- Theo Trí Thức Trẻ | 20/03/2017 0:00 AM
Khi ra mắt, Horizon: Zero Dawn, siêu phẩm độc quyền trên PS4 đã tận hưởng được vài ngày là trung tâm của sự chú ý từ báo giới, cho đến khi The Legend of Zelda: Breath of the Wild ra mắt. Đúng là cộng đồng game thủ chúng ta kỳ lạ. Ngày thứ 4, họ trầm trồ thán phục những con robot khổng lồ giữa thế giới mở hoang dã kết hợp giữa những đống đổ nát hoang tàn của nền văn minh cũ. Thế nhưng đến thứ 6 cũng trong tuần đó, họ tiếp tục theo chân một trong những nhân vật nổi tiếng nhất lịch sử game mà quên đi cuộc phiêu lưu của cô nàng Aloy trong nháy mắt.
Có thể, rất có thể, chính hai siêu phẩm này đã và đang đánh dấu bước chuyển mình của ngành công nghiệp game toàn cầu. Cả hai đều rất hay, rất xuất sắc, nhưng cũng lại cực kỳ khác biệt trong cấu trúc.
Hai cái tên quá giống nhau
Cả hai đều chứng minh rằng, thời kỳ của một thể loại game duy nhất đã không còn. Cả hai đều là sự pha trộn của rất nhiều phong cách, nhập vai, phiêu lưu, hành động, bắn súng… Nghe có vẻ kỳ lạ, nhưng không hẹn mà gặp, cả hai studio đến từ Amsterdam lẫn Kyoto đều tạo ra sản phẩm riêng của họ từ cùng một “sách vở”.
Chúng đều có bối cảnh tương lai xa sau một sự cố diệt vong, và thế giới đã được mẹ thiên nhiên giành lại, tạo ra những bối cảnh đẹp đến nao lòng. Công nghệ không còn là một thứ gì đó nhân loại cố gắng hiểu và vươn tới nữa, mà đã trở thành những tri thức cổ xưa bị lãng quên. Những con robot khổng lồ, vốn được tạo ra để phục vụ con người giờ đi khắp thế giới chỉ để nhân vật chính của hai game tiêu diệt hoặc sử dụng cho mục đích riêng của mình.
Đáng chú ý hơn cả, thế giới của cả hai đều cực kỳ ấn tượng. Một đi theo trường phái tả thực, tựa game còn lại thì ấn tượng với phong cách cel shade được người Nhật vô cùng ưa chuộng. Hai thế giới rộng lớn này luôn khuyến khích chúng ta, những người chơi, bỏ ra hàng tiếng đồng hồ chỉ để tìm được những món tài nguyên quý giá mà đất mẹ còn giữ trong lòng, nó muốn bạn tự bước trên đôi chân của mình để sinh tồn và tận hưởng vẻ đẹp của toàn bộ tựa game.
Chính vì những điểm tương đồng đến đáng ngạc nhiên này, và sự thật là chúng ra mắt chỉ cách nhau có… ba ngày, hai tuyệt phẩm này xứng đáng được chúng ta đưa lên bàn cân, không phải để so sánh cái nào hay hơn, mà là để phân tích về tương lai của game nói chung và game thế giới mở nói riêng.
“Thế giới mở” kiểu cũ
Về thế giới ảo, xét với Horizon: Zero Dawn là kết quả của quá trình phát triển và trau chuốt từng li từng tý của những người làm game. Thế giới của nó, dù khó khăn và nhiều trở ngại tới đâu thì vẫn là một thế giới bị kiểm soát ở mức độ nhất định, với những ví dụ kinh điển khác là Grand Theft Auto hay Assassin’s Creed. Vì sao lại gọi là bị kiểm soát? Nó cho chúng ta tự do ở một mức độ nhất định, nhưng vẫn phải xoay quanh câu chuyện và ý tưởng của những nhà làm game.
Khi ấy một game thế giới mở sẽ bớt tự do hơn rất nhiều khi chẳng sớm thì muộn, để hoàn thành game, bạn sẽ phải hoàn thành những nhiệm vụ được viết ra theo cốt truyện của game.
Những game như thế này thường phụ thuộc vào phim cắt cảnh được dựng sẵn, trước và sau mỗi nhiệm vụ. Chính những đoạn phim này cắt đứt mối liên hệ giữa thế giới mở của game với người chơi và đưa họ về một cốt truyện tuyến tính. Về phần này, hóa ra mọi game thủ đều không khác nhau dù vẫn khen là “game tự do thích làm gì thì làm”, vì kiểu gì họ cũng phải thực hiện những nhiệm vụ y xì đúc với nhau. Chơi những game như thế này giống như khi chúng ta đang đóng phim. Có thể sáng tạo, có thể thử nghiệm những thứ mới, nhưng mà không được thay đổi kịch bản!
Khi sự sáng tạo lên ngôi
Trong cả thập kỷ qua, những game thế giới mở hiện đại luôn đi theo chiều hướng này nhưng đôi lúc sức sáng tạo của những nhà làm game lại tạo ra được những món ăn lạ.
Lấy ví dụ Red Faction Guerrila, ra mắt năm 2009. Nó chẳng khác gì GTA phiên bản ngoài vũ trụ, nhưng thêm vào một chi tiết tuyệt hay: Phá hoại thế giới bằng búa tạ và thuốc nổ để thu thập nguyên liệu chẳng khác gì người làm ve chai ở Việt Nam cả. Nhưng khi ấy thế giới vẫn chưa sẵn sàng thưởng thức những game thế giới mở với lối chơi không phụ thuộc vào cốt truyện 100% như thế này, và tiếc thay, studio tạo ra tựa game độc đáo này đã bị phá sản.
Thế nhưng ví dụ quan trọng nhất của một tựa game thế giới mở dạng “engaging”, nghĩa là tương tác với môi trường và tính mở của thế giới còn quan trọng hơn cả cốt truyện chính tuyến lại chính là Dark Souls series. Để giành được chiến thắng, không có một con đường cố định duy nhất. Thế giới của Dark Souls là một thế giới mở đúng nghĩa với rất ít cắt cảnh và nhiệm vụ tuyến tính.
Cả hai mô hình game thế giới mở này thực tế không hề khác biệt mà giống hai thái cực đối lập hơn. Trong nhiều năm trở lại đây, hai thái cực này ngày một gần nhau hơn. Minecraft, vốn là một tựa game xây dựng thế giới ảo, lại có được một hệ thống nhiệm vụ vô cùng chặt chẽ, trong khi Watch Dogs 2 thì thích để người chơi đùa giỡn với thế giới ảo hơn là giữ cho thành phố trong game bền vững để phục vụ mục đích tô điểm cho cốt truyện chính.
Kiệt tác The Witcher 3 thì tạo ra sự tự do trong lối chơi, kết hợp với vương quốc trong game đẹp nghẹt thở. Nó giống như một phòng thí nghiệm nơi bạn muốn làm gì thì làm để đạt được mục tiêu cao nhất: Một trong những kết thúc của game. Hệ quả, nó giành được hàng tá giải thưởng trong năm 2015.
Mở “có kiểm soát” và mở thực sự
Khó lòng có thể phân biệt một cách rõ ràng thế giới của Horizon và Breath of the Wild. Tuy nhiên có thể thấy, Horizon vẫn xem trọng những nhiệm vụ chính tuyến và thúc giục người chơi hoàn thành chúng. Trong khi đó Breath of the Wild lại như những bậc phụ huynh đưa con đến cửa hàng đồ chơi, khuyến khích chúng tự tìm và chọn lựa thứ chúng muốn, mà ở đây chính là những vẻ đẹp của thế giới trong game, thứ chúng ta có thể quên mất nếu quá quan tâm tới “nhiệm vụ”.
Trên tất cả, Breath of the Wild vẫn là một phiên bản Zelda. Nó là đứa con tinh thần mới nhất của dòng game lâu đời nhất lịch sử. Chính bản thân nó cũng xứng đáng là bài học cho hàng trăm hàng nghìn nhà làm game và marketing game trên toàn thế giới.
Đã từng có thời kỳ The Legend of Zelda bị rơi vào căn bệnh tuyến tính sau những phiên bản đầu tiên vô cùng tự do, kể cả ở cốt truyện lẫn cách chơi. May mắn thay, Breath of the Wild đã biết cách loại bỏ hết những tàn dư cũ để lột xác hoàn toàn ấn tượng. Họ phá bỏ mọi rào cản của người chơi với thế giới, xóa bỏ bớt những rườm rà trong khâu kể chuyện và thay vào đó là đặt chính câu chuyện vào tay chúng ta.
Đó chẳng phải chính là tương lai của ngành game sao? Thay vì truyền thống, nhà làm game kể chuyện cho người chơi, thì họ lại tạo ra một thế giới để chúng ta tự kể câu chuyện riêng của bản thân mình. Game không chỉ sáng tạo mà còn thôi thúc người chơi cũng sáng tạo theo. Đó chính là thứ khiến cho Breath of the Wild trở thành tuyệt phẩm giành hết điểm 10 này đến điểm 10 khác từ các trang web trên toàn thế giới.