Vài tháng trước thì chúng ta có thông tin Google/YouTube muốn mua lại Twitch TV - trang truyền tải video game trực tuyến lớn nhất thế giới - với giá 1 tỷ USD, nhưng rốt cuộc thì Amazon mới chính là hãng mua. Vậy câu hỏi được đặt ra ở đây với nhiều người đó là: "Twitch TV là gì mà tại sao nó lại hấp dẫn nhiều ông lớn trong làng công nghệ đến như vậy?".
Với những ai hay chơi game, đặc biệt là những trò chơi ở dạng eSports (thể thao điện tử), thì phần lớn đều đã nghe qua hoặc thường xuyên theo dõi Twitch TV. Tuy nhiên những ai không mê điện tử thì chắc chắn sẽ tự đặt câu hỏi tương tự như trên. Vì thế để giúp các bạn hiểu hơn về dịch vụ truyền tải video game lớn nhất này, bài viết sẽ cho các bạn một cái nhìn cơ bản nhất về Twitch, quá trình hình thành của nó, cũng như bối cảnh nền eSports lúc bấy giờ.
Trước tiên chúng ta cần phải biết Twitch TV là gì?
Nói một cách dễ hiểu nhất, Twitch là một trang chia sẻ video trực tuyến chuyên về game được lập ra vào năm 2011, hiện nay mỗi tháng có hơn 1 triệu người dùng cùng tải video chơi game của họ lên đây, bên cạnh đó là 45 triệu người xem khác. Nếu chúng ta xem YouTube là trang chia sẻ video online số 1 trên thế giới thì Twitch ở một khía cạnh khác là một trang streaming video game vô cùng lớn.
Twitch, bên cạnh nền web, hiện giờ đang có ứng dụng trên cả iOS và Android, bạn nào hay vào Twitch.tv sẽ thấy Twitch giống như một bộ sưu tập game, có tất cả những game từ cổ điển cho đến hiện đại. Đặc biệt hơn, những game vốn chỉ trên nền di động như Clash of Clans hay game trên Nintendo 3DS như Zelda, Pokemon X/Y vẫn có mặt trên Twitch. Mới đây thì Twitch đã cho phép người dùng có thể dùng chính camera trên smartphone để stream video game của mình, do đó việc chia sẻ trò chơi mình đang chơi qua Twitch giờ đây đã dễ dàng và nhanh chóng hơn rất nhiều.
Những game nổi bật trên Twitch: League of Legends, Dota 2, Minecraft, HearthStone, World of Warcraft, Pokemon X/Y, Fifa 14, Starcraft, Diablo III, Left 4 Dead...
Tại sao Twitch lại hấp dẫn với rất nhiều người chơi game?
Trước khi phân tích vì sao Twitch hấp dẫn với cả YouTube và Amazon, chúng ta hãy cùng xem tại sao nhiều người chơi game lại thích Twitch. Có một số lý do cơ bản để trả lời thắc mắc trên: thứ nhất đó chính là tự học tập, với những ai chơi game với thái độ nghiêm túc, và mong muốn nâng cao kỹ năng, bạn chắc chắn không thể bỏ qua những video stream của chính các gosugamer (những game thủ chuyên nghiệp), họ sẽ chơi và truyền tải video trực tiếp đến với những ai theo dõi. Qua đó, bạn sẽ hiểu được cách anh ta chơi, cách anh ta suy nghĩ, từ đó rút kinh nghiệm cho bản thân.
Thứ hai đó là những giải đấu chuyên nghiệp. Trước đây, khi một giải đấu game chuyên nghiệp diễn ra, các bạn một là phải bỏ tiền ra mua vé để xem, hai là phải chờ ngày hôm sau mong ai đó đăng lên YouTube để xem lại -> như vậy không hề hấp dẫn. Tuy nhiên, với Twitch bạn sẽ có thể xem miễn phí hầu hết các giải đấu, với chất lượng hình ảnh cao, độ trễ thấp. Thậm chí bạn còn có thể bình luận với nhiều người xem trên toàn thế giới.
Twitch là công cụ hoàn hảo giúp chúng ta xem, trải nghiệm, và học tập từ chính những game thủ chuyên nghiệp
Thứ ba: giúp chúng ta thoải mái, được quay trở lại tuổi thơ với một số tựa game. Nếu các bạn không tin thì hiện giờ trên Twitch thỉnh thoảng có một số giải nhỏ nhỏ cho game Zelda, Mortal Kompat hay Mario (ai phá đảo với thời gian kỷ lục sẽ thắng), mặc dù chúng đã được ra mắt từ rất lâu nhưng đến bây giờ cộng đồng người chơi vẫn còn đó. Và với việc xem lại, bạn sẽ thực sự cảm thấy vui vẻ và biết đâu bạn sẽ cài lại và chơi thì sao.
Bối cảnh của eSports hiện nay và cơ hội của Twitch
Sau nhiều thập kỷ, việc chơi game chuyên nghiệp, hay còn gọi là thi đấu eSports, bỗng dưng đã trở thành một "ngành công nghiệp" đầy tiềm năng và hứa hẹn. Những tên tuổi lớn ở mảng game như Activision Blizzard, Valve, Ubisoft đã tổ chức một số giải đấu game chỉ dành cho những game thủ thực sự chuyên nghiệp, đặc biệt là Blizzard nổi tiếng với những giải có tiền thưởng lên đến hàng triệu USD.
Tuy nhiên, trong thời gian gần đây, nổi bật lên hai cái tên lớn đó là Riot và Valve với hai tựa game tương ứng là League of Legends (LoL) cùng Dota 2. Nếu như Riot với League of Legends làm mưa làm gió ở thị trường game với số lượng người chơi rất lớn - đặc biệt là tại Hàn Quốc và một số nước Châu Á khác (Việt Nam cũng là nơi có rất nhiều bạn chơi LoL) - thì Dota 2 của Valve lại nhanh chóng nổi lên với giải đấu mang tên The International 4, với tổng giá trị giải thưởng "vô tiền khoáng hậu", lên tới gần 11 triệu USD.
Chính những thống kê trên đã cho thấy eSports nói riêng và ngành công nghiệp game nói chung đã có một bộ mặt hoàn toàn mới trong vài năm trở lại đây.
Twitch.tv
Trong bối cảnh eSport đang nổi lên như một hiện tượng toàn cầu, Twitch đã ra đời theo một cách "hợp thời, hợp thế". Có thể nói ở thời điểm hiện tại, Twitch đã trở thành nền tảng cho mọi giải đấu game, Twitch xuất hiện mọi nơi và là kênh truyền tải game số 1. Chính David Ting - một viên chức cấp cao của Blizzard - cũng thừa nhận, "Twitch đang trở thành người đi đầu trong lĩnh vực quảng bá những trận đấu thể thao điện tử".
Chính nhờ tiềm năng phát triển quá lớn của Twitch, những "ông lớn" trong ngành game đã bắt đầu để ý và họ quyết định thực hiện những bước đi thích hợp. Cụ thể hơn, Blizzard quyết định tích hợp trực tiếp Twitch vào phần mềm của mình, Sony và Microsoft thì mang Twitch lên PlayStation 4 và Xbox One. Như vậy, không bao lâu nữa, mật độ phủ sóng của Twitch sẽ ngày càng rộng hơn.
"Tại thời điểm này, người ta nói rằng Twitch như là kênh ESPN trong giới eSport".
Và một khi bạn phát triển quá mạnh mà không hề có đối thủ cạnh tranh xứng tầm nào, bạn sẽ gần như độc chiếm toàn bộ thị trường đó, tất nhiên trường hợp này hoàn toàn đúng với Twitch. Vào tháng 10 năm 2012, Twitch có hơn 20 triệu người ghé thăm để xem game hàng tháng. Tuy nhiên đến tháng 8 năm 2013, con số đó đã là 45 triệu người. Nhờ vào những kết quả ấn tượng đó, Twitch đã nhận được số tiền gây quỹ 20 triệu USD từ hai nhà đầu tư lớn là Thrive Capital và Take-Two Interactive (hãng nổi danh với hai game là Grand Theft Auto và BioShock). Twitch cho biết họ sẽ dùng số tiền này cho việc phát triển đội ngũ bán quảng cáo cũng như xây dựng cơ sở hạ tầng phục vụ việc truyền tải những giải đấu lớn ở Châu Âu và Châu Á.
Từ tất cả những yếu tố trên, biên tập viên cấp cao của trang Gamespot đã nói rằng: "Tại thời điểm này, người ta nói rằng Twitch như là kênh ESPN trong giới eSport".
Sơ lược về ngành công nghiệp stream video game và giá trị giải thưởng
The International 4 (Dota 2) - giải đấu có tổng giá trị giải thưởng lớn nhất trong lịch sử
"Vào những năm 1990, khi một giải đấu game được diễn ra, toàn bộ những diễn biến và các thông tin liên quan đều được thu lại qua những cuộn băng VHS, sau đó chuyển những dữ liệu đó qua những file điện tử và upload lên web dưới dạng video", Sundance DiGiovanni - đồng sáng lập và CEO của Major League Gaming - cho biết. "Quá trình này thỉnh thoảng sẽ tốn vài ngày để hoàn thành".
Mọi thứ bắt đầu có tiến triển hơn khi công nghệ truyền tải trực tiếp bắt đầu được áp dụng, tuy nhiên nó chỉ dừng lại ở mức tiềm năng bởi chi phí bỏ ra là rất đắt và đường truyền đôi khi cũng không ổn định. "Những ai tổ chức những giải đấu đã phải rất can đảm để bỏ ra một số tiền lớn cho việc truyền tải những trận đấu game trực tiếp", Breslau - game thủ Quake nhiều năm thừa nhận. "Tuy nhiên, dù số tiền bỏ ra là rất lớn nhưng video truyền tải vấn luôn luôn lag (độ trễ) và chất lượng thì cực kỳ tồi tệ (nguyên văn: looked like shit)".
Vấn đề như trên vẫn diễn ra với những game thủ muốn stream game của họ (tức là những game thủ muốn truyền tải trực tiếp game mà họ đang chơi cho cộng đồng hay fan hâm mộ). "Thậm chí 5 hoặc 6 năm trước, nó vẫn là một cái gì đó quá tồi tệ với những ai muốn stream game từ nhà của mình", Breslau cho biết. "Bạn cần một card ghi hình đắt tiền, một phần mềm phức tạp, và phải chịu khó bỏ ra hàng giờ đồng hồ để thiết lập mọi thứ sẵn sàng". Điều này đồng nghĩa với việc bạn phải chi ra một số tiền kha khá, dành vài tiếng chỉ để stream lên mạng vài game mà bạn muốn chơi.
Tuy nhiên, tất cả đã là quá khứ từ khi Twitch ra đời. Nói một cách cơ bản nhất, Twitch đã cung cấp cho những nhà tổ chức giải đấu một giải pháp truyền tải game trực tiếp vừa rẻ lại vừa dễ dàng để thiết lập, hơn nữa những video từ Twitch luôn cho độ trễ dường như thấp nhất. Về phía người dùng, họ lại càng cảm thấy dễ hơn khi giờ đây chỉ với một chiếc PC, một chiếc camera/webcam hay smartphone thôi cũng được là mọi thứ sẽ đã xong.
Twitch đã cung cấp cho những nhà tổ chức giải đấu một giải pháp truyền tải game trực tiếp vừa rẻ lại vừa dễ dàng để thiết lập, hơn nữa những video từ Twitch luôn cho độ trễ dường như thấp nhất
Nhờ những tiện ích từ Twitch mà trung bình hàng tháng có hơn 600.000 người chơi truyền tải game của họ lên mạng, với hàng triệu giờ chơi. Và trong tương lai, con số này sẽ trở nên lớn hơn rất nhiều khi mà Twitch đã được tích hợp vào Xbox One, PS4 - bây giờ bạn chỉ cần bấm một nút thôi là game của bạn sẽ được truyền tải trực tiếp lên Twitch và hàng triệu người sẽ tham gia góp ý cũng như theo dõi bạn chơi.
Công nghệ là một phần của sự bùng nổ eSports, tuy nhiên những thay đổi ở nền kinh tế cũng có ảnh hưởng nhất định. Trong vài thập kỷ trở lại đây, những giải đấu eSports ở Mỹ và Châu Âu đã đến rồi lại đi, đến khi nhu cầu có và đi khi mà nền kinh tế khu vực đi xuống. Thực tế thì eSports chưa phải là một mẫu hình tuyệt vời trong mắt nhiều nhà đầu tư. "Hiện nay, eSports - vốn được xem là một ngành công nghiệp độc lập - là một ván bài mạo hiểm mà chưa mang lại lợi nhuận cũng như sự ổn định cần thiết cho bất kỳ ai liên quan", David Ting từ Blizzard cho biết.
Nhưng nếu nói như trên thì tại sao những hãng game lớn vẫn đổ hàng triệu USD vào các giải đấu game mang tầm vóc quốc tế như hiện tại? Để biết được câu trả lời thì chúng ta cần phải quay về những năm trước. Trong những năm 2000, khi mà eSports vẫn chỉ dừng lại là một "thú vui" của giới trẻ ở Mỹ và Châu Âu, thì tại Hàn Quốc, một ngành công nghiệp game khổng lồ đã được phát triển rất bài bản.
Cụ thể hơn, những đội game chuyên nghiệp được thành lập, nhưng game thủ xuất sắc xuất hiện, những ông bầu giàu có sẵn sàng đầu tư và trả lương "6 đến 7 con số" cho những vận động viên eSports chơi StarCraft - nếu như các bạn không biết thì StarCraft là trò chơi rất được ưa chuộng tại Hàn Quốc, và đây cũng là quốc gia thống trị StarCraft trong nhiều năm liền. Nhiều trận đấu game StarCraft của các siêu sao được truyền tải lên kênh truyền hình quốc gia. Và chính nguồn động lực này, những game thủ tốt nhất từ nhiều nước trên toàn thế giới cuối cùng cũng đã bị lôi cuốn vào sự hấp dẫn từ eSports.
Khi StarCraft II được giới thiệu vào năm 2010, nó nhanh chóng được đón nhận bởi cộng đồng fan hâm mộ - những người đã chơi StarCraft phiên bản đầu trong suốt hơn một thập kỷ qua. Và đột nhiên, eSports không chỉ đơn thuần là một trò chơi tiêu khiển với những "người chơi đầy nhiệt huyết". Đó là một cách để tạo ra và duy trì một số lượng fan trung thành, một cộng đồng giúp quảng bá game cũng như thúc đẩy doanh số bán hàng của hãng game đó. Rod Breslau nói rằng: "rất nhiều những nhà làm game hiện giờ xem eSports như là một cách hiệu quả và sinh lời nhất trong việc quảng bá thương hiệu game của mình. Bỗng nhiên thay, eSports đã trở thành con ngỗng vàng mà tất cả mọi người đều đang theo đuổi".
Quá trình thay đổi quy mô tiền thưởng của các giải đấu từ năm 2000 đến năm 2012
Trong khi tình hình kinh tế của những nhà tổ chức các giải đấu lớn đã được cải thiện phần nào nhờ vào công nghệ mới và lượng lớn người xem, thì những giải độc lập vẫn còn gặp nhiều khó khăn. "Những nhà làm game đang phải chi ra nhiều khoản phí cho nhiều giải đấu, bởi vì họ phải phụ thuộc vào những giải đó để duy trì cộng đồng cũng như thu hút lứa game thủ thế hệ tiếp theo - tương tự với việc giải nhà nghề NBA và NFL phải phụ thuộc vào NCAA", Breslau giải thích.
Với sự hỗ trợ của những nhà làm game, ngành công nghiệp eSports đã thực sự bùng nổ. Vào năm 2000, chỉ có khoảng hơn 300,000$ tiền thưởng cho một cuộc thi eSports. Thế nhưng vào năm 2012, tổng số tiền thưởng cho những giải đấu eSports đã chạm mốc 10 triệu USD, và vào năm 2013 là 14 triệu USD. Thậm chí, thật đáng kinh ngạc hơn khi ngay trong năm nay, chỉ 1 giải đấu Dota 2 của Valve mang tên The International 4 đã có mức giải thưởng lên đến 10 triệu USD (bằng tổng số tiền cả năm 2012). Hơn nữa, The International còn được ESPN chấp nhận chiếu trên kênh của mình, và số lượng người xem giải này đã đạt mức rất cao - khoảng 750.000 người xem cùng lúc.
Twitch và những thử thách
Twitch là một câu chuyện thần thoại không tưởng. Nó bắt đầu hoạt động như bao kênh bình thường khác trên Justin.TV - một startup (nay đã chết) được thành lập vào năm 2007, bao gồm những video do chính người dùng đăng tải lên để mô tả đời sống của mình, chia sẻ kinh nghiệm cá nhân. Tuy nhiên, kể từ khi Justin.TV có dấu hiệu đi xuống, Twitch bắt đầu tách ra và được biết đến với cái tên Twitch.TV, một kênh chuyên phục vụ cho video game.
Vào năm 2010, Twitch bắt đầu phát triển nhanh hơn tất cả những kênh trên Justin.TV, thực tế thì Twitch.TV lúc bấy giờ đã cạnh tranh với chính trang web mẹ của mình (Justin.TV) về kích thước và quy mô. Nhận thấy được điều này, Emmett Shear, Giám đốc công nghệ của Justin.TV và một game thủ StarCraft khác, đã giúp Twitch tách hoàn toàn khoir Justin.TV và trở thành một công ty riêng - một công ty theo đuổi và lưu giữ một khái niệm cơ bản của nền tảng quảng bá video, nhưng ở đây là tập trung vào những tính năng hướng đến game thủ".
Chính quyết định trên đã giúp Twitch trở nên khác biệt so với những nền tảng truyền tải video trực tuyến khác. "Ngành công nghiệp game phần lớn đã chấp thuận Twitch bởi họ có cơ sở hạ tầng tốt nhất, có những chức năng tuyệt vời nhất và hơn cả là họ có một cộng đồng game thủ lớn nhất", Kim Phan, quản lý cấp cao mảng eSports của Blizzard thừa nhận.
Tuy nhiên, trong khi Twitch đã có một vai trò trung tâm trong hệ sinh thái eSports, tương lai của nó vẫn còn la dấu hỏi. Có rất nhiều đối thủ tiềm tàng, được đầu tư mạnh đang thèm khác chiếm lấy vị trí của Twitch trên thị trường game. Ví dụ điển hình nhất là Ustream, dự án cho phép các game thủ stream video của mình, đã thu hút được vốn đầu tư lên đến 60 triệu USD, ngoài ra thì mới đây Ustream đã được Sony tích hợp vào PlayStation 4.
Và một ví dụ thật sự nặng ký tiếp theo đó chính là YouTube. Chất lượng, nguồn nhân lực, cũng như sức mạnh của YouTube là điều không thể nào bàn cãi, họ quá lớn và có sức ảnh hưởng khổng lồ. Vì vậy, việc YouTube có những động thái như cho phép mọi người dùng đều có thể tạo video trực tiếp, hay đang phát triển một kênh dành riêng cho game là những thông tin khiến cho Twitch thực sự lo lắng.
Mặc dù Twitch đã và đang có rất nhiều đối tác, thế nhưng không phải ai cũng nghĩ rằng Twitch có thể "sống" được lâu dài. "Rất nhiều lần Twitch được so sánh với ESPN, và tôi nghĩ rằng điều đó là công bằng", Rick Heitzmann, thành viên hợp danh của FirstMark Capital và là nhà đầu tư của Riot - hãng làm ra game League of Legends, cho biết. "Thế nhưng nếu nhiều giải đấu có thể quay ngược trở lại quá khứ và cùng xem ESPN sẽ trở nên như thế nào, bọn họ chắc chắn sẽ không muốn cung cấp bản quyền cho tất cả game đấu của họ".
Ngay bây giờ, Twitch là nền tảng chung, là nền tảng mà tất cả những nhà làm game lớn nhất muốn hợp tác để quảng bá giải đấu của họ, tuy nhiên Heitzmann thì không nghĩ rằng điều này sẽ kéo dài mãi. Heitzmann tin rằng nếu trong tương lai những nhà tổ chức giải có thể tự mình tạo ra được công nghệ truyền tải trực tuyến, thì họ sẽ không còn phụ thuộc vào Twitch - vốn dĩ chỉ là một nhà cung cấp dịch vụ trung gian.
Cách những game thủ kiếm tiền từ Twitch
Cùng với những giải đấu trực tuyến, Twitch cũng là dịch vụ trung gian hỗ trợ hàng ngàn game thủ đơn lẻ muốn stream game mà mình đang chơi lên cho mọi người cùng xem. "Điều đó luôn luôn là kỳ lạ khi tôi cố gắng giải thích cho mọi người cái mà tôi đang làm để kiếm sống", Tim Mines, một thành viên của Twitch cho biết. "Tôi ngồi cả ngày chỉ để chơi game và nói những thứ nhảm nhí và mọi người thì vẫn cứ trả tiền để theo dõi tôi."
Người xem trung bình bỏ ra hơn 1,5 giờ mỗi ngày để xem Twitch, và công ty thì đang bắt đầu những chiến dichj quảng bá để chống lại khán giả - tức là hiện tại bạn sẽ phải xem một đoạn video ngắn trước khi muốn xem stream trên Twitch. Mines là một trong hơn 4.500 "đối tác" của Twitch, "đối tác" ở đây là những game thủ được nhiều người theo dõi liên tục trên kênh của mình, và họ sẽ nhận được một phần tiền quảng cáo - vốn được tạo ra từ lượt xem.
Những game thủ nổi tiếng không chỉ nhận được một phần tiền quảng cáo, họ cũng nhận được khoản tiền "đóng góp" từ những fan của mình. Một khi đã đóng tiền thì người xem sẽ không còn phải thấy quảng cáo, cũng như được thêm một số ưu đãi nhất định. Ngoài ra, một số kênh stream còn bắt bạn phải trả phí nếu như muốn chat/trò chuyện. "Có một chút kỳ quái ở đây", Mines nói. "Tôi đã từ bỏ công việc hằng ngày của mình, tôi chơi game suốt 8 tiếng mỗi ngày và làm những gì tôi thích, và tất nhiên đó cũng là nghề kiếm sống của tôi".
Kết
Hiện tại thì eSports nói chung và Twitch nói riêng vẫn có một lượng người xem tương đối ít - dù cho Twtich vừa lập kỷ lúc 4,5 triệu người xem giải Dota 2/The International 4 vừa qua - nhưng so với những môn thể thao khác, con số trên vẫn không là gì. Trong bối cảnh ngành công nghiệp game đang phát triển mạnh mẽ hơn bao giờ hết, đặc biệt là với sự bùng nổ của hai game League of Legends và Dota 2, người xem sẽ ngày một tăng. Đến đây, có một câu hỏi được bỏ ngỏ rằng: "Liệu khán giải xem video game đến một ngày nào đó sẽ xây dựng nên một kênh truyền hình lớn mạnh, đủ để cạnh tranh với những kênh thông thường trên TV hay không?".
Theo TinhTe - The Verge.
>> Làm thế nào để trở thành game caster với dịch vụ TwitchTV