League of Legends đang thụt lùi trong cuộc đua với DOTA 2?

PV  - Theo TTVN / Trí Thức Trẻ | 21/11/2013 0:00 AM

 
  thích
Bài viết dựa trên những ý kiến chủ quan và khách quan mà tác giả tổng hợp được ở nhiều nguồn tin tức.

Thứ nhất: Tốc độ cập nhật

Valve, là một công ty với rất nhiều sản phẩm. Valve sở hữu nhiều tựa game lớn cho riêng mình (trong đó có DOTA 2), một cổng game lớn nhất có thể gọi là lớn nhất thế giới (Steam), một dự án phần cứng với hơn 40 nhân viên đang tham gia (Steam Machine), và điều đặc biệt, Valve chỉ có tổng cộng tầm 330 nhân viên.

Tuy nhiên, 330 nhân viên của Valve, vẫn chưa bằng một nửa với số nhân viên ước tính lên đến 1000 của Riot, một công ty chỉ có một sản phẩm là LoL.

Nhưng hãy cùng nhìn lại những gì Valve đã cập nhật vào DOTA 2 trong vài tháng gần đây (sau The International 3). 

- Bản cập nhật “First Blood”, ở khoảng giữa tháng 9. Bản cập nhật này mở ra chế độ chơi LAN, mode Captain’s Draft và những update quan trọng từ ingame đến economy.

- Hai bản update cân bằng lớn (6.78 và 6.79).

- Bản cập nhật “Three Spirits”, vào giữa tháng 11. Bản cập nhật lớn này bao gồm 2 hero mới, reskin lại Storm Spirit, hệ thống craft đồ, chế độ xem showcase, các cập nhật cho hệ thống UI, và đặc biệt là hệ thống coaching.

- Ngoài những bản cập nhật trên, thật khó lòng mà tính hết những cosmetic item cho hero hay HUD, ward skin, taunt, courier mà Valve đã chọn đăng từ Workshop.

League of Legends đang thụt lùi trong cuộc đua với DOTA 2? 1
Bản cập nhật Three Spirits vừa được tung ra của DOTA 2.

Trong cùng một khoảng thời gian đó, Riot đã:

- Ra mắt 2 champion mới (Lucian và Jinx).

- Rework 4 champion (Yi, Garen, Sivir, Heimer).

- 12 skins (5 skin Tiệc Bể Bơi, Vi Sỹ Quan,  Gankpanl Ba Tư Đại Đế, Janna Dự Báo Thời Tiết, Hecarim Giả Lập, Zyra Quỷ Ám, và 2 champion mới Lucian cùng Jinx).

- Và cùng nhiều chỉnh sửa thay đổi cân bằng khác trong game.

Sự chênh lệch về nội dung của những bản update là dễ thấy. Lý giải cho điều này, có thể nói, mặc dù thuê nhiều nhân sự, nhưng Riot đã chú trọng hơn vào đội ngũ PR, support và họa sĩ (để tạo ra các artwork cho champion hơn là các concept ingame), những nguồn nhân lực không có kinh nghiệm trong việc làm game. Và Riot đã có cách để cứu vãn tình thế bằng việc bắt đầu chú trọng hơn vào đội ngũ làm game, việc có được cho mình nhà thiết kế của CCP (công ty tạo ra EVE Online) là một ví dụ. 

Nhưng, trong một công ty có quá nhiều những người không giỏi chuyên môn và kinh nghiệm trong ngành, những sự thay đổi sẽ khá trì trệ, kể cả khi Riot đang thuê một đội ngũ nhân lực mới tốt hơn.

Valve, thì hoàn toàn ngược lại. Những nhân viên mà Valve có được, đều là những người đã có nhiều kinh nghiệp, và những tài năng hiếm có. Những nhân viên này được tham gia vào toàn bộ những dự án của công ty (Valve là một công ty có cấu trúc khá “mở”) và đã thấm nhuần những giá trị cốt lõi của Valve. Chính nhờ môi trường làm việc và chế độ đãi ngộ tốt, cũng như danh tiếng của Valve, việc có được những nhân viên tài năng và những nội dung chất lượng là điều tốt yếu.

League of Legends đang thụt lùi trong cuộc đua với DOTA 2? 2
Valve có một hệ thống cấp bậc và vị trí “mở”, nhằm phát huy tiềm năng của mọi nhân viên.

Thứ hai: Cách cân bằng hero

Nói đến việc cân bằng hero ở DOTA 2, thì dựa hoàn toàn vào phương châm cân bằng của Ice Frog. Nếu một champion ở LoL tốt ở một điểm/mặt nào đó, Riot sẽ nerf champion đó bằng một số tinh chỉnh xung quanh mặt đó. Chính phong cách cân bằng game này gây ra sự  “chết” ở một số champion khi bị nerfed quá tay và vị trí của hero đó đơn giản là được thay thế bởi những champion khác ít/chưa bị nerfed.

Ice Frog cân bằng các hero một cách hợp lý hơn. Nếu thấy một hero mạnh ở một điểm gì đó, Ice Frog sẽ không nerf ở điểm đặc trưng đó của hero này, mà thay vào đó là nerf những thứ khác xung quanh hero đó.

Ví dụ, như Batrider. Một hero có thể nói là cực kì hot, gần như 100% luôn bị ban/ được pick, điểm mạnh của Batrider là khả năng mở combat với việc sử dụng Ultimate bắt lẻ một hero địch khi kết hợp với Blink Dagger hay Force Staff, khiến combat dễ dàng vào tình trạng 5v4. Và, để nerf Batrider, Ice Frog đã nerf base dame của hero này lại, khiến quá trình đi lane của Batrider khó khăn hơn để lên được core item như Blink Dagger, nhằm phát huy Ultimate của mình.

Một ví dụ khác là IO. Cũng như Batrider, IO đã từng là top ban/pick, với tỉ lệ gần 100% bị ban/ được pick. Điểm mạnh của IO là ở combo Tether và Ultimate, cho phép khả năng đi gank toàn bản đồ. Thay vì nerf range của Ultimate (như Riot đã làm với Nocturne/ Twitsted Fate), Ice Frog đã mở ra cách nhằm counter combo này bằng việc thay stun của Tether bằng slow.

League of Legends đang thụt lùi trong cuộc đua với DOTA 2? 3
Những hot ban/pick, nay đã chỉ thích hợp ở những chiến thuật phù hợp với chúng.

Ở 2 ví dụ trên, Batrider và IO đều biến mất khỏi danh sách top ban/pick. Nhưng, 2 hero này không hề biến mất khỏi đấu trường chuyên nghiệp, chúng vẫn được sử dụng ở những chiến thuật phù hợp với điểm mạnh của mình, vì điểm mạnh của những hero bị nerf vẫn không bị ảnh hưởng nhiều. Ice Frog chỉ biến Batrider/ IO/… từ những hero phù hợp với mọi chiến thuật, trở nên chỉ mạnh mẽ trong từng chiến thuật phù hợp với nó.

Cách cân bằng hero của Riot gây ra những hero “yêu thích của tháng” và làm giới hạn champion pool xuống còn những champion được “yêu thích” và những champion counter lại chúng. Có thể quan sát thấy trong metagame, những champion sát thủ như Zed, Ahri, Fizz đều rất phổ biến. Và những pick phổ biến này thường không quan trọng đến sự hòa hợp với những hero khác trong đội hình (vì những champion kiểu sát thủ đa số đều có công dụng như nhau), mà chúng được pick chỉ để tránh những counter từ phía đối phương cùng lane.

Trong khi đó, cách cân bằng của DOTA 2 tạo ra những đội hình phải có sự ăn ý nhất định trong chiến thuật. Có thể thấy, Luna là một carrier thiên hướng về push và teamfight và chỉ có thể phát huy mình trong những line up phù hợp với chiến thuật đó. Và ngay khi chiến thuật push trở nên thông dụng, Luna được chọn nhiều hơn để đáp ứng cho chiến thuật đó mặc dù so sánh với những carry khác, có lẽ việc solo 1v1 cho Luna là quá khó.

Tóm lại, cách LoL cân bằng game khuyến khích cho việc thể hiện kĩ năng cá nhân và “outplay” đối phương ở lane/ combat nhỏ hơn hết. Có rất nhiều hero có cùng một vai trò, và việc team bạn “chơi” tốt hơn dường như sẽ đảm bảo chiến thắng cho bạn, nói cách khác, kết quả game đấu phụ thuộc vào giai đoạn đi lane. 

Còn Dota là một game được cân bằng nhằm mang lại sự kết hợp tốt nhất giữa các hero. Bạn có thể pick 5 hero hot nhất tại metagame đó, nhưng vẫn sẽ thua một đội hình có sự phối hợp hợp lý (đương kiêm vô địch TI 2 iG đã thua Zenith bởi chiến thuật no-ban strat, khi Zenith không ban bất kì hero nào và để iG lựa chọn những hero hot nhất). Nói cách khác, để chiến thắng trong một game Dota, quá trình đi lane là cần thiết, nhưng chính chiến thuật đề ra và sự hòa hợp của từng hero với chiến thuật đó mới là chìa khóa. 

League of Legends đang thụt lùi trong cuộc đua với DOTA 2? 4
Một đội hình all-star của iG vẫn thất thủ trước một đội hình phù hợp cùng chiến thuật hợp lý của Zenith

Thứ 3: Nền tảng game

Có thể nói, đối với một công ty mới như Riot, nền tảng game là một vấn đề sẽ tốn rất nhiều công sức để giải quyết. Những giới hạn trong nền tảng mà Riot đang sử dụng có lẽ là rào cản lớn nhất của họ để cho ra những bản update hoành tráng hơn. Và Riot cũng nhận thức rất rõ điều này qua việc tuyển dụng nhiều hơn những nhà làm game có kinh nghiệm. 

Hệ thống client của LoL vẫn chưa được như kì vọng của nhiều game thủ. Những tính năng mới dường như không thể ra mắt bởi những giới hạn trên nền cũ mà Riot đã xây dựng. Có thể kể đến như hệ thống replay, một tính năng vô cùng quan trọng đặc biệt là ở dòng game MOBA/ ARTS. Những lập trình viên của LoL mặc dù đã đưa hệ thống replay vào bản PBE từ rất lâu, nhưng hiện vẫn chưa ra mắt phiên bản chính thức vì những xung đột xung quanh những bản cập nhật và các replay cũ. 

Việc không có hệ thống replay khiến LoL phải dựa vào những kênh stream khác cho các giải đấu và không cung cấp được những thông tin chi tiết như một replay ở DOTA 2 có thể làm.

Trong khi đó, với việc phát triển trên Source Engine của riêng mình, Valve hoàn toàn có thể làm bất cứ điều gì trên DOTA 2. Ví dụ, hệ thống replay khá chi tiết bao gồm các đầy đủ các chế độ xem, đặc biệt là chế độ xem “player perspective” nhằm giúp người chơi có cái nhìn rõ hơn về thao tác của các game thủ chuyên nghiệp.

Hệ thống watch in-game cũng khá hoàn thiện, người chơi có thể xem giải và có cơ hội được các item quý hiếm cũng như các chức năng bên lề của giải đó. Trong tương lai tới, với sự hỗ trở của hệ thống sẵn có, những giải DOTA 2 sẽ có thể có những tương tác với người xem một cách toàn diện hơn như cuốn Compendium của TI 3.

League of Legends đang thụt lùi trong cuộc đua với DOTA 2? 5
Trong tương lai sẽ có nhiều giải đấu có cách tương tác như The International 3 hơn nữa.

Đặc biệt tại bản update, một tính năng vô cùng thú vị được ra mắt là hệ thống Coaching. Coaching cho phép một người chơi khác được vẽ trên minimap, map, được ping vào những vị trí của màn hình người được “coach” nhằm chỉ dẫn giúp họ làm quen với DOTA 2. Với sự mở và sức sáng tạo của mình, Source Engine sẽ là con át chủ bài giúp Valve tạo ra những tính năng tách biệt với những đối thủ của mình.

League of Legends đang thụt lùi trong cuộc đua với DOTA 2? 6
Hệ thống Coaching mới lạ của DOTA 2. Còn điều gì mà Valve không thể làm?