII, trò chơi đánh dấu bước chuyển từ 2D sang 3D của cả dòng game, cũng như những chuyện chưa ai biết đến, được kể lại bởi chính những người đã từng góp công sức, mồ hôi và nước mắt để phát triển tựa game này. Vì đâu một dự án lỗi lạc lại chỉ được hoàn thành trong một năm ngắn ngủi? Hãy cùng chúng tôi tìm hiểu.
Văn phòng đầu tiên của Squaresoft giờ đây ở tầng trên của một quán café, chỉ cách bến tàu điện ngầm quận Hiyoshi, thành phố Yokohama vài bước chân. Giờ đây nếu thăm lại căn phòng nhỏ này, bạn sẽ chẳng thể thấy một tấm bảng, những poster game hay bất kỳ thứ gì ghi lại một trang lịch sử huy hoàng của Squaresoft, chẳng có gì chứng minh được nó đã từng là nơi khởi nguồn của một NPH game sừng sỏ trên thế giới thế kỷ XXI cả. Giờ nó là một tiệm cắt tóc tên là Mod’s Hair Paris.
Nhưng ở chính tầng lầu này, bên trong khu văn phòng làm việc của bố, nhà sáng lập Masafumi Miyamoto đã lập nên một nhà phát triển game mang tên Square.
Thực tế thì Square cũng chẳng phải một "công ty" đích thực, có giấy tờ pháp nhân đầy đủ. Nó giống như một câu lạc bộ nơi những người bạn đến thỏa mãn niềm đam mê chúng: Làm game.
Một số người thậm chí còn mô tả rằng ban đầu Square giống như một công ty gia đình. Một trong những người đầu tiên đến với studio, Shinichiro Kajitani tham gia vì ông là bạn thân của Miyamoto. Bản thân Kajitani cũng coi Square giống như một câu lạc bộ dành cho các sinh viên. Trong khi đó, Hironobu Sakaguchi thì phải vừa làm việc bán thời gian, vừa đến đây lập trình game.
Nobuo Uematsu, nhạc sỹ đại tài góp sức vào biết bao phiên bản Final Fantasy nói: "Chúng tôi coi nó là một thú vui chứ không nghĩ là sự nghiệp nghiêm túc. Khi ấy Square chỉ muốn làm những thứ chúng tôi thích. Không có ai lo lắng về chuyện lương lậu, cuộc sống và quan trọng hơn cả là nghĩ xem công ty này đang đi về đâu."
Thế nhưng, khi con người ta lớn lên, mọi chuyện bắt đầu thay đổi.
Sau một khoảng thời gian với đầy những thăng trầm, Square tung ra Final Fantasy và studio cũng phát triển càng lúc càng mạnh mẽ. Họ chuyển sang văn phòng lớn hơn, thuê hàng trăm nhân công, tạo ra một bộ portfolio mô tả những sản phẩm của mình, và quan trọng hơn cả, đó là bước chân tới thị trường chứng khoán.
Thật vậy, khi phần 7 lên kệ, nó biến thành con gà đẻ trứng vàng của Square, theo mọi nghĩa của cụm từ này. Không chỉ về mặt doanh thu, nó còn là một trong những game 3D đầu tiên, giúp Sony vượt qua đối thủ cạnh tranh là Nintendo thời bấy giờ, đưa JRPG đến với khán giả Tây phương, và thậm chí là định hình Square như một ông lớn trên bản đồ game toàn cầu.
Nếu không có Final Fantasy VII, thế giới game của chúng ta ở thời điểm hiện tại sẽ rất khác.
Giữa những năm 80, Square quyết định chơi canh bạc lớn khi chuyển sang làm game cho NES, cỗ máy console mới ra mắt sau một thời gian chỉ làm game PC, với những cái tên tương đối thành công xét đến quy mô nhất định. Thế nhưng, sự tự tin của họ nhanh chóng trở thành cơn ác mộng khi lợi nhuận không đến, vốn phát triển game mới cạn kiệt dần và đứng trước nguy cơ giải thể.
Nhưng Hironobu Sakaguchi đã một tay cứu sống Square, với Final Fantasy. Nó thành công tới mức đầu những năm 90, 99% nhân sự của Square chỉ có một công việc: Phát triển Final Fantasy.
Motonori Sakakibara, đạo diễn cắt cảnh khi ấy nhớ lại: "Đầu những năm 90, Square có rất nhiều tiền, vì thế lợi nhuận không phải vấn đề nữa mà chất lượng sản phẩm được tập trung nhiều hơn. Đó chính là cách Sakaguchi-san làm việc. Ông ấy luôn là kẻ có tầm nhìn lớn, nhưng cùng lúc lại biết cách làm thế nào để biến nó trở thành hiện thực."
Những người làm việc ở Square USA từng gọi Sakaguchi là "nhà vua", theo mọi nghĩa tích cực của cụm từ này, và dĩ nhiên là không dám gọi trước mặt nhà làm game lỗi lạc.
"Thực ra thì, trong tuyệt đại đa số những cuộc họp của Square, ông ấy phải có mặt. Nếu không, không một ai dám đưa ra quyết định gì hết. Ông là người vạch ra thời điểm ra mắt game, chiến lược marketing nào nên được sử dụng. Ông ấy, về cơ bản, quản lý mọi thứ diễn ra tại Square." Yoshihiro Maruyama, phó chủ tịch Square US.
Nói về bản thân mình, Sakaguchi cũng thừa nhận bản thân kỳ quặc và thiếu nhất quán: "Một buổi sáng tôi có thể lệnh cho cấp dưới của mình hoàn thành công việc theo cách mà tôi muốn, nhưng ngay sau khi có kết quả chính xác như những gì tôi chỉ bảo, bản thân tôi lại có thể phát cáu và mắng mỏ họ: ‘Tại sao nó lại như thế này?’ Những chuyện như vậy xảy ra thường xuyên, vì tâm trí tôi luôn luôn nghĩ ra những thứ mới, và việc gửi cùng lúc 10 cái email chỉ nói về 1 vấn đề là chuyện bình thường. Gửi xong một cái, tôi thay đổi ý kiến, gửi một cái mới, và lại tiếp tục thay đổi ý kiến…"
Thế nhưng, dù có khó tính, thiếu nhất quán đến đâu, những quyết định của Sakaguchi đều đem lại thành công. Nhiều người cho rằng, làm Final Fantasy VII là thời điểm rực rỡ nhất của nhà làm game 54 tuổi.
Bên cạnh FF, Square cũng có một tựa game nổi không kém tại thị trường Nhật Bản, đó là Chrono Trigger, một JRPG được coi là phép thử nghiệm của Square khi mối lo tài chính không còn canh cánh trong đầu những nhà làm game tại đây nữa. Trong khi đó, sau 6 phiên bản Final Fantasy liên tiếp trên máy chơi game của Nintendo, Sakaguchi bắt đầu rời khỏi chiếc ghế đạo diễn để lùi về làm nhà sản xuất toàn bộ sản phẩm.
Hồi làm FF VI, Yoshinori Kitase đảm nhận vai trò đạo diễn game. Trong mắt đồng nghiệp, ông giống như một kẻ mộng mơ muốn phối ghép phim ảnh và gameplay lại để tạo thành một trải nghiệm đồng nhất. Nhưng đến phần 7, mọi chuyện bắt đầu phức tạp khi cuộc chơi có kẻ khác tham gia, đó chính là Sony PlayStation. Bỏ qua nền tảng 16 bit, Sony tạo ra chiếc máy chơi game với chip xử lý 32 bit với mục đích cạnh tranh trực tiếp với Nintendo, gã khổng lồ đã bỏ rơi họ trong giao kèo phát triển ổ đĩa cho SNES. Đồ họa 3D ấn tượng, đĩa CD lưu trữ được nhiều nội dung hơn, PlayStation ngay lập tức trở thành lựa chọn cho hàng triệu nhà làm game trên toàn thế giới.
Nhưng trước khi chọn Sony làm điểm đến, Square vẫn thử làm Final Fantasy VII bằng những ý tưởng sẵn có. Họ khi ấy vẫn chưa chắc chắn vào lựa chọn của bản thân.
Hoặc họ có thể chọn giải pháp an toàn, đó là tiếp tục làm game 2D, đồ họa pixel như 6 cái tên tiền nhiệm. Nhưng cũng có thể, một tựa game 3D đầy ấn tượng trên nền console mới. Ý tưởng đến từ khắp mọi nơi trong studio, và như thế là trong 2 năm, Square đã thử tới 3 lần để tạo ra Final Fantasy VII.
Lần đầu tiên, họ muốn làm một phiên bản game 2D, tiếp nối những gì diễn ra trong Final Fantasy VI nhưng vẫn ra mắt trên SNES.
Kitase nhớ lại: "Khi ấy cũng chẳng ai biết JRPG liệu có đi theo cuộc đua 3D hay không. Sakaguchi vẫn muốn làm game nền tàng 2D, hình ảnh pixel, và chúng tôi cũng nói chuyện rất nhiều về việc này. Năm 1994, ngay sau khi FF VI ra mắt, chúng tôi lập tức bắt tay vào thực hiện Final Fantasy VII cho SNES."
Mọi chuyện diễn ra chậm chạp, mất hai ba tháng cùng khoảng 20 đến 30 người phát triển ý tưởng. Chưa có gì chắc chắn, ngoại trừ một chi tiết về cốt truyện mà Sakaguchi viết ra: Tựa game diễn ra tại New York, với một tổ chức cố gắng phá hủy những lò phản ứng và một nhân vật tên là Detective Joe điều tra về việc này. Có nhiều nhân vật khác cũng tham gia câu chuyện của game, và một trong số những thành viên của tổ chức kể trên chính là bản mẫu đầu tiên để Square tạo ra Cloud Strife, nhân vật huyền thoại của Final Fantasy VII.
Sở dĩ Final Fantasy VII chỉ có vài chục người tham gia phát triển là do hầu hết mọi nhân sự đều đã được chuyển sang thực hiện dự án Chrono Trigger. Bối cảnh New York về sau vẫn được Square sử dụng, nhưng trong một siêu phẩm khác: Parasite Eve, ra mắt năm 1998.
Về phần hình ảnh, bên cạnh việc phát triển FF VII trên nền SNES, đồ họa 2D, Square cũng bắt đầu nghiên cứu về hình ảnh 3D, với sự tham gia của Kazuyuki Hashimoto, một trong số những người góp công lớn về hình ảnh của Final Fantasy VII khi nó ra mắt vào năm 1997. Sử dụng những hệ thống máy tính mạnh nhất thời bấy giờ của Silicon Graphics, Square tạo ra một bản tech demo để xem Final Fantasy sẽ ra sao nếu dùng hình ảnh 3D. Khi ấy, những người tham gia vào dự án chỉ nghĩ đó là một phép thử, chứ không phải thứ sẽ trở thành tiền đề cho một trong những game thành công nhất lịch sử.
Sakaguchi biết rõ Nintendo 64 và PlayStation sẽ là hai thế hệ phần cứng mới, và chắc chắn Final Fantasy VII sẽ được làm trên một trong hai hệ máy đó. Khi chuyển từ NES lên SNES, mọi chuyện có vẻ đơn giản. Nhưng trước đó, muốn làm game 3D, Square phải hiểu rõ những cỗ máy cực mạnh mua lại của Silicon Graphics. Chuyển từ 2D lên 3D là một bước nhảy lớn, đặc biệt là với một studio chưa bao giờ làm game 3D, giữa thời điểm đồ họa không gian 3 chiều là thứ mới mẻ đối với bất kỳ nhà làm game nào.
Lúc này, Square tạo ra một phiên bản demo 3D có tên Final Fantasy 6: The Interactive CG Game và trình diễn tại hội thảo Siggraph 1995. Ngay sau đó, đoạn cắt cảnh gameplay được trình diễn tại Mỹ được ghi lại một chiếc đĩa CD và gửi tới game thủ tham gia Tokyo Game Show năm 1996. Điều quan trọng hơn cả là, hình ảnh của anh chàng chiến binh, lò phản ứng Mako và logo Final Fantasy VII rất giống với những gì game thủ được thấy ở phiên bản chính thức.
Thế nhưng tại hội thảo Siggraph, những người tham quan chẳng mấy quan tâm đến việc game ứng dụng đồ họa 3D sẽ như thế nào. Họ quan tâm tới những ứng dụng khoa học, công nghệ và quân sự…
Ngay sau khi Chrono Trigger ra mắt, Square tiếp tục phép thử thứ 2.
Đến đây, những nhà làm game muốn phát triển Final Fantasy trên Nintendo 64, đơn giản vì kể từ khi Final Fantasy ra mắt, nó chỉ xuất hiện trên những cỗ máy của Nintendo. Họ muốn sử dụng ổ đĩa CD 64DD để phát hành game thay vì băng game với dung lượng hạn chế. Thế nhưng 64DD chỉ ra mắt tại Nhật Bản và doanh số bán ra thực sự cũng chẳng mấy ấn tượng cho lắm. Thậm chí lần thử nghiệm này còn ngắn ngủi và chóng vánh tới mức chẳng có gì ghi lại quá trình thực hiện. Không có bản vẽ concept, chẳng có gameplay demo, không có gì cả.
Thế nhưng, trong thời điểm đó, nhóm họa sỹ chỉ 5 người cùng vài lập trình viên đã tạo ra những trụ cột chính, những nhân vật quan trọng nhất của Final Fantasy VII sau này: Cloud, Barrett và Red XIII.
Một điều cần ghi nhớ, Nintendo trong mắt game thủ có thể là một công ty làm game dễ thương, phù hợp với gia đình, nhưng trên thương trường, họ là những kẻ mạnh đích thực. Họ ép buộc các hãng game lớn như Capcom, Konami hay Square chỉ được làm game độc quyền cho máy chơi game Nintendo. Đó cũng là lý do Sega Mega Drive dù mạnh nhưng lại chết yểu.
Thế nhưng khi Sony PlayStation ra mắt, sức mạnh của Nintendo bắt đầu suy yếu. Bất chấp việc Sony chẳng có kinh nghiệm gì trong thị trường game, bản thân cấu hình của cỗ máy vẫn thu hút rất nhiều nhà phát triển game. Đầu năm 1996, Square gia nhập "câu lạc bộ Sony", cùng lúc nói lời chia tay với Nintendo.
Một trong những người có công lớn nhất trong giao kèo giữa Square và Sony chính là Tomoyuki Takechi. Năm 1990, khi vẫn còn làm việc tại ngân hàng Shikoku, Takechi đã bắt đầu làm việc với Square, và sau đó giúp studio này lên sàn giao dịch chứng khoán. Sau khi gia nhập công ty vào năm 1996, ngay giữa lúc Square vẫn còn đang đong đếm thiệt hơn giữa Nintendo và Sony, chính ông đã giúp Square có được một hợp đồng béo bở với Sony, khi họ có thể phát hành game cho PlayStation tại Nhật, đổi lại Sony sẽ giúp phát hành 6 tựa game đầu tiên của Square tại thị trường khó tính, Bắc Mỹ.
Tetsuya Nomura nhớ lại ngày đầu tiên Square "về đội Sony": "Tôi đang đi dọc hành lang thì Sakaguchi níu tôi lại và khoe cái áo khoác mới, phía sau là logo PlayStation." Thậm chí, thời chưa có internet, những tựa game đang được phát triển cho một hệ máy chơi game còn được… quảng cáo trên TV nữa. Giờ đây chỉ cần một đoạn trailer ngắn là mọi chuyện được giải quyết, nhưng xưa kia, việc theo dõi tiến độ ra mắt của một tựa game thực sự rất khó.
Khi Square quyết định chọn PlayStation, ai cũng lo lắng. Họ giống như những kẻ đánh cược cả công ty để đổi lấy thành công. Không một ai dám khẳng định chắc chắn vào thành công của PlayStation lúc bấy giờ, đơn giản vì Nintendo quá mạnh. Không ai biết liệu Final Fantasy VII có thành công trên chiếc máy chơi game có ổ đĩa nhìn "như một cái nắp bồn cầu", trích lời Keith Boesky, chủ tịch Eidos thời bấy giờ.
Đó hẳn phải là một quyết định quá lớn của Sakaguchi. Nhưng chính quyết định này đã khiến dòng game mà ông tạo ra có một bước ngoặt đáng ghi nhận. Nhưng khi ấy, người phải gánh chịu những sức ép chính là Sakaguchi. Năm 1996, chủ tịch Square là người khác, và Sakaguchi phải nghe theo ý kiến của ban lãnh đạo. May mắn là ông đã thuyết phục được tất cả để chuyển sang hệ máy của Sony. Đương nhiên làm game 3D trên Nintendo 64 cũng không khó, nhưng dung lượng băng game hoàn toàn không ổn xét tới quy mô tựa game mà Sakaguchi đang nghĩ trong đầu. Ấy là chưa kể, chi phí in đĩa CD rẻ hơn nhiều so với những cuốn băng nhựa với chip ROM bên trong.
Ngay sau khi rời bỏ Nintendo, những nhà làm game tại Square nhanh chóng bắt tay vào làm Final Fantasy VII trên nền PlayStation. Đối với những nhà phát triển khác, họ bỏ tiền làm 3D thật ngầu, thật đẹp để cạnh tranh. Nhưng ở Square, Sakaguchi với cương vị nhà sản xuất tựa game đã bắt nhân sự tập trung cao độ vào mảng hình ảnh, âm nhạc và cốt truyện, cũng như thử nghiệm những cách mới mẻ để tạo ra một câu chuyện kể bằng những mô hình 3D, những đoạn cắt cảnh dựng bằng máy tính hoàn hảo nhất.
Một cách dễ hiểu, họ vung tiền không tiếc tay để hoàn thành trò chơi này. 150 người cùng góp công phát triển Final Fantasy VII, trong khi con số trung bình đối với một dự án game vào năm 1996 chỉ là… 20.
Ngay đầu năm 1996, Square đã có toàn bộ thiết bị và nhân lực để làm game. Nhưng thời gian đang cạn kiệt dần, và họ phải làm rất nhanh những công việc được đặt ra. Thậm chí việc vừa làm vừa tìm hiểu là điều không lạ lẫm gì ở dự án Final Fantasy VII. Ấy là chưa kể, để cân bằng giữa máy tính và PlayStation, các nhà làm game đã phải đau đầu tính toán.
Quảng cáo Final Fantasy VII trên TV, 1997
Cỗ máy tính dùng để phát triển game là một con quái vật đúng nghĩa đen của năm 1996. Nó có 256MB RAM và 256MB bộ nhớ đồ họa. Nhưng PlayStation thì chỉ có 2MB RAM và 512KB bộ nhớ đồ họa mà thôi. Việc thu gọn độ nặng của texture vật thể cũng như animation là điều mà Hashimoto cùng cả nhóm đồ họa phải rất vất vả để hoàn thành. Thậm chí đến trưởng bộ phận lập trình cũng trầy trật không biết làm thế nào để nhân vật di chuyển trơn tru trên nền tảng PlayStation. Khi mọi chuyện được giải quyết, ai cũng cảm thấy hạnh phúc, giống như họ vừa hoàn thành một thử thách rất lớn vậy.
Ngay sau khi hoàn thành game, bộ API mà Square tạo ra đã được Sony "xin" lại và chỉnh sửa để trở thành API hoàn hảo cho mọi nhà phát triển làm game trên PlayStation. Nói một cách khác, nếu như Square không làm ra Final Fantasy VII, thì game trên PS1 cũng khó lòng có được nền đồ họa ấn tượng như nó trình diễn những năm cuối thế kỷ XX.
Kết quả của quá trình đầy mồ hôi và nước mắt là một tựa game đẹp đến nao lòng ở thời kỳ ấy. Thế giới của game, bước chuyển từ 2D lên 3D thực sự cực kỳ ấn tượng. Trong đó, công lớn nhất phải kể tới Tetsuya Nomura, với những bản artwork 2D đẹp ngây ngất. Mái tóc dựng của anh chàng Cloud từ bản vẽ đến hình ảnh trong game được chuyển thể một cách đáng ngạc nhiên. Thậm chí Nomura còn rất khó tính, đòi hỏi từng chi tiết khuôn mặt phải đủ ấn tượng, từ độ lớn của con mắt, của mi mắt. Ông bỏ ra nhiều giờ liền chỉ để trau chuốt một đường cong trên mắt của nhân vật trong game. Khó lòng tin nổi trước đó, Nomura chỉ thực hiện những tựa game 2D.
Những bản vẽ concept của Final Fantasy VII vẫn được coi là những tác phẩm hoàn hảo trong mắt giới mộ điệu, nhưng thứ khiến tất cả chúng ta cảm thấy choáng váng và khâm phục chính là cách mà Square chuyển những bản vẽ đó trở thành mô hình 3D trong game.
Về phần âm nhạc, sau 6 phiên bản đầu tiên, Nobuo Uematsu nghĩ rằng ông cần phải thay đổi phong cách. Và thế là một bộ soundtrack đậm chất điện ảnh đã ra đời.
Bản thân làm nhạc trong game, từ dữ liệu âm thanh trong băng game cho tới CD là một thử thách khó nhằn. Thế nhưng ở khía cạnh tích cực, một chiếc đĩa CD với 700 MB dữ liệu cho phép Uematsu tạo ra những bản nhạc chất lượng cao, thậm chí mời cả ca sỹ về hát. Nếu đã từng chơi game, chắc hẳn bạn sẽ chẳng thể nào quên được những bản OST như Bombing Mission hay One-Winged Angel. Bản thân bản nhạc khi chúng ta đối đầu với Sephiroth ban đầu chỉ là một phép thử của Uematsu với dàn nhạc giao hưởng, nhưng về sau nó lại trở thành một trong những tác phẩm thành công nhất của ông.
Thậm chí, Final Fantasy VII còn đột phá ngay ở cốt truyện. Có ai dám nghĩ tới việc một trong những nhân vật chính của cả game, Aerith Gainsborough lại bị Sephiroth nhẫn tâm sát hại? Ngay cả ở thời điểm hiện tại, trường đoạn này vẫn là một trong những cảnh tạo ra nhiều cảm xúc nhất mà game từng đem lại cho khán giả. Fan bị shock vì plot twist chẳng một ai ngờ tới này, và nó chính là một trong những thứ tạo ra cảm xúc mãnh liệt nhất trong toàn bộ tựa game.
Game làm xong nhưng chuyện chưa kết thúc. Để quảng bá cho tựa game, chỉ tính riêng tại thị trường Bắc Mỹ, Square đã bỏ ra 20 triệu USD để quảng bá game, 10 triệu cho thị trường Nhật, và 10 triệu cho thị trường châu Âu. Chiến dịch marketing của tựa game được triển khai bởi David Bamberger của Sony, và nhóm làm clip quảng cáo tại TBWA Chiat Day thực hiện. Cùng với đó là cả bản poster quảng cáo trên các trang tạp chí. Giờ đây, TWBA Chiat Day là một cái tên quá nổi tiếng trong làng marketing thế giới, và họ thực sự biết đánh vào tâm lý khách hàng khi khắc họa được một tựa game với cốt truyện gây choáng ngợp cho cả những người chưa chơi game bao giờ.
Final Fantasy VII mất hàng chục triệu USD để phát triển, một con số khổng lồ vào thời bấy giờ. Các bạn có thể lấy con số 500 triệu USD phát triển GTA V làm mốc so sánh, nhưng sẽ là khập khiễng nếu đem so một dự án được Rockstar phát triển dựa trên kinh nghiệm làm ra biết bao phiên bản GTA, với một tác phẩm thuộc hàng kinh điển của một studio chưa bao giờ làm game 3D trước đó.
Sau khi Square bán được 1 triệu bản game FF VII tại Mỹ, nhân viên đã "đóng khung" bộ đĩa game và tặng phó chủ tịch marketing của Square USA, Jun Iwasaki. Nhiều năm sau, Iwasaki nhận được món quà tương tự nhưng với tựa game khác, Kingdom Hearts
Cũng vì việc Final Fantasy trước phiên bản thứ 7 thường tập trung vào thị trường Nhật Bản, nên nhiều người cũng lo ngại rằng doanh thu của Final Fantasy VII tại Mỹ và châu Âu sẽ không được như mong đợi. FF VI chỉ bán được 400 nghìn bản ở Mỹ, nhưng với phần 7, chỉ tính riêng tại Nhật Bản, 3 triệu bản đã được bán ra chỉ trong 3 ngày đầu ra mắt. Bản thân những người làm việc tại Square chi nhánh Bắc Mỹ cũng coi việc quảng bá Final Fantasy VII là một thử thách lớn.
Tuy nhiên nhờ vào sự trợ giúp của Sony, vào tháng 09/1997, FF VII cũng ra mắt giới hâm mộ game phương Tây, và trong 3 tuần, 500 nghìn bản đã được bán ra. Sau 3 tháng, con số đã chạm ngưỡng 1 triệu bản. Ngay sau khi nhận được tin này, Square Japan đã đến ngay một quán bar để ăn mừng!
Bản thân Final Fantasy VII cũng là trò chơi bán chạy nhất cả series với 9,8 triệu bản game bán ra toàn cầu, tính đến hết năm 2005. Nó được remake trên nhiều hệ máy, trong đó có cả PC, và thậm chí, vào năm 2015, Square Enix đã công bố Final Fantasy VII sẽ được hồi sinh với đồ họa và gameplay được lột xác hoàn toàn trên nền PS4.
Cả về doanh thu lẫn đánh giá của cộng đồng hâm mộ game thế giới, bước chuyển đầy rủi ro, canh bạc lớn của Square đã trở thành một thành công vang dội. Ngay cả thời điểm hiện tại, Final Fantasy VII vẫn được coi là một trong những tựa game hay nhất từng được phát triển.
Về phần game thủ Việt, những người yêu game 8x hay 9x chắc chắn vẫn sẽ cảm thấy câu chuyện giữa AVALANCHE, giữa Cloud và những người bạn, với tập đoàn Shinra và sự xuất hiện của Sephiroth là một trong những cốt truyện định hình cả dòng game nhập vai nói riêng cũng như game nói chung.
Không phải hai phe đối đầu với nhau, không có người tốt và kẻ xấu ở mức độ tuyệt đối. Tất cả đều có toan tính riêng, những mất mát và mục tiêu tranh đấu khác nhau. Câu chuyện giữa những kẻ lấy công nghệ để phá hủy mẹ Trái đất, với những người bị cuốn vào cuộc chiến và những bí ẩn được khám phá sẽ luôn là chủ đề bất tận của cả phim ảnh, sách lẫn thế giới game của chúng ta.