Trong tất cả những điều Valve đã làm với
DOTA 2, việc để cho cộng đồng tự xây dựng những cosmetic item cho trò chơi, có thể là bước đi thông minh nhất. Mặc dù còn đang trong giai đoạn beta,
DOTA 2 đã có một lượng item đồ sộ, và hầu hết người chơi đều tỏ ra thích thú với những thứ, vốn không ảnh hưởng gì tời gameplay này. Thậm chí, một thị trường sôi động đã hình thành cùng với chúng. Bây giờ, hãy cùng tìm hiểu về những người đã tạo ra khiên, kiếm, cung, courier,... và hàng nghìn thứ đồ của
DOTA 2.
Để bắt đầu làm một item không quá phức tạp như các bạn nghĩ. Mrpresident lần đầu tiên biết tới một chương trình đồ họa 3D chỉ khoảng 10 tháng trước. Anh cho biết: “Tôi là một fan trung thành của DotA và luôn mong muốn học về tạo hình 3D, vì thế, tôi đã dành rất nhiều thời gian xem Anuxi và những người khác quay lại quá trình làm việc của họ trên twitch, và cố gắng thực hành lại những kĩ thuật của họ”.
Anuxi được nhắc tới ở đây, chắc không quá xa lạ với người chơi. Tên thật là Stephanie Everett, Anuxi là một họa sĩ 3D chuyên nghiệp, với hơn sáu năm làm việc trong nền công nghiệp trò chơi điện tử. Trong tất cả những tác giả của các cosmetic item, Anuxi là người duy nhất có một Treasure Chest của riêng mình. Cô bắt đầu tham gia vào việc tạo item DOTA 2 từ cuộc thi của diễn đàn Polycount, năm set item đã được gửi tới ban giám khảo, và tác phẩm cuối cùng trong số đó đã giành được giải.
Bạn có thể không tin, nhưng việc tạo ra các cosmetic item cho DOTA 2 là một công việc thực sự. 25% số tiền có được từ việc bán một item có thể không phải nhiều, nhưng thử tưởng tượng, với hàng triệu người chơi, không ít trong số đó sẽ sẵn sàng bỏ tiền để một set item được yêu thích và có độ hiếm cao. Benjamin Retter, hay còn được biết với cái tên BrontoThunder, người đã có rất nhiều item được đưa vào DOTA 2 cho biết số tiền anh nhận được từ việc này đủ để biến nó thành một “công việc” toàn thời gian thật sự.
Tuy nhiên, mọi việc không hề đơn giản và dễ dàng đến thế, việc tạo ra một item không phải là dễ dàng, khiến nó phù hợp với trò chơi đồng thời được cộng đồng yêu thích còn khó khăn hơn rất nhiều. Các họa sĩ cho biết, vấn đề đầu tiên mà họ gặp phải là ý tưởng, tất cả đều có một bộ sưu tập lớn những phác thảo của các hero DOTA 2, một số trong số đó được chọn để thiết kế item.
Ý tưởng này cần phải phù hợp một vài những qui chuẩn của Valve nhằm đảm bảo nó không đi quá xa so với thiết kế, nguồn gốc cũng như tính cách của từng hero. Quá trình đi từ ý tưởng cuối cùng này cho tới một “bộ cánh” hoàn thiện có thể chỉ mất ba ngày, hoặc lên tới khoảng một tuần và trải qua nhiều công đoạn từ tạo các hình khối cho đến các chi tiết trên bề mặt.
Một yếu tố quan trọng khác là chụp các bức ảnh để quảng bá cho set item, bởi đây là cái sẽ tạo ra ấn tượng cho những người dùng Steam khi họ lướt qua chúng trên workshop. “Bạn sẽ phải ngạc nhiên khi biết việc này thực sự tốn công sức như thế nào. Việc test các model cứ phải làm đi làm lại, và để chụp bức ảnh cuối cùng luôn mất nhiều thời gian hơn dự kiến.” – Chemical Alia, tác giả của nhiều set được yêu thích, cho biết.
DOTA 2 không phải là trò chơi đầu tiên của Valve có mô hình như Free-to-play như hiện tại, trước đó, với Team Fortress 2, các họa sĩ 3D đã có thể kiếm được tổng cộng hàng triệu đô từ việc tạo item cho game. Với DOTA 2, điều tương tự đang diễn ra, chỉ có điều, với một quy mô còn lớn hơn nữa. Với các họa sĩ, DOTA 2 workshop tạo ra một môi trường cho họ được học hỏi, phô diễn tài năng và kiếm tiền từ các tác phẩm của mình.