Đồ họa đẹp đồng nghĩa với game hay hơn
Đồng ý rằng nhìn vào những tựa game long lanh như Crysis, Metal Gear Solid V, Far Cry 4 chúng ta ngay lập tức có cảm tình và muốn thử nghiệm chúng. Nhưng Crysis có hay hơn Final Fantasy VI hay Legend of Zelda: Ocarina of Time hay không? Chắc chắn nhiều người sẽ chọn câu trả lời không.
"Ngày nay có rất nhiều game thủ chỉ quan tâm một tựa game có đồ họa đẹp thế nào, thế giới rộng lớn bao nhiều mà không quan tâm tới việc chúng có mang đến điều gì mới lạ hay không. Hay một bộ phận khác bật game PC chỉ để săm soi độ mịn texture cùng tốc độ khung hình. " - Shawn Allen, nhà thiết kế tựa game Treachery in Beatdown City nói.
Nhà làm game nào cũng giàu nứt đố đổ vách
Bạn ngưỡng mộ Markus Persson - chả đẻ Minecraft hay gần gũi hơn là Nguyễn Hà Đông với cú hit Flappy Bird? Trong thực tế không phải nhà làm game nào cũng may mắn tạo ra được những sản phẩm thu hút hàng triệu người chơi như vậy.
Cliff Bleszinski - nhân vật tiếng tăm với studio Epic Games và series Gears of War nói: "Tôi thực sự may mắn. Mặc dù bản thân tôi làm việc hết sức chăm chỉ, không phải ai cũng có cơ hội làm việc dưới một ông sếp tốt bụng như Tim Sweeney. Với mỗi người thành công trong ngành game như tôi, có hàng trăm những người khác không được may mắn như vậy. "
Mọi thứ mà nhà làm game làm đều vì lợi nhuận
Mặc dù làm game ra là để kiếm tiền những tiền không phải lúc nào cũng là động lực đối với các nhà phát triển game. Matthew Medina đến từ ArenaNet nói: "Từng làm việc tại EA hai lần, tuy nhiên tôi chưa bao giờ nghĩ rằng các đồng nghiệp của mình cố gắng làm mọi thứ chỉ để móc túi người chơi. Game là một ngành kinh doanh, vì vậy nhà đầu tư thường phải cân nhắc giữa việc liệu đầu tư số tiền X cho nội dung này có mang lại lợi nhuận Y hay không, còn lại việc thiết kế game luôn ít nhiều xuất phát từ đam mê. "
Hãng phát triển không bận tâm đến lỗi game
Đôi khi game thủ găp phải lỗi ngay từ màn hình menu của game và cho rằng nhà phát triển thật lười biếng khi bỏ sót một chi tiết hiển nhiên như vậy. Thực tế gần như mọi loại bug game đều chỉ xảy ra khi một loạt điều kiện cùng đồng thời thỏa mãn, ví dụ như khi người chơi sở hữu X vật phẩm, Y băng đạn, đã giết được 20 tên địch, hay khi đồng hồ game chạm đúng thời điểm nào đó chẳng hạn.
Bug không bao giờ dễ đoán trước, và một người có thể ngồi chơi cả chục năm không gặp phải vấn đề mà một người khác chỉ mất 5 phút để tìm ra. Vì vậy mặc dù quá trình kiểm thử được thực hiện trong thời gian dài với một số lượng lớn nhân lực, game vẫn không bao giờ thoát khỏi những lỗi từ nhỏ đến lớn khi phát hành chính thức. Tất nhiên những trường hợp như Battlefield 4 gặp lỗi vì làm vội vàng để kịp ngày ra mắt thì không thể dùng lý do này để ngụy biện được.
Game thủ luôn là người hiểu rõ game nhất
Fan hâm mộ là những người rất tâm huyết với một series hay tựa game cụ thể nào đó. Họ cho rằng mình hiểu rõ tường tận về sản phẩm mà mình yêu thích, biết được nó cần phải có những gì, cần loại bỏ đi những gì để trở nên hấp dẫn. Dạo một vòng các diễn đàn game, chúng ta dễ dàng bắt gặp những chủ đề kiểu như: "Tựa game X cần phải đi theo hướng Y để thành công".
Nhưng đó cũng chỉ là những ý kiến cá nhân mà thôi, và game được làm ra để phục vụ cả cộng đồng chứ không riêng cá nhân nào cả. "Nếu chúng tôi dựa trên phản hồi của số đông người chơi để làm game, giờ này chắc Assassin's Creed đang đầy rẫy rồng và quái vật, hoặc chẳng có nhân vật nào chết trong Game of Thrones cả. " - Patrice Desilets, người sáng tạo ra series Assassin's Creed bông đùa.
Phát hành DLC là xấu
DLC là một phần rất phổ biến của trò chơi điện tử ngày nay, thậm chí nhiều game còn có DLC từ ngay ngày ra mắt đầu tiên. Loại bản mở rộng "mini" này được làm ra với mục đích mang lại thêm doanh thu cho hãng phát hành/phát triển, điều đó đúng. Tuy nhiên một sự thật mà nhiều người không biết, đó là DLC cũng góp phần tạo công ăn việc làm cho nhiều nhân viên.
Elizabeth Zelle - một nhà phát triển game làm việc tại Deep Silver chia sẻ: "Trong quá khứ, tôi thường được chứng kiến những đợt sa thải hàng loạt sau khi một tựa game hoàn tất bởi nhóm thực hiện sản phẩm đó không còn việc gì để làm nữa. Tới khi dự án sau cần nhân lực, họ lại bắt đầu tuyển dụng thêm người. Quá trình phát triển DLC giúp cho bộ phận này có thể tiếp tục làm việc tại công ty và có công việc ổn định hơn. "