Tổng hợp tin tức thị trường game đáng chú ý tháng 8/2015

Dr.Jackal  - Theo Trí Thức Trẻ | 02/09/2015 0:00 AM

Trong bài viết này, chúng ta sẽ cùng tổng hợp lại một số tin tức đáng chú ý nhất về những biến động của thị trường game toàn cầu trong tháng 8/2015.

Các công ty game đừng nên quá kỳ vọng vào thị trường Trung Quốc

Chúng ta đều có thể đồng ý rằng thị trường game có những đặc trưng riêng, song nó cũng không phải là một “ốc đảo” tách biệt với nền kinh tế nói chung. Vậy nên các công ty game đang cân nhắc việc thâm nhập vào thị trường game mobile Trung Quốc có lẽ nên lùi lại một bước và quan sát bức tranh toàn cảnh trước khi thực hiện bất cứ hành động gì.

Nền kinh tế Trung Quốc đang trải qua giai đoạn khó khăn, khi tốc độ tăng trưởngtổng thể đang dần yếu đi, đạt mức thấp nhất trong vòng 6 năm gần đây. Có cả những công ty lớn như Burberry đã báo cáo về mức suy giảm “2 con số” tại các cửa hàng ở Hồng Kông. Tệ hơn, trong vài tuần vừa qua, một vài nhà kinh tế và phân tích tài chính đã xác định tình trạng tổng quan của thị trường Trung Quốc là không lạc quan. Sau khi đạt mức tăng trưởng tới 150% vào năm ngoái, tháng vừa qua Sàn giao dịch Chứng khoán Thượng Hải đã chức kiến mức hiệu chỉnh là 26%. Rõ ràng, Trung Quốc là một thị trường không ổn định.

Kinh doanh đặt lên hàng đầu

Xét về mức tăng trưởng, thị trường game Trung Quốc có vẻ vẫn đang rất ổn. Trong tháng 4, các báo cáo cho thấy Trung Quốc đang chuẩn bị vượt mặt Nhật Bản để trở thành thị trường game kỹ thuật số hàng đầu Châu Á. Các số liệu thống kê gần đây nhất cho thấy tới cuối năm nay, các gamer Trung Quốc sẽ trên đà chi tiêu tới 12,6 tỷ USD vào game. Thêm vào đó, game PC vốn dĩ là nền tảng được ưa chuộng nhất tại Trung Quốc, nhưng qua các dữ liệu từ đầu năm 2015, game mobile có vẻ sẽ “soán ngôi” của PC tại quốc gia này vào cuối năm.

Kể cả như vậy, sau vài năm liên tiếp với mức tăng trưởng vô cùng ấn tượng, chúng ta đang thấy được những dấu hiệu đầu tiên về sự suy giảm trong tỷ lệ tăng trưởng: năm 2015 thị trường game mobile Trung Quốc sẽ tăng trưởng 19%, song vẫn là giảm so với 44% năm 2014.

Vậy liệu chúng ta có thể “xả hơi” không? Không.

So sánh doanh số của World of Warcraft ở thị trường phương Tây và phương Đông

So sánh doanh số của World of Warcraft ở thị trường phương Tây và phương Đông

Trong bản "Báo cáo Xu hướng Internet" thường niên của mình, bà Mary Meeker, một nhà phân tích đầu tư lỗi lạc, đã chỉ ra một sự khác biệt khổng lồ trong sức chi tiêu: GDP của Trung Quốc chỉ bằng gần 1/3 của Mỹ. Để thu về lợi nhuận tương đương tại Trung Quốc, bạn sẽ phải tiếp cận nhiều gấp 3 lần số gamer, giả sử họ đều chi tiền với cùng một tỷ lệ (mà tất nhiên là họ không rồi).

Đây là nơi mà mọi chuyện trở nên “u ám”: có một sự khác biệt giữa lượng tải về và lợi nhuận. Vậy nên khi chúng ta đọc những báo cáo về Trung Quốc trở thành thị trường có lượt tải về trên iOS lớn nhất, điều này không đồng nghĩa với việc đây là nơi thu về nhiều lợi nhuận nhất. Giống như mọi quyết định khác trong kinh doanh, mức độ quan tâm với thị trường game Trung Quốc cần được dựa trên cơ sở xác đáng.

Nếu lấy World of Warcraft làm ví dụ, bởi lẽ trụ sở của game tại phương Tây và phương Đông là tương đối đồng đều, chúng ta sẽ thấy rằng lợi nhuận thu về từ 2 khu vực chênh lệch khá nhiều.

Việc Trung Quốc là một thị trường lớn và độc đáo thì không có gì là mới cả. Từ trước đến nay, rất nhiều công ty đã cố gắng tiến sâu vào đây bằng cách phát triển những phiên bản được địa phương hóa hoàn toàn cho các game “hit” của mình, như Zynga với một bản FarmVillage dành riêng cho Trung Quốc. Nhưng sau đó đã phải đánh sập trò chơi vào cuối năm ngoái và đóng cửa trụ sở của mình tại Bắc Kinh.

Trung Quốc không thực "mở cửa" cho kinh doanh

Làm kinh doanh tại Trung Quốc, bạn sẽ gặp phải vô vàn trở ngại. Nếu muốn biết về những “tấm rào” cần vượt qua để tiến vào Trung Quốc, hãy nhìn vào Activision khi phát hành Call of Duty Online . Đây là một trong những nhà phát hành lớn nhất thế giới, đã phải tạo ra riêng một phiên bản của tựa game nổi tiếng nhất của hang chỉ dành cho Trung Quốc, và hợp tác với nhà phát hành lớn nhất tại đây – Tencent, một sự kết hợp có thể nói là “bá đạo”.

Top các công ty game có doanh thu hàng đầu ở Trung Quốc

Hầu hết các nhà phát hành đã tương đối thành công tại Bắc Mỹ và Châu Âu đều đang cố gắng mở rộng thị trường, vẫn biết rằng nó sẽ chỉ đóng góp 10 – 15% tới doanh thu tổng của họ. Những “người gác cổng” ở trung gian (Tencent, Apple,...) sẽ giữ lại ít nhất là một nửa.

Ai cũng muốn ngành công nghiệp này phát triển. Song hãy lưu ý rằng khi tấn công vào thị trường Trung Quốc, bạn buộc phải có câu trả lời cho một vài câu hỏi chiến lược quan trọng.

Bạn “to” không có nghĩa là bạn sẽ được “vào cửa” miễn phí. Trên thực tế, game console mới chỉ được hợp pháp hóa tại Trung Quốc trong thời gian gần đây. Những ông lớn như Microsoft và Sony nhờ vậy mới bắt đầu có “đất sống” tại quốc gia này. Nhưng nửa đầu tháng 7 vừa qua, Niko Partners đã tung ra báo cáo cho thấy doanh số ban đầu của console nói chung là khá thấp. Tất nhiên, điều này là hợp lý, bởi lẽ game console không phổ biến tại Trung Quốc, nhưng như vậy là đã bỏ qua sự thật rằng tồn tại một “chợ đen” các thiết bị lậu khá lớn.

Sự hào hứng về một “vùng đất mới” đang là động cơ chính thúc đẩy thị trường game mobile Trung Quốc. Yêu thì dễ, duy trì tình yêu mới là khó, quả thực điều này đúng với cả con người lẫn kinh doanh. Khi mà thị trường game mobile Mỹ đã bắt đầu bị bão hòa, khí cả chi phí phát triển lẫn marketing tăng cao, chắc chắn là một chân trời cơ hội mới sẽ hấp dẫn hơn nhiều.

Vậy cuối cùng chúng ta có thể rút ra điều gì? Rằng các công ty được lợi nhiều nhất từ sự phát triển của thị trường Trung Quốc là các công ty… Trung Quốc mà thôi.

So sánh đặc điểm cơ bản những hội chợ game lớn nhất thế giới

Các hội chợ game lớn trên thế giới luôn là những bữa “đại tiệc” cho nhiều tầng lớp game thủ, lẫn những người dân phổ thông có niềm hứng thú với ngành công nghệ điện từ giải trí tương tác. Trong bài viết này, chúng ta sẽ cùng so sánh một số thông tin cơ bản về 4 hội chợ game lớn nhất trên thế giới bao gồm ChinaJoy , Tokyo Game Show , G-Star và E3 :

Số lượng người tham dự

ChinaJoy : Hơn 270,000 người.

G-Star : Khoảng 200,000 người.

Tokyo Game Show : Hơn 270,000 người.

E3 : Khoảng 52,200 người.

Có thấy rằng, những hội chợ game ở Châu Á có số lượng người tham gia đông hơn hẳn so với E3 của Mỹ, nhưng đó cũng là điều tất nhiên bởi chúng thường có nhiều khu triển lãm cho cả quần chúng phổ thông tham dự.

Tỷ lệ tổ chức

ChinaJoy: Bắt đầu từ năm 2004, 2 lần đầu tổ chức trong cùng 1 năm, sau này là mỗi năm 1 lần, thường tổ chức ở Thượng Hải.

E3: Bắt đầu từ năm 1995, mỗi năm 1 lần, thường được tổ chức ở Los Angeles

G-Star: Bắt đầu từ năm 2005, mỗi năm 1 lần, trước đây được tổ chức ở Seoul, từ năm 2009 chuyển về Busan.

Tokyo Game Show: Bắt đầu từ năm 1996, luôn tổ chức ở Chiba, Nhật Bản, từ năm 1997 thì mỗi năm tổ chức hai lần vào mùa xuân và thu, cho tới năm 2002 thì sửa lại thành mỗi năm 1 lần.

Về cơ bản, những hội chợ game lớn trên thế giới hiện nay thường chỉ tổ chức mỗi năm 1 lần, nhằm đảm bảo chất lượng lẫn tính đổi mới.

Đối tượng nhắm tới

ChinaJoy: Gamer, cosplayer, những người yêu thích giải trí vui vẻ.

G-Star: Gamer, cosplayer, những người yêu thích giải trí vui vẻ.

Tokyo Game Show: Gamer, cosplayer, những người yêu thích giải trí vui vẻ.

E3: Chỉ mở cửa đối với những chuyên gia trong lĩnh vực game và phóng viên truyền thông, đồng thời có giới hạn độ tuổi 18 trở lên mới có thể tham gia.

Ngoài E3 với tính chất chuyên môn cao ra, các hội chợ còn lại đều hướng tới nhiều đối tượng phổ thông khác trong cuộc sống.

Tình trạng vệ sinh hội trường

ChinaJoy: Thời gian đầu tương đối kém, nhưng được cải thiện tốt hơn qua mỗi lần tổ chức, tới năm 2015 vừa qua thì rất sạch và được dọn dẹp nhanh chóng.

G-Star: Tình trạng vệ sinh rất sạch.

Tokyo Game Show: Tình trạng vệ sinh rất sạch.

E3: Tình trạng vệ sinh rất sạch.

Do thời gian đầu tổ chức còn thiếu chuyên nghiệp, lại cộng thêm số lượng khách tham quan đông thuộc tầng lớp quần chúng phổ thông nên ChinaJoy có tình trạng vệ sinh không thực tốt, nhưng điều này đã được nâng cao rõ rệt ở lần tổ chức vừa qua.

Giá vé vào cửa

ChinaJoy: Ngày làm việc 70 tệ/ngày (240,000 VNĐ/ngày), cuối tuần 120 tệ/ngày (420,000 VNĐ/ngày).

G-Star: 6,300 won/ngày (120,000 VNĐ/ngày).

Tokyo Game Show: 1,200 yên/ngày (200,000 VNĐ/ngày), học sinh tiểu học được miễn phí.

E3: 995 USD (20 triệu VNĐ).

Có thể thấy rõ rằng giá vé các hội chợ ở Châu Á rẻ hơn hẳn so với E3 ở Mỹ với mục đích để mọi người có thể dễ dàng vào tham gia hơn.

Độ kiểm tra an toàn và trật tự hội trường

ChinaJoy

Kiểm tra an toàn: Yêu cầu vé mới có thể vào, có thiết bị kiểm soát hành lí nhưng không có biệt pháp kiểm tra an toàn đặc biệt nào, vé chỉ có thể dùng một lần, ra rồi là không vào lại được nữa.

Trật tự hội trường: ChinaJoy sử hình thức đi vào kiểu đường vòng, các hội trường được sắp đặt cạnh nhau theo hình cánh cung, nhờ vậy mà giải tỏa áp lực khách vào quá đông, tuy nhiên tổng thể mà nói, số lượng ra vào vẫn rất khủng và chen chúc.

Tokyo Game Show

Kiểm tra an toàn: Có quá trình kiểm tra an toàn tương đối toàn diện và nghiêm ngặt, tất cả du khách có hành lí hay túi sách đều cần mở hết ra để kiểm tra từng cái một.

Trật tự hội trường: Sử dụng kết cấu hình con mực, có N cửa ra vào, người chơi sau khi vào sẽ tiến tới khu vực nghỉ ngơi để gửi đồ đạc, vì vậy mà sự kiện rất có trật tự, độ an toàn rất xuất sắc.

G-Star

Kiểm tra an toàn: Có trang bị máy kiểm ra an toàn, nhưng không hề thực hiện kỹ càng.

Trật tự hội trường: Từ cổng ra vào cho tới hội trường triển lãm không phải đi bộ quá xa, cửa ra vào kiểu 1 người một, dùng vé để kiểm soát lưu lượng. Nhìn chung là tình trang ra vào tương đối trôi chảy, không quá chen chúc và ồn ào.

E3

Kiểm tra an toàn: Hội trường trong có phân 2 khu triển lãm, và hội trường ngoài cũng phân 2 khu sảnh lớn. Bên ngoài không kiểm tra an toàn, bên trong có nhân viên anh ninh chuyên nghiệp kiểm tra, yêu cầu xuất trình thẻ thân phận, túi sách và thiết bị đều cần mở ra kiểm tra.

Trật tự hội trường: Bên ngoài có không gian rộng lớn, có lối vào lớn, lượng người ra vào thoải mái, hơn nữa lại có trang bị chỗ nghỉ ngơi, nơi tiếp khách, phòng truyền thông, một số hãng game có đặt quầy hàng nhỏ ở bên ngoài, lượng người tham gia tương đối, không cần xếp hàng lâu, nhưng đối với các game hot thì cần xếp hàng khá lâu.

Phân bố game và hãng tham dự

ChinaJoy: Chủ yếu là game online, game mobile. Năm 2015 đã thu hút hơn 700 hãng trên khắp thế giới tham gia, triển lãm gần 4,000 sản phẩm giải trí.

Tokyo Game Show: Chủ yếu là game console, handheld và mobile. Thu hút khoảng 300 hãng tham dự, số lượng sản phẩm mang ra triển lãm khoảng 1,600.

G-Star: Chủ yếu là game online và mobile, có khoảng 2,400 gian hàng.

E3: Chủ yếu là game console, game PC, thu hút hơn 200 thương hiệu tới từ hơn 100 quốc gia trên thế giới tham dự.

Trên phương diện sản phẩm, mỗi hội chợ đều có những nét đặc sắc và thế mạnh riêng biệt. Tuy nhiên, CJ, TGS và G-Star thường có thêm nhiều hoạt động giải trí hấp dẫn để phục vụ đại đa số gamer phổ thông, tỏ ra thân thiện hơn so với E3 tập trung vào chuyên môn cao.

Ngành công nghiệp game Trung Quốc đã đi tới "ngã tư đường"

Hơn 10 năm phát triển với bao thăng trầm, ngành công nghiệp game Trung Quốc đã chính thức bước sang thời đại hàng trăm tỷ nhân dân tệ doanh thu mỗi năm, nhưng người ta lại đang dấy lên những câu hỏi nghi vấn rất đang quan tâm như: Game online client với tốc độ tăng trưởng chậm chạp dần còn đứng im tới bao lâu nữa? Game mobile với vai trò là thị phần có tốc độ tăng trưởng mạnh nhất ngành phải đối mặt tình trạng đào thải nhanh và đầu tư giảm ra sao? Game console có thể trở thành mũi thương mới giúp tăng trưởng? Công nghệ thực tế ảo VR có thực sự là tương lai? Các câu hỏi này giống như một ngã tư đường mà ngành game Trung Quốc đang loanh quanh tìm phương hướng.

Điều chỉnh tính kết cấu

ChinaJoy có thể coi là cây kim chỉ nam và là bộ mặt của ngành game Trung Quốc, từ các xu hướng và con số dữ liệu đã nói lên điều đó. Tại hội nghị China Digital Entertainment Congress thuộc khuôn khổ ChinaJoy 2015 được diễn ra vào ngày 29 tháng 7 năm 2015, GPC, ủy ban có nghĩa vụ theo dõi và tổng quan ngành công nghiệp game Trung Quốc, đã cho công bố “Báo cáo ngành công nghiệp game Trung Quốc tháng 1 – 6 năm 2015”. Qua đó cho thấy, trong nửa đầu năm 2015, thị trường game Trung Quốc (bao gồm game online client, webgame , game mobile , game social , game offline…) đã có thu nhập tiêu thụ thực tế đạt 60,51 tỷ nhân dân tệ (tương đương 210,000 tỷ VNĐ), tăng trưởng 21,9% so với cùng kỳ năm ngoái.

ChinaJoy 2015

ChinaJoy 2015

Nhìn vào số liệu mà nói thì đây vẫn là mức tăng trưởng tốt, nhưng nếu so sánh với tốc độ tăng trưởng của cùng kỳ trong vòng 3 năm trở lại thì vẫn là thấp nhất, khi nửa đầu năm 2013 đạt 36,4% tăng trưởng, còn nửa đầu năm 2014 đạt những 46,4% tăng trưởng.

Đồng thời nhìn chi tiết từng thị trường game ta thấy, thu nhập tiêu thụ thực tế của game online client đạt 26,71 tỷ nhân dân tệ (tương đương 93,000 tỷ VNĐ), tăng 45% so với cùng kỳ năm trước; thu nhập tiêu thụ thực tế của thị trường game mobile đạt 20,93 tỷ nhân dân tệ (tương đương 73,000 tỷ VNĐ), tăng trưởng 67,2% so với cùng kỳ năm trước; thu nhập tiêu thụ thực tế của thị trường webgame đạt 10,28 tỷ nhân dân tệ (tương đương 36,000 tỷ VNĐ), tăng trưởng 12% so với cùng kỳ năm trước; thu nhập tiêu thụ thực tế của thị trường game social đạt 2,56 tỷ nhân dân tệ (tương đương 9,000 tỷ VNĐ), thu nhập tiêu thụ thực tế của thị trường game offline đạt 30 triệu nhân dân tệ (tương đương 100 tỷ VNĐ).

Không khó để nhận ra rằng game online client, game mobile và webgame vẫn là những nhân tố chính cấu thành thị trường game khổng lồ của Trung Quốc, trong đó game mobile đã chiếm tới 34,6%, giảm thị phần của game online client truyền thống xuống còn 44,1%, cũng là lần đầu tiên trong lịch sử xuống dưới 50%. Có nhà phân tích nhận định là: “Nhanh nhất đến cuối năm nay quy mô thị trường game mobile có thể vượt qua game online client, thời đại mobile làm vua sắp đến rồi.”

Trên thực tế, từ cuối năm 2010, đặc biệt là trong giai đoạn ngành game Trung Quốc có bước chuyển đổi mạnh mẽ sang game mobile, game online client vốn đã trải qua một thời gian dài phát triển thần tốc, nên tiềm năng tăng trưởng của nó không còn được xem trọng nữa. Khi game online client đang trên đà trượt dốc khiến cả thị trường game Trung Quốc không yên ổn, game mobile đã vùng lên trở thành động lực thúc đẩy tăng trưởng chính.

ChinaJoy 2015

ChinaJoy 2015

Đã tới lúc điều chỉnh tính kết cấu của thị trường game , trước đây là một mình thể loại game online client độc chiếm, giờ đây lại là thời phất lên của game mobile, nhưng game tv (bao gồm console) cũng đang trên đà phát triển nhanh, chưa kể tới thực tế ảo, game social, webgame và nhiều thể loại khác nữa, rất khó để nói đến cuối cùng thể loại nào sẽ chiếm chủ đạo, đây chính là ngã tư đường mà người làm game Trung Quốc đang đối mặt,” một nhà phân tích của Bắc Kinh Business cho hay.

Game mobile có thể trường tồn không?

Game mobile là thể loại đang tạo nên những cơn sốt trong vòng 3 năm trở lại đây, và cũng là đầu tàu kéo chỉ số tăng trưởng. Do đó, game mobile đương nhiên là một trong những “nhân vật chính” của ChinaJoy 2015 vừa qua, tuy nhiên đằng sau lưng nó đang phải đối mặt với nhiều áp lực mà không phải ai cũng nắm rõ.

Đầu tiên là chuyện thị trường đang hình thành tình trạng bị lũng đoạn bởi một số tên tuổi đầu ngành. Trong số liệu của GPC, trong quý 1 năm 2015, top 10 sản phẩm dẫn đầu có chiếm tới gần nửa tổng thu nhập của cả thị trường game mobile Trung Quốc, khiến thu nhập thị trường tạo thế “kim tự tháp”, thiểu số tinh phẩm bom tấn đang nắm giữ tuyệt đại bộ phận thu nhập. Điều này biến game mobile không còn là “biển xanh” cho các nhà lập nghiệp nữa, người mới vào nghề sẽ rất khó sống.

ChinaJoy 2015

ChinaJoy 2015

Song hành với tin tức thị trường lũng đoạn là chuyện thị trường đầu tư vào game mobile cũng có chiều hướng thuyên giảm. Trong vòng 2 năm qua, những công ty game có thành tích tốt đã khẳng định được tên tuổi, ngành game cũng bắt đầu nhìn nhận được ai mới là doanh nghiệp có động lực trường tồn. Ngoài ra, vấn đề nhiều game mobile tồn tại với chí hướng “chém người sử dụng, giành tiền nhanh, đồng chất hóa” cũng ngày một lớn hơn, vì vậy mà một số doanh nghiệp đã bắt đầu chiến lược khai thác IP chất lượng cao, nghiên cứu game đỉnh, nhưng vẫn chưa tránh được chuyện trong kinh doanh, thu phí còn áp dụng phương pháp “vét tiền thật nhanh”.

Dẫu sao cũng đang có hàng trăm triệu người sử dụng và nhiều kênh phát hành mạnh, cám dỗ kiếm tiền là rất lớn và cũng rất dễ. Ngoài ra, thọ mệnh của game mobile vốn rất ngắn, sức chú ý của người sử dụng rất dễ bị phân tán, không thể không nhanh vét tiền,” một doanh nhân ở ChinaJoy 2015 chia sẻ.

Doanh số phần mềm game console chủ đạo đang cao hơn bao giờ hết

Vào thời điểm thế hệ console thứ 7 đang đi tới hồi kết của vài năm về trước, nhiều người đã đi theo “chủ nghĩa bi quan” về sự ra mắt của thế hệ thứ 8. Chuyện này cũng dễ hiểu bởi khi doanh số phần mềm của thế hệ thứ 7 gồm PlayStation 3 , Xbox 360 và Wii đang trên đà đi xuống, chúng ta đã được thấy game mobile bùng nổ, và game PC trải qua một giai đoạn phục hưng ấn tượng.

Như vậy, chẳng có gì bất ngờ khi người chơi console sẽ tìm tới một bến đỗ mới cho nhu cầu giải trí game của họ, trước khi các hệ thống console đời sau chính thức ra mắt. Tuy nhiên, thế hệ console thứ 8 đã có một màn ra mắt thành công, và thậm chí đó còn là lần thành công trong lịch sử của cả Sony lẫn Microsoft .

Một bảng so sánh doanh số bán hàng phần mềm console hàng năm đang cho thấy rằng thế hệ thứ 8 của PlayStation 4 và Xbox One đang thể hiện tốt hơn thế hệ thứ 7, đương nhiên là ngoại trừ hệ thống Wii U của Nintendo. Biểu đồ dưới đây cho thấy số liệu sơ bộ về doanh số phần mềm cả ở dạng vật lý và kỹ thuật trong vòng 3 năm của từng nền tảng Xbox và PlayStation ở 2 thế hệ gần nhất.

So sánh doanh số phần mềm console giữa thế hệ thứ 7 và thứ 8, thị trường phương Tây, bao gồm cả kỹ thuật số, không bao gồm DLC và loại trừ Nintendo

So sánh doanh số phần mềm console giữa thế hệ thứ 7 và thứ 8, thị trường phương Tây, bao gồm cả kỹ thuật số, không bao gồm DLC và loại trừ Nintendo

Số liệu trên thể hiện rõ rằng các hệ thống thế hệ console thứ 8 của Sony và Microsoft đã vượt mặt thế hệ thứ 7, đặc biệt là trong 2 năm đầu ra mắt. Thậm chí ngay cả khi bỏ qua dữ liệu về nội dung tải về DLC, thường mang lại thêm 5 – 10% doanh số phần mềm, PlayStation 4 và Xbox One vẫn có kết quả tốt hơn so với các người tiềm nhiệm là PlayStation 3 và Xbox 360.

Tuy nhiên, bức tranh toàn cảnh lại hoàn toàn khác biệt nếu như chúng ta tính trọn cả các nền tảng của Nintendo. Biểu đồ dưới đây cho thấy sự chênh lệch hoàn toàn khi bao gồm cả Wii và Wii U trong vòng đời 3 năm đầu của chúng.

So sánh doanh số phần mềm console giữa thế hệ thứ 7 và thứ 8, thị trường phương Tây, bao gồm cả kỹ thuật số, không bao gồm DLC và bao gồm cả Nintendo

So sánh doanh số phần mềm console giữa thế hệ thứ 7 và thứ 8, thị trường phương Tây, bao gồm cả kỹ thuật số, không bao gồm DLC và bao gồm cả Nintendo

Số liệu gia tăng vượt bậc cho ta thấy rằng “bong bóng Wii” đã có đóng góp gây bùng nổ tăng trưởng doanh số phần mềm trong năm 2008, thời điểm mà nó đã thực sự cất cánh trong vai trò là một thiết bị giải trí gia đình và tiệc tùng. Bên cạnh đó, dữ liệu của cơ sở nghiên cứu thị trường Electronic Entertainment Design and Research (EEDAR), còn cho thấy cái nhìn rộng hơn về việc những game mobile, chuyên phục vụ những trải nghiệm ngắn và mới lạ đã tiêu diệt thị trường console casual ra sao, chứ không phải thị trường console core.

Sự thay đổi trên những hệ thống console sang những thể loại game chủ đạo càng được thể hiện rõ bằng phân tích doanh số theo từng thể loại giữa thế hệ thứ 7 và thứ 8. Biểu đồ dưới đây cho thấy tỷ lệ doanh số theo thể loại trong năm 2007 với năm 2014, thứ tự từ những thể loại casual cho tới những thể loại core hơn. Thể loại casual như General Entertainment và Music có tỷ lệ cao hơn hẳn ở năm 2007, trong khi thể loại core như Action và Shooter lại hoàn toàn chiếm ưu thế ở năm 2014.

So sánh tỷ lệ doanh số phần mềm console theo từng thể loại giữa thế hệ thứ 7 và thứ 8, thị trường phương Tây, bao gồm cả kỹ thuật số, không bao gồm DLC

So sánh tỷ lệ doanh số phần mềm console theo từng thể loại giữa thế hệ thứ 7 và thứ 8, thị trường phương Tây, bao gồm cả kỹ thuật số, không bao gồm DLC

Ngày này, có không ít người hùa theo xu hướng coi thế hệ console hiện tại là “thế hệ cuối cùng”, nhưng EEDAR tin tưởng rằng họ cần phải đưa ra luận chứng chi tiết cụ thể khi tuyên bố ngông cuồng như vậy. Trong khi đây có thể là thế hệ cuối cùng với hình thức giao đĩa và một chiếc HDD trong phòng khách của bạn, EEDAR không tin rằng trải nghiệm game độc nhất này sẽ sớm biến mất.

Mỹ và Trung Quốc - Cuộc chiến cho ngôi vị số 1 ngành game

Mỹ và Trung Quốc vẫn luôn là hai cường quốc mạnh nhất trên thế giới về gần như tất cả các lĩnh vực, game cũng là một trong số đó. Nhiều năm qua, Mỹ vẫn luôn duy trì được vị trí độc tôn trong ngành game , song giờ đây,”kẻ bám đuổi” Trung Quốc đang bứt phá ngoạn mục và gần như chắc chắn sẽ chiếm lấy vị trí số 1 trong thời gian rất gần. Sau đây, chúng ta sẽ đến với một bản báo cáo chi tiết được phát hành bởi cơ sở nghiên cứu Newzoo nhằm so sánh cuộc chiến để giành ngôi vương ngành game giữa Mỹ và Trung Quốc.

Ảnh 1

Ảnh 1

Ảnh 2

Ảnh 2

Mỹ đánh mất “ngai vàng” trong năm 2015

Năm 2013, Trung Quốc đã vượt qua Nhật Bản để trở thành thị trường game lớn thứ 2 trên thế giới sau Mỹ. Chỉ 2 năm sau, khả năng cao Trung Quốc sẽ vượt qua luôn cả Mỹ và đạt lợi nhuận gần gấp đôi Nhật Bản.

Tới năm 2016, thị trường Trung Quốc được dư đoán sẽ tăng trưởng lên tới 26,2 tỷ USD, cao hơn hẳn thị trường Mỹ với 22,6 tỷ USD. Không có dấu hiệu nào cho thấy mức tăng trưởng này sẽ bị suy giảm, và khả năng cao sẽ đưa thị trường Trung Quốc vượt mức 30 tỷ USD vào năm 2018.

Mặc dù thị trường Trung Quốc mang đến nhiều cơ hội cho các nhà phát triển phương Tây, song hệ sinh thái hiện nay đảm bảo rằng phần lớn lợi nhuận game sẽ tiếp tục đến từ người chơi địa phương và các game nội. Các nhà phát triển phương Tây sẽ được hưởng lợi gián tiếp từ sự tăng trưởng mạnh mẽ này, khi mà những công ty lớn của Trung Quốc như Tencent đang tìm kiếm cơ hội đầu tư vào họ.

Ảnh 3

Ảnh 3

Ảnh 4

Ảnh 4

Console vẫn thống trị thị trường Mỹ

Năm 2015, thị trường game Mỹ được dự đoán sẽ thu về khoản lợi nhuận lên tới 22,0 tỷ USD, với mức tăng trưởng từng năm Year on Year (YoY) là +3,5%. Với những con số này, Mỹ sẽ sớm là thị trường game lớn thứ 2 thế giới sau Trung Quốc.

Thị phần lợi nhuận kỹ thuật số sẽ đạt 72%, tương đương 15,8 tỷ USD. Mảng Màn hình Giải trí (TV/Console, VR) tiếp tục thắng thế tại Mỹ trong năm nay, tạo ra 9,9 tỷ USD, tương đương 45% thị trường.

Mặc cho những nhận định sai lầm rằng thị trường game mobile Mỹ đang bị bão hòa, mảng mobile vẫn tiếp tục tăng trưởng khỏe mạnh; game smartphone và tablet sẽ đạt mức tăng trưởng YoY +13,4% và +17,8%, tạo ra 6,0 tỷ USD, tương đương 27% tổng lợi nhuận toàn ngành game.

Tổng quan, thị trường game Mỹ sẽ đạt mức tăng trưởng trung bình hàng năm giai đoạn năm 2014-2018 +3,1% để vượt mức 24,1 tỷ USD vào năm 2018.

Ảnh 5

Ảnh 5

Ảnh 9

Ảnh 9

Mobile – Động cơ thúc đẩy sự tăng trưởng của Trung Quốc

Năm 2015, Trung Quốc sẽ vượt qua Mỹ để trở thành thị trường game lớn nhất thế giới với tổng lợi nhuận dự tính lên tới 22,2 tỷ USD.

Con số này phản ảnh mức tăng trưởng YoY +23,0%. Trung Quốc dự tính đạt 21,4 tỷ USD từ doanh thu kỹ thuật số, tương đương 97% toàn bộ lợi nhuận. Màn hình Máy tính (PC/MAC) đang thống trị thị trường game Trung Quốc, theo dự tính sẽ tạo ra 15,2 tỷ USD trong năm nay, tương đương 68% toàn bộ lợi nhuận.

Mảng mobile sẽ tiếp tục tăng trưởng, tạo ra sức ảnh hưởng khổng lồ; game tablet sẽ đạt mức tăng trưởng YoY +39,0%, trong khi đó smartphone sẽ phát triển nhảy vọt +50,0%. Cả 2 sẽ tạo ra 6,5 tỷ USD (tương đương 29% tổng lợi nhuận), biến Trung Quốc thành thị trường game mobile số 1 thế giới trong năm 2015. Ấn tượng nhất, chỉ riêng các cửa hàng ứng dụng Android địa phương tại Trung Quốc sẽ tạo ra khoản lợi nhuận lên tới 3,6 tỷ USD trong năm 2015, tương đương 12% tổng lợi nhuận của thị trường game mobile toàn cầu.

Ảnh 6

Ảnh 6

Ảnh 10

Ảnh 10

Game thủ

Trong số tất cả game thủ mobile tại Mỹ. 4,8% được phân loại là những người chơi “bạo chi”, con số này tại Trung Quốc là 2,6%.

Thành phần của nhóm người chơi giá trị cao này tại hai quốc gia không có nhiều khác biệt, với Trung Quốc nhỉnh hơn một chút về tỷ lệ phụ nữ trong nhóm game thủ “bạo chi”.

Nam giới từ 21 – 35 tuổi chiếm gần một nửa lượng người chơi “bạo chi” trên mobile tại Mỹ.

Ảnh 7

Ảnh 7

Ảnh 8

Ảnh 8

Mobile: Một chiến trường khác biệt

Ba trong Top 20 Game iOS và Top 20 Game Android tại Trung Quốc là những tựa game phương Tây: Clash of Clans và Boom Beach góp mặt trong cả 2 bảng xếp hạng. Top 20 game có lợi nhuận cao nhất chiếm 74,2% toàn bộ lợi nhuận trong Top 100 game tại Trung Quốc và 61,3% tại Mỹ.

Điều này có nghĩa là lợi nhuận iOS tại Trung Quốc từ nhóm long-tail (Theo quy luật Pareto (hay còn gọi là quy luật 80/20): chỉ có 20% sản phẩm đem lại 80% lợi nhuận. Long-tail chỉ nhóm 80% sản phẩm còn lại) ít hơn so với Mỹ, theo nguyên tắc, đây là một tin xấu đối với các nhà phát triển. Anrdroid, nhờ có hệ sinh thái đa dạng, thu được lợi nhuận từ nhóm long-tail nhiều hơn đáng kể tại cả 2 quốc gia.

Trong Top 20 Game iOS về lợi nhuận tại Mỹ vào tháng 6, có tới 7 tựa game casino, với thứ hạng cao nhất là 6 (Big Fish Casino).

Điều này có nghĩa là các tựa game casino chiếm 25,4% lợi nhuận của Top 20. Thể loại game này không vận hành tốt như vậy tại Trung Quốc khi mà hầu hết các tựa game casino đều đã bị cấm. Trong khi đó, các tựa game mobile thể loại RPG rất thành công và được ưa chuộng tịa thị trường Trung Quốc, chiếm 19% tổng lợi nhuận của Top 100 Game Android.

Ảnh 11

Ảnh 11

Ảnh 12

Ảnh 12

Hearthstone dẫn đầu thể loại game thẻ bài kỹ thuật số

Thể loại game thu thập thẻ bài (collectible card games hay CCG) đã mang lại 1,2 tỷ USD trong năm ngoái và sẽ tiếp tục tăng thêm 100 triệu USD nữa trong năm nay, dựa theo một nghiên cứu mới được phát hành bởi cơ sở SuperData Research hồi giữa tháng 8 vừa qua.

Được biết, thể loại game thu thập thẻ bài sẽ tiếp tục tăng trưởng khỏe mạnh trong vài năm tới, ngồi vững vị trí thống trị cùng với thể loại MOBA và những thể loại mới khác. Hiện nay, Hearthstone: Heroes of Warcraft của Blizzard Entertainment đang dẫn đầu thị trường của thể loại này, dựa theo số liệu từ báo cáo.

CCG đã vô cùng phổ biến từ rất lâu, và sự chuyển đổi sang kỹ thuật số của nó đã giúp chạm tới lượng người chơi khổng lồ,” ông Carter Rogers, nhà phân tích của SuperData nói. Ngày nay, chúng ta đang có khoảng 37 triệu game thủ chơi CCG kỹ thuật số trên quy mô toàn cầu.

Top những game thu thập thể bài có doanh thu cao trong năm 2014

Top những game thu thập thể bài có doanh thu cao trong năm 2014

Đây là một thể loại vô cùng cuốn hút, bởi nó kết hợp sự điều khiển với gameplay đầy tính chiến thuật và cạnh tranh. Game thu thập thể bài vốn đã phổ biến từ nhiều năm qua và sẽ tiếp tục là một nguồn cảm hứng lớn cho cả ngành công nghiệp game.

Bên cạnh đó, báo cáo cũng cho thấy rằng đa phần người chơi CCG đều thuộc giới tính nam (80%) và có độ tuổi trung bình là 31. Điều đó biến thể loại này là một trong những hạng mục game được thống trị bởi nhiều nam giới nhất.

SuperData đã theo dõi thể loại CCG kể từ khi nó được thành lập vào năm 2009, ông Rogers nói. Nghiên cứu mới nhất của họ được thực hiện trên 776 game thủ CCG từ tháng 5 tới tháng 6 trong năm nay, và một bảng phân tích 256,5 triệu giao dịch từ tháng 10 năm 2011 đến tháng 6 năm 2015.

Dự kiến thị trường game thu thập thể trên toàn cầu trong năm 2015, doanh thu kỹ thuật số và vật lý

Dự kiến thị trường game thu thập thể trên toàn cầu trong năm 2015, doanh thu kỹ thuật số và vật lý

Hearthstone có thể dẫn đầu thị trường rộng lón này nhờ vào sự gắn kết chặt chẽ của nó với những tựa game khác của Activision Blizzard, ông Rogers nhận định. “Thành công chưa từng có của Hearthstone so sánh với những ‘người đồng nghiệp’ của nó là kết quả từ bộ máy marketing tuyệt vời của Activision và khả năng quảng bá xuyên các sản phẩm khác không giống với những nhà phát hành khác.”

Với thành công hiện tại, Hearthstone đang mang lại khoảng 20 triệu USD một tháng, với 8 triệu người chơi PC và 9 triệu người chơi mobile, dựa theo dữ liệu của báo cáo. “Có thể xây dựng trên một lãnh thổ rộng lớn và tồn tại từ trước cho phép cả người chơi mới lẫn cũ nhanh chóng tìm ra điểm kết nối với game, qua đó tạo một mối quan hệ khác so với đa phần game miễn phí đang có mặt trên iOS và PC,” ông Rogers chia sẻ. Hơn nữa, Blizzard đều đặn tung ra các nội dung mới nhằm tạo ra một lượng khách hàng trung thành, đem lại lợi nhuận cao.

Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa rằng những công ty khác đang bỏ quên thị trường này. Electronic Arts và Bethesda đang phát triển những sản phẩm CCG mới, đồng thời hãng Wizards of the Coast cũng đang trùng tu lại thương hiệu Magic: The Gathering Game. Ngay đến các công ty nhỏ hơn như Stoneblade (nhà sản xuất SolForge) và Tequila Games (nhà sản xuất Earthcore ) cũng đang tìm kiếm thành công.

Người chơi kỹ thuật số chiếm 61% lượng khán giả của thể loại CCG trên toàn thế giới, với Châu Á dẫn đầu

Người chơi kỹ thuật số chiếm 61% lượng khán giả của thể loại CCG trên toàn thế giới, với Châu Á dẫn đầu

Smartphone sẽ trở thành nền tảng dẫn đầu cho CCG kỹ thuật số trong năm tới, mang lại 532 triệu USD trong năm 2016, theo như dự đoán từ SuperData. Mặc dù, các người chơi trên điện thoại chi tiêu ít hơn, nhưng họ lại đang phát triển nhanh hơn bất cứ nền tảng nào khác như PC hay tablet.

Ngoài ra, gần nửa số game thủ CCG (46%) đều chơi game trên hơn một nền tảng. Trong khi các game mới sẽ có lượng người sử dụng lớn hơn bao giờ hết, nhưng tỷ lệ tăng trưởng sẽ chỉ tăng khoảng 5% vào năm 2018, hãm lại bởi một phần người chơi giảm chi tiêu trên nền tảng mobile và một phần từ bỏ game thẻ bài trên Facebook. Chưa kể đến sự sụt giảm của những game cũ cũng khiến tỷ lệ tăng trưởng bị ảnh hướng, ví dụ điển hình là Rage of Bahamut và Marvel: War of Heroes vốn nằm trong top ứng dụng mobile có doanh thu cao nhất 2013, nhưng chúng cứ thế đi xuống từ đó.

Thị trường game toàn cầu 2015 – Kỷ nguyên mới của giải trí tương tác

Thị trường game toàn cầu đang phát triển bùng nổ. Sau một thập kỷ, ngành giải trí tương tác đã tăng gần gấp 3 lần về kích thước. Đây là kết quả của hàng loạt cải tiến đột phá: smartphone đã đưa game mobile lên một tầm cao không tưởng, tăng tốc đường truyền băng thông rộng (broadband) và cơ sở hạ tầng ngày càng hiện đại đã đẩy mạnh phát triển mảng game online , bên cạnh đó những mô hình lợi nhuận, phân phối digital mới đã mở rộng đáng kể các thị trường tiềm năng.

Trong thị trường game ngày nay, rõ ràng là trọng tâm đã chuyển từ truyền thông physical sang truyền thông digital. Và để thích ứng với điều này, cả các nhà phát hành lẫn các nhà kinh doanh bán lẻ đang điều chỉnh chiến lược của mình cho phù hợp với người tiêu dùng và tận dụng lực đẩy thị trường. Những cải tiến đột phá vẫn đang tiếp tục ra đời và chúng ta có thể bắt đầu thấy được những ảnh hưởng quan trọng tiếp theo trong ngành game.

Một khi ngành công nghiệp thay đổi, tất nhiên cộng đồng của nó cũng sẽ dịch chuyển theo. Những nghiên cứu đã chỉ rõ cho chúng ta thấy rằng gamer hôm nay không còn là những người đã từng được coi là cộng đồng chủ đạo của ngành game trước đây. Giờ đây khi mà game trở thành loại hình giải trí chủ đạo hơn , hành vi người dùng cũng trở nên khác biệt. Ngày nay, người ta không chỉ “tiêu thụ” giải trí mà còn đóng vai trò ngày càng chủ động trong nó. Từ modding đến streaming, cosplay tới thi đấu cạnh tranh, thị trường game giờ là một môi trường rộng lớn và đa dạng, cả về cơ hội và thách thức hơn bao giờ hết.

Sau đây, chúng ta sẽ đến với "Báo cáo về thị trường game toàn cầu 2015 – Bước vào kỷ nguyên mới của giải trí tương tác" được phát hành bởi cơ sở nghiên cứu SuperData Research .

Châu Á – Thị trường game lớn nhất thế giới trong tương lai gần

Theo dự tính năm 2015, Bắc Mỹ vẫn sẽ dẫn đầu thị trường game toàn cầu với tổng giá trị 23,6 tỷ USD. Thị trường Châu Á đã áp sát rất gần với 23,1 tỷ USD, và với đà tăng trưởng như hiện nay, Châu Á sẽ sớm vượt qua Bắc Mỹ để trở thành thị trường game lớn nhất thế giới. Điều này sẽ tạo vị thế thuận lợi hơn cho các nhà phát hành Châu Á khi tìm kiếm cơ hội phát triển tại phương Tây, đồng thời buộc các công ty game phương Tây tạo ra chiến lược riêng cho thị trường Châu Á. Trong khi đó, phân phối digital đã giúp thị trường Châu Âu phát triển mạnh hơn (22,1 tỷ USD), khi mà Đông Âu và Nga đã có vị thế quan trọng hơn trên thị trường toàn cầu. Cuối cùng, thị trường Mỹ Latinh (4,5 tỷ USD) đang cho thấy xu hướng phát triển có phần chậm lại, song vẫn là một khu vực có giá trị với các nhà phát hành tập trung vào mô hình chơi miễn phí.

Các thiết bị và nền tảng mới đẩy mạnh sự phát triển của giải trí tương tác

Thị trường giải trí tương tác toàn cầu tiếp tục đà phát triển bùng nổ. Người tiêu dùng tiếp tục ủng hộ những thiết bị dễ truy cập hơn như smartphone và tablet , các kênh phân phối digital và những chiến lược thương mại hóa đột phá. Điều này sẽ giúp thị trường thế giới tiếp tục phát triển với tỷ lệ tăng trưởng kép thường niên (CARG) là 4%.

Game Mobile – động cơ tăng trưởng của thị trường thế giới

Với doanh thu dự tính lên tới 24.8 tỷ USD vào năm 2018, và tỷ lệ tăng trưởng CARG 7%, mobile đang thống trị thị trường toàn cầu.

Game truyền thống – đã đến lúc nhường chỗ cho digital và truyền thông playable

Doanh số bán lẻ đã bắt đầu sụt giảm với sự trưởng thành của chu kỳ console , qua đó những hạng mục game truyền thống tiếp tục đánh mất dần vị thế của mình. Giờ đây, chúng ta kỳ vọng vào những hình thức giải trí tương tác mới như công nghệ thực tế ảo, sản xuất video về game và Esports sẽ thế vào vị trí đó.

Game chiếm ngày càng nhiều cổ phần lợi nhuận tại các thị trường giải trí chủ đạo

Tổng lợi nhuận giải trí tại Mỹ đã tăng từ 79 tỷ USD (1985) lên tới 200 tỷ USD (2015). Xuất bản in (báo giấy, tạp chí) đã chứng kiến sự suy giảm rõ rệt nhất về tổng cổ phần thị trường, từ 44% (1985) xuống còn 19% (2015). Những hình thức giải trí truyền thống như âm nhạc và rạp chiếu phim vẫn duy trì cổ phần thị trường của mình ở mức quanh 5% xuyên suốt thời kỳ. Trong khi đó truyền hình cáp đã tăng hơn gấp đôi và giờ chiếm 29% tổng lợi nhuận thị trường với dự tính 57 tỷ USD trong năm 2015.

Dự tính năm 2015, game sẽ chiếm 13% tổng lợi nhuận tại thị trường giải trí Mỹ. Là hạng mục lớn thứ 3 tại Mỹ, giải trí tương tác đạt tổng giá trị dự tính 25 tỷ USD trong năm 2015, năm 1985 con số này chỉ là 4,4 tỷ USD. Sở thích của người tiêu dùng đã thay đổi, và video game trở thành hạng mục ngày càng phổ biến, thúc đẩy nó phát triển mạnh và chỉ đứng sau phát sóng và truyền hình cáp.

Vòng đời của những hạng mục chủ đạo trong giải trí tương tác

1. Truyền thông physical (qua vật chất cụ thể)

Vòng đời: Muộn

Với sự phát hành của phần cứng mới, thị trường game dựa trên mô hình bán lẻ tiếp tục duy trì vị thế toàn cầu của mình với dự tính tổng lợi nhuận hàng năm lên tới gần 20 tỷ USD (2015).

Đà cải tiến: Giảm tốc

Mặc dù vài năm qua doanh số physical có tăng lên, hạng mục này có rất ít đất cho phép cải tiến và đã hoàn toàn mãn hạn. Cả các nhà bán lẻ (như GameStop) và nhà phát hành (như Electronic Arts, Activision Blizzard) đều triển khai các chiến lược tập trung vào digital để tối giản rủi ro và sự đi xuống không thể tránh khỏi của doanh số phần mềm khi thị trường phần cứng bão hòa.

2. Truyền thông digital

Vòng đời: Hiện hành

Nâng cao mức thâm nhập băng thông rộng và cải thiện cơ sở hạ tầng giúp tăng đáng kể nhu cầu giải trí tương tác trên nhiều loại thiết bị. Những thị trường đã phát triển được tiếp thêm sinh lực từ những trải nghiệm và thiết bị mới mẻ, những mô hình lợi nhuận đột phá giúp duy trì công cuộc thâm nhập vào những thị trường vốn khó tiếp cận.

Đà cải tiến: Đa dạng

Những hạng mục như game xã hội và MMO miễn phí đang có dấu hiệu giảm tốc độ cải tiến khi mà người tiêu dùng chuyển sang sử dụng các thiết bị (mobile) và mô hình kinh doanh mới (chơi miễn phí). Chi phí thu hút người dùng tại các hạng mục như mobile đang tăng cao, và PC DLC đang phải đối mặt với vấn đề tìm kiếm. Mặc dù vậy, khu vực digital vẫn tiếp tục mở rộng và liên tục đem đến cho người dùng những hình thức gameplay mới mẻ và sáng tạo.

 

3. Truyền thông playable (qua đa phương tiện: video, phim, nhạc…)

Vòng đời: Sớm

Cộng đồng mong muốn được tham gia chủ động và khám phá mô hình giải trí bên ngoài những rào cản hạn hẹp mà các nhà phát hành game đặt ra. Cả các fan hâm mộ và nhà sản xuất nghiệp dư đang tạo tạo dựng nên một thư viện video về game phong phú thông qua các kênh online. Thêm vào đó, cộng đồng cũng tìm những hoạt động thực tiễn ngoài đời để thể hiện sự tâm huyết của họ thông qua cosplay và thi đấu game cạnh tranh.

Đà cải tiến: Tăng tốc

Những chủ sở hữu nền tảng như Microsoft, Facebook, Sony, Valve và Google đang có một cuộc chạy đua “vũ trang” căng thẳng về công nghệ thực tế ảo, với mục đích chiếm được cộng đồng người tiêu dùng lớn nhất. Các nhà thầu thương hiệu và nhà quảng cáo đang tìm kiếm hướng đi mới để truyền thông playable tái kết nối với một thế hệ chuyên kết nối không dây, thích ứng với nhiều thiết bị và cực kỳ sành công nghệ.

Tổng quan

- Châu Á vươn tới ngôi vị thị trường game lớn nhất thế giới trong tương lai gần. Thị trường Bắc Mỹ vẫn giữ được đà tăng trưởng mạnh, song sự phổ biến của mô hình chơi miễn phí và game mobile sẽ sớm đưa Châu Á vượt lên vị trí dẫn đầu.

- Thị trường game toàn cầu giờ đây đã tạo ra tổng giá trị lên tới 74,2 tỷ USD một năm (Dự tính năm 2015). Những hạng mục game digital như mobile và mô hình chơi miễn phí là động cơ chính thúc đẩy sự tăng trưởng của ngành công nghiệp này, khi mà công nghệ thực tế ảo và sản xuất video về game bắt đầu bùng nổ.

- Các thiết bị và nền tảng mới thúc đẩy phát triển mảng giải trí tương tác. Kinh doanh dựa trên mô hình bán lẻ sẽ sụt giảm một khi chu kỳ phần cứng hiện tại bắt đầu vững chắc vào đầu năm 2017.

- Game chiếm ngày càng nhiều cổ phần lợi nhuận tại các thị trường giải trí chủ đạo. Tại Mỹ, cổ phần lợi nhuận tại thị trường giải trí của game đã tăng gần gấp 3 trong vòng 30 năm qua.

- Giải trí tương tác bước sang một kỷ nguyên mới khi người dùng tự tay “tiếp quản”. Sau mô hình phần phối physical và digital, ngành game sẽ chuyển trọng tâm sang điều khiển người dùng, quyền sở hữu và sáng tạo nội dung.

 

Tổng hợp tin tức thị trường game đáng chú ý tháng 7/2015