- Theo Trí Thức Trẻ | 01/06/2016 03:41 PM
Phóng viên The Rift Herald (RH): Câu hỏi đầu tiên và cũng là điều mọi người hâm mộ đều muốn biết, quá trình tạo ra một champion mới sẽ bắt đầu thế nào? Hãy sử dụng Taliyah làm ví dụ, mục tiêu ban đầu của bạn là gì?
Daniel Klein (DK): Để tạo ra một champion mới, thứ đầu tiên buộc phải có chính là ý tưởng. Một nhóm 4, 5 nhà thiết kế sẽ ngồi lại với nhau và đưa ra một số ý tưởng mới. Sau đó, những câu hỏi sẽ bất chợt xuất hiện dạng như “Hm, có vẻ như chúng ta đã không thiết kế một champion dạng người trong thời gian dài?” hoặc “hãy nhìn vào những trận đấu, có vẻ như nó đang thiếu một con quái vật hay một sát thủ mới?”. Vậy đó, chúng tôi sẽ nhìn vào ý tưởng và đánh giá xem thứ gì đang cần thiết và có giá trị nhất với phiên bản hiện tại.
Vậy là quá trình cho ra lò những champion mới không chỉ phụ thuộc vào vai trò của chúng trong game?
DK: Chính xác, thông thường, tiêu chí ưu tiên của chúng tôi để thiết kế một champion mới là vị trí và chức năng. Tuy nhiên, những yếu tố khác cũng đóng một vai trò hết sức quan trọng. Ví dụ như năm ngoái, chúng tôi đã thiết kế 4 champions mang hình dạng linh thú, do vậy sang năm nay, ưu tiên của chúng tôi sẽ là những champions mang hình dạng con người.
Khi mới bắt đầu với Taliyah, vai trò mà bạn muốn nó hướng tới là gì?
DK: Nó rõ ràng là một pháp sư, với định hướng chung là không liên quan tới linh thú hay huyền thoại gì đó. Những champions mới của năm 2015 đã mang nhiều màu sắc huyền bí, do đó trong năm nay, chúng tôi muốn làm những thứ gì đó thực tế và gần gũi hơn. Trước khi Taliyah được thành hình, đội ngũ thiết kế đã đặt một chiếc bảng trắng to ở giữa phòng làm việc. Trên đó ghi rõ “pháp sư – con người” (mage – human). Sau đó, từ ngày này qua ngày khác, chúng tôi lần lượt gắn thêm lên đó những ý tưởng đã được thống nhất.
Vậy sau khi có được định hướng ban đầu là pháp sư, bước tiếp theo của bạn là gì? Tôi chắc rằng bạn đã nảy ra rất nhiều ý tưởng ở thời điểm đó.
DK: Ba người ngồi chung trong một căn phòng. Chúng tôi gọi đây là “DNA” của một champion. Đó là thiết kế, sáng tạo và nghệ thuật. Ban đầu, rất nhiều ý tưởng đã được đưa ra. Và rồi, chúng tôi thống nhất về việc sẽ thực hiện một pháp sư nguyên tố (elemental mage). Nhìn lại một lượt, chúng tôi đã có pháp sự băng (ice), lửa (fire), không khí (air) và sét (lightning). Đất (earth mage) chính là thuộc tính mà chúng tôi đang thiếu. Chúng tôi có Malphite nhưng anh ấy chỉ là một mảnh vỡ của đất, vì thế đó không thể coi là một Earth Mage đích thức.
Mất khoảng bao nhiêu thời gian để hoàn thành bộ khung cho một champion mới? Vài ngày? Vài tuần? Hay nhiều hơn nữa?
DK: Kế hoạch ban đầu sẽ là khoảng 8 tuần nhưng trên thực tế sẽ lâu hơn một chút. Chúng tôi có 3 nhóm phụ trách các quy trình khác nhau để cho ra lò một champion mới. Nếu nhóm ý tưởng hoàn thành công việc sớm thì vẫn phải chờ đợi nhóm tạo hình. Ví dụ như tôi đã hoàn thành ý tưởng cho Taliyah khá nhanh nhưng đến khâu tạo hình thì vẫn phải xếp hàng chờ đợi vì nhóm họa sĩ đang hoàn thành nốt Illaoi.
Vậy tổng quá trình hoàn thành Taliyah là trong bao lâu?
DK: Tôi bắt đầu lên ý tưởng từ tháng 7 năm ngoái và hoàn thành nó vào tháng 2 năm nay (khoảng 7 tháng).
Bạn đã nói trên Twitter rằng Taliyah được thiết kế như một champion cho đường giữa. Tuy nhiên, thực tế cô ấy lại đang được sử dụng ở nhiều vị trí khác nhau. Bạn nghĩ sao về điều này?
DK: Cái này thì tùy cách cảm nhận và sở thích của mỗi người. Tuy nhiên theo các con số thống kê, Taliyah được sử dụng 57,06% cho đường giữa. Tỉ lệ chiến thắng ở đường này cũng là cao nhất (40,4%), tiếp đến là vị trí hỗ trợ với winrate 39,5%.
Bạn có cảm thấy thất vọng không khi nhân vật mà bạn thiết kế lại được chơi ở nhiều vai trò khác so với mong muốn của bạn?
DK: Không, tôi không hề cảm thấy thất vọng. Trái lại, tôi đang cảm thấy hạnh phúc khi nhìn champion của mình tạo ra đang được thử nghiệm ở nhiều vị trí khác nhau. Tôi nghĩ rằng đó là điều tuyệt với. Tôi sẽ luôn luôn ủng hộ người chơi phá hủy những lối mòn và sáng tạo ra các kiểu chơi của riêng minh.
Đã có rất nhiều ý kiến thảo luận xung quang việc tỉ lệ chiến thắng của Taliyah là rất thấp sau khi ra mắt. Là người sáng tạo ra champion này, bạn cho rằng tỉ lệ chiến thắng thấp là do Taliyah không hợp với meta hiện nay hay do người chơi chưa biết cách để sử dụng champion này một cách chính xác nhất?
DK: Tôi nghĩ là do cả hai. Trong quá trình thử nghiệm, chúng tôi đã dự đoán tỉ lệ chiến thắng của Taliyah sẽ vào khoảng 45% trong ngày đầu tiên rồi sau đó tăng dần lên 50% trong tuần tiếp theo. Tuy nhiên, thực tế lại không đúng như mong đợi. Winrate của Taliyah chỉ đạt 37% trong ngày ra mắt và 41% trong tuần đầu tiên. Thật khó khăn để dự đoán một điều gì sẽ xảy ra cho một champion mới với hàng triệu lượt chơi mỗi ngày trên toàn thế giới. Tương tự như Aurelion Sol, Taliyah có một lối chơi không đơn giản. Đó là một vấn đề lớn.
Là một nhà thiết kế, bạn có suy nghĩ ra sao khi champion của mình tạo ra lại không thực sự hoạt động tốt với tỉ lệ chiến thắng rất thấp?
DK: Về mặt tình cảm, có thể nói, mỗi champion do tôi tạo ra đều là một đưa con tinh thần. Khi nhìn chúng không được chọn hay tỉ lệ chiến thắng thấp, trái tim tôi như chảy máu. Tuy nhiên, tôi thực sự không nên phàn nàn về điều này, các champions được tạo ra cũng có những số phận riêng của nó. Như với Lucian, tôi đã có một trong những champions được chơi nhiều nhất trong game.
Tại thời điểm này, sau khi Taliyah được ra mắt, công việc của bạn với nó vẫn còn đang tiếp tục?
DK: Tất nhiên rồi, tôi vẫn làm việc rất nhiều để điều chính nó sao cho tốt nhất.
Công việc ban đang làm với Taliyah là gì?
DK: Sáu tuần là một khoảng thời gian dự kiến để đưa ra những sửa đổi hợp lý. Thông thường, chúng tôi có 2 bản update để chỉnh sửa sau khi một champions mới được ra mắt. Bên cạnh công việc liên quan đến Taliyah, tôi đang bắt đầu đưa ra những ý tưởng cho champions tiếp theo. Bật mí, nó có thể là một dạng chất lỏng.
Cám ơn bạn về buổi nói chuyện hôm nay, rất mong sẽ được nhìn thấy nhiều hơn những champions do bạn thiết kế trong tương lai.
Để biết thêm thông tin về Taliyah - “tân binh” của Liên Minh Huyền Thoại, mời các bạn theo dõi tại đây