Tổng hợp tin tức thị trường game đáng chú ý tháng 6/2015

Dr.Jackal  - Theo Trí Thức Trẻ | 01/07/2015 0:00 AM

Trong bài viết này, chúng ta sẽ cùng tổng hợp lại một số tin tức đáng chú ý nhất về những biến động của thị trường game toàn cầu trong tháng 6/2015.

Chúng ta có thể trông đợi những gì từ ChinaJoy 2015?

Chỉ còn chưa đầy 1 tháng nữa là hội chợ triển lãm đình đàm nhất Trung Quốc, ChinaJoy 2015 sẽ chính thức được diễn ra ở thành phố Thượng Hải. Trong vai trò là sự kiện lớn nhất về ngành công nghiệp máy tính và giải trí kỹ thuật số ở đất nước đông dân nhất thế giới, chắc chắn ChinaJoy 2015 sẽ mang tới cho chúng ta không ít bất ngờ thú vị. Vì vậy, những khách tham quan có thể mong chờ gì ở sự kiện năm nay.

Trải nghiệm game

Game đương nhiên là ưu tiên hàng đầu đối với đại đa phần người tham quan, nhưng với tốc độ phát triển nhanh chóng của công nghệ và sự phô biến của kết nối internet mobile, ChinaJoy vốn không chỉ còn tập trung vào mỗi lĩnh vực game online nữa mà đã mở rộng sang cả webgame , game mobilegame console trong vài năm trở lại đây.

Ở ChinaJoy 2015, chúng ta sẽ được thưởng thức những màn trình diễn trải nghiệm game ấn tượng bởi 550 công ty đến từ hơn 30 quốc gia trên thế giới, và hơn 1500 thiết bị hiện đại để chơi thử sản phẩm ngay tại hội trường.

Ở đây, bạn sẽ không chỉ được tương tác với những tựa game tuyệt vời đến từ các nhà sản xuất hàng đầu đại lục như Tencent, NetEast, ChangYou, Perfect World…, mà bạn sẽ còn được tận hưởng trực tiếp những trận đấu Esports ở cấp độ cao nhất bởi những team siêu sao, hòa mình vào không khí náo nhiệt tạo ra bởi hàng trăm, hàng nghìn fan hâm mộ khác. Hơn nữa, các bạn yêu văn hóa ACG sẽ còn được xem màn trình diễn cosplay đặc sắc đến từ 32 đội và 1600 coser địa phương.

Triển lãm

Bên cạnh game, ban tổ chức còn tiến hành rất nhiều hội nghị liên quan tới công nghệ và kinh doanh game có tính chuyên môn cao. Theo thông báo chính thức, khu vực Business-to-Business (B2B) năm nay sẽ rộng khoảng 28,000m2 va thu hút hơn 50,000 khách tham quan và 500 doanh nghiệp triển lãm.

Với vai trò quan trọng trong việc dẫn dắt và cung cấp tăng trưởng cho ngành công nghiệp game Trung Quốc, khu vực B2B sẽ cung cấp những dịch vụ hữu ích và tạo nên một diễn đàn đối thoại chung nhằm tiếp tục thúc đẩy mối quan hệ cộng tác giữa những công ty game trong và ngoài Trung Quốc. Ở ChinaJoy 2014 , ban tổ chức ước tính đã có khoảng 250 triệu USD giao dịch hợp đồng được kí kết ngay trên hiện trường, và con số này sẽ còn tăng lên nữa trong năm nay.

Hội nghị

Đối với những thương nhân quan tâm tới ngành công nghiệp game, họ sẽ không muốn bỏ lỡ những hội nghị bên lề ChinaJoy . Để hỗ trợ cho lĩnh vực game console và arcade mới được chính thức hoạt động ở Trung Quốc, ban tổ chức sẽ giới thiệu thêm nội dung chủ đề và diễn đàn đề cập tới kinh doanh và công mới của game console ở China Game Business Conference (CGBC) và China Game Developers Conference (CGDC). Các hội nghị này sẽ mời diễn giả đến từ những nhà phát hành và triển game console hàng đầu thế giới tới thảo luận và chia sẻ kinh nghiệm.

Đồng thời với sự phát triển thần tốc của thị trường game mobile , tổ chức Mobile Game Entrepreneur Alliance (MGEA) sẽ tiếp tục tiến hành World Mobile Game Conference and Expo năm thứ 3 cùng với ChinaJoy 2015, nhằm quảng bá hình ảnh toàn cầu cho các nền tảng nội và ngoại, kênh phân phối và các nhà phát triển, tạo ra nơi tương tác trực tiếp với người chơi.

Showgirl

Các showgirl gợi cảm và xinh đẹp luôn là một điểm nhấn không thể thiếu ở các kỳ ChinaJoy. Tuy nhiên với những quy định mới rất nghiêm ngặt, chúng ta có thể sẽ không được thấy showgirl ăn mặc quá sexy ở năm nay nữa. Nhưng không phải cứ “hở da hở thịt” đã là đẹp, là gợi cảm để cuốn hút người xem, nên chúng ta hay cứ tin tưởng rằng năm nay sẽ có những màn hấp dẫn hơn đi.

Mỹ và Trung Quốc sẽ chiếm nửa ngành game toàn cầu vào năm 2018

Trung Quốc sẽ trở thành thị trường số 1 thế giới vào năm nay, theo như Báo cáo Thị trường Game Toàn cầu 2015 mới bởi cơ sở phân tích thị trường Newzoo . Cụ thể hơn, Newzoo dự đoán mức doanh thu 22,2 tỷ USD tại quốc gia châu Á này, so với 22 tỷ USD tại Mỹ. Khoảng cách này sẽ được nới rộng trong vòng 3 năm tiếp theo, theo giám đốc điều hành của Newzoo, ông Peter Warman, kết thúc thời gian đó, Trung Quốc sẽ đạt 32,8 tỷ USD, và thị trường game Mỹ sẽ ổn định ở mức 24,1 tỷ USD.

Trung Quốc chi phối thành công của các thể loại màn hình

Theo ông Warman, thay đổi này sẽ tạo nên một sự chuyển dịch quan trọng trong tỷ lệ các thể loại game khác nhau cấu thành nên thị trường game toàn cầu. Bởi lẽ thị trường mobile Trung Quốc vẫn đang bùng nổ, nó sẽ giúp thúc đẩy tỷ lệ phần trăm trên tổng thể thị trường của “màn hình giải trí” – chủ yếu là game console – xuống 24% trên toàn cầu vào năm 2018, mặc dù tỷ lệ này vẫn đang và sẽ duy trì ở quanh mức 45% tại Mỹ.

Giả thuyết của chúng tôi, khi phát hành Báo cáo Phân loại Màn hình vào năm 2012, là thời gian và tiền bạc sẽ tự phân chia đồng đều vào 4 thể loại màn hình tiêu biểu, nếu như chúng đều có vai trò quan trọng như nhau trong cuộc sống của khách hàng,” ông Warman cho biết. “Mọi thứ đang diễn ra đúng hướng; chỉ có di sản (xu thế) mới đang làm chậm điều này lại.”

Một mặt, di sản văn hóa tại Trung Quốc, không có truyền thống game trên TV vì nhà cửa nhỏ hơn và thiếu một thị trường console. Mặt khác, di sản tại phương Tây, đặc biệt là tại Mỹ, nơi mà máy console thống trị và đây là nền tảng duy nhất thành công trong việc bán các sản phẩm đóng hộp và dẫn đầu trong mô hình trả giá trước.

Mọi người muốn điều chỉnh các game ưa thích của mình

Ông Warman dự tính rằng xu thế này sẽ thay đổi, khi mà giờ đây vận hành game như một dịch vụ đã trở thành tiêu chuẩn. Nếu những “ông lớn” trong mảng console tiếp tục duy trì một hệ thống khép kín, bị bó buộc bởi những điều khoản bán lẻ truyền thống, việc thay đổi mô hình thuần kỹ thuật số sẽ là tương đối chậm, “giúp cho các đối thủ thách thức khác như Shield của Nvidia, Fire TV của Amazon, và Steambox của Valve có được cơ hội.”

Tiêu thụ game tại Mỹ đang chuyển sang mô hình kỹ thuật số, bao gồm mọi thứ ngoại trừ những game đóng hộp: mobile, xã hội/casual, download kỹ thuật số, thanh toán trong game , và đăng ký trả phí tháng console.

Năm nay, 49% của thị trường game console Mỹ trị giá 9,9 tỷ USD sẽ đến từ doanh thu kỹ thuật số, theo như Newzoo dự đoán; 83% doanh thu 4,2 tỷ USD từ game PC và MMO tại quốc gia này sẽ diễn ra trực tuyến. Tổng hợp lại, hai thị trường này bao gồm 72% kỹ thuật số tại Mỹ, so với 97% tại Trung Quốc. (Trên toàn thế giới, con số này là 78%, tương đương 70,9 tỷ USD.)

Với việc kỹ thuật số chiếm phần lớn doanh số, người chơi đang ngày càng đòi hỏi việc xây dựng nội dung theo yêu cầu và tự chỉnh sửa những game mà họ yêu thích. Ông Warman cho biết: “Trong những năm tiếp theo, những công ty game thành công sẽ là những công ty nắm bắt được xu thế chi phối từ khách hàng và có khả năng phân chia và tổng hợp những điều đó vào trong game, dịch vụ, và mô hình kinh doanh của họ.”

Newzoo cũng dự đoán việc mức ảnh hưởng của Esports lên toàn bộ doanh số game sẽ ngày càng tăng, giúp thúc đẩy ngành game vượt mức giá trị 200 tỷ USD trong vòng 5 năm, với lợi nhuận từ phần cứng, truyền thông kỹ thuật số, sự kiện, và mua bán trao đổi.

Đừng kỳ vọng vào sự thống trị của thực tế ảo

Một điều đáng chú ý là “màn hình giải trí” bao gồm cả các bộ thiết bị thực tế ảo (virtual reality – VR) – nhưng thực sự thì chúng không được kỳ vọng sẽ chiếm thị phần lớn cho tới tận năm 2018. Ông Warman nhận định: “Rất dễ dàng để đánh giá quá cao tiềm năng lợi nhuận ngắn hạn của các sản phẩm VR. Facebook và những ‘ông lớn’ khác đã đầu tư vào mảng này cho thời hạn rất lâu. Họ không thể để lỡ mất bước chuyển dịch từ tương tác vật lý với màn hình sang thực tế ảo, công nghệ mà có thể sẽ phải mất cả một thế hệ để được đại đa số quần chúng tiếp nhận.”

Tiềm năng ngắn hạn là hạn chế, và kể cả khi nó xảy ra, khả năng cao nó sẽ chỉ là khấu trừ từ lợi nhuận PC và console. Newzoo dự tính rằng VR có thể sẽ chiếm 10% - tức là khoảng 3 tỷ USD – từ tổng lợi nhuận màn hình giải trí vào năm 2018. Cả VR lẫn các thiết bị thông minh như Apple Watch (cũng được Newzoo xếp vào mục “màn hình cá nhân” cùng với điện thoại) đều sẽ không tạo nên được những thị trường mới.

Cả hai hầu hết sẽ chỉ thu về lợi nhuận từ những người yêu game vốn dĩ đã đầu tư vào mảng này trên các nền tảng khác. Smartphone và Tablet tạo ra nơi để chơi và quỹ thời gian chơi mới cho người dùng. Smartwatch và VR thì không. Cả hai sẽ thành công và đóng góp thêm đáng kể vào lợi nhuận phần cứng, nhưng hãy nhìn vào thực tế rằng sẽ có bao nhiêu lợi nhuận game mới được tạo ra.

PC vẫn là mỏ vàng lợi nhuận

Theo như báo cáo từ Newzoo, có một điều sẽ không thay đổi chính là mức ảnh hưởng của lợi nhuận game PC lên toàn bộ thị trường. Mảng “màn hình máy tính” sẽ chiếm 36% thị trường vào năm 2018, tức là khoảng 41,2 tỷ USD, với tỷ lệ tăng trưởng kép hàng năm vào khoảng 7% - con số tương đương với toàn ngành game nói chung. Thị trường này sẽ được chi phối phần lớn bởi PC và các game multiplayer (MOBA, như League of Legends và các MMORPG như World of Warcraft )

Màn hình cá nhân, bao gồm smartphone và smartwatch, sẽ tiếp tục tăng trưởng và chiếm 27% cổ phần thị trường vào năm 2018, tức là khoảng 30,2 tỷ USD. Hạng mục cuối cùng là màn hình nổi, bao gồm tablet và các thiết bị cầm tay như Nintendo 3DS và PlayStation Vita. Trong đó, doanh số liên quan tới thiết bị tay cầm được dự tính sẽ giảm nhiều hơn 22% vào năm 2018, nhưng doanh số tablet sẽ tăng 17%, vậy nên xu thế chung là ổn định.

Chi tiết từng mặt ngành công nghiệp game Trung Quốc năm 2014

Trong loạt bài viết này, chúng ta sẽ đến với những chi tiết trọng điểm trong "Báo cáo ngành công nghiệp game Trung Quốc năm 2014" được phát hành bởi cơ sở GPC và được đăng tải trên nhiều trang tin tức lớn ở Trung Quốc thời gian gần đây.

Số liệu tổng quát:

- Số lượng người sử dụng thị trường game Trung Quốc năm 2014 đạt khoảng 517 triệu người, tăng trưởng 4,6% so với năm 2013; thu nhập tiêu thụ thực tế thị trường game (bao gồm game online , game mobile và game offline …) đạt 114,48 tỷ nhân dân tệ (gần 400,000 tỷ VNĐ), tăng trưởng 37,7% so với năm 2014, trong đó thu nhập từ game online tự nghiên cứu đạt 72,66 tỷ nhân dân tệ, tăng trưởng 52,5% so với năm 2014.

Tổng quan thị trường

Mặc dù ngành công nghiệp game mobile Trung Quốc đang chịu sự giảm sút về lượng người chơi, thị trường game online client có dấu hiệu phát triển chậm lại, nhưng các phân khúc thị trường mới nổi như webgame , game mobile lại đang mở rộng quy mô rõ ràng, gia tăng doanh thu ngày càng lớn. Trong năm 2014, các doanh nghiệp đã đẩy nhanh tốc độ phát triển sản phẩm mới, khiến số lượng sản phẩm gia tăng gấp bội, tăng cường mức độ cạnh tranh ở cả thị trường nội lẫn ngoại địa, giúp độ bao phủ của game không ngừng bành trướng.

Ảnh về ChinaJoy 2014

Ảnh về ChinaJoy 2014

Trước ngưỡng cảnh thị trường game console bắt đầu mở cửa, Microsoft và Sony đã nhanh chóng tìm đường xâm nhập vào thị trường Trung Quốc, đồng thời ngày càng có nhiều doanh nghiệp thông qua các nền tảng game console gia đình, TV… để tiến công vào thị trường game gia đình. Internet và game dung hợp phát triển, khiến nhiều doanh nghiệp internet hàng đầu ở Trung Quốc như 360, Baidu, Alibaba… đều dần dần sắp đặt đường đi nước bước vào ngành game.

Quy mô số lượng sản phẩm game đã bước vào giai đoạn tăng trưởng cao tốc, so với cùng kỳ năm 2013, số lượng sản phẩm game mobile rõ ràng đã nhân lên gấp bội, thúc đấy tổng thể quy mô số lượng game lên một nấc thang mới. Phân tích từ góc độ từng phân khúc thị trường game, sản phẩm game Trung Quốc đang ngày càng thể hiện rõ đặc trưng của mô hình “kim tự tháp”, game online client là tầng chóp, đòi hỏi đầu tư sản xuất lớn, tinh phẩm mới có thể sinh tồn, số lượng cũng ngày càng ít. Webgame là tầng ở giữa, đang có định hướng phát triển tinh phẩm, số lượng ít dần, chất lượng nâng cao. Game mobile thuộc về tầng ở dưới cùng, đang cố gắng xâm chiếm những khoảng trống trên thị trường, lôi kéo lượng người chơi mới, yêu cầu đầu tư thấp, sản lượng cao, số lượng sản phẩm game lớn gấp bội so với game online client và webgame.

Các game online Trung Quốc tự nghiên cứu phát triển không những chiếm những vị trí quan trọng trên thị trường, mà còn tiếp tục gia tăng xu hướng này. Trong năm 2014, thu nhập tiêu thụ thực tế của những sản phẩm này đã chiếm 60% thu nhập toàn thị trường trở lên, và sẽ giữ duy trì tăng trương nhanh trong nhiều năm tới. Thu nhập tăng trưởng, quay trở lại nâng cao năng lực nghiên cứu phát triển của doanh nghiệp game, khiến họ có thể đầu tư tiền bạc cho engine game, chất lượng đồ họa, độ chi tiết texture…, số lượng engine game tự nghiên cứu ở Trung Quốc ngày càng nhiều, và các engine miễn phí cũng có độ phổ cập cao. Vì vậy, có thể thấy viễn cảnh trong tương lai rằng năng lực tự nghiên cứu phát triển game của Trung Quốc sẽ tiến thêm một bậc, chất lượng game Trung Quốc sẽ ngày càng cao và sánh cùng thế giới.

Ảnh về ChinaJoy 2014

Ảnh về ChinaJoy 2014

Game online client

- Số lượng người sử dụng game online client Trung Quốc năm 2014 đạt 158 triệu người, tăng trưởng 3,9% so với năm 2013; thu nhập tiêu thụ thực tế thị trường game online client đạt 60,89 tỷ nhân dân tệ (gần 210,000 tỷ VNĐ), tăng trưởng 13,5% so với năm 2013; chiếm 53,2% thi phần ngành game Trung Quốc năm 2014, giảm 11,3% so với năm 2013. Trong đó, thể loại RPG mang lại 63,9% thu nhập cho thị trường game online client, đạt 38,91 tỷ nhân dân tệ, tăng trưởng 10,3% so với năm 2013. Thể loại casual đóng góp 36,1% thu nhập cho thị trường game online client, đạt 21,98 tỷ nhân dân tệ, tăng trưởng 19,7% so với năm 2013.

Game online client giữ vững ngai vị là phân khúc lớn nhất của ngành công nghiệp game Trung Quốc, quy mô tiếp tục tăng trưởng. Mặc dù do chịu sự ảnh hưởng từ sức tăng trưởng nhanh của những phân khúc khác, tốc độ tăng trưởng quy mô người sử dụng và thị trường game online client có xu hướng chậm lại trong vài năm gần đây, thị phần cũng nhỏ hơn, nhưng sức mua của người sử dụng game online client vẫn không hề suy giảm, sản phẩm, vận hành và chất lượng phục vụ cũng tiếp tục thăng cấp, hơn nữa với thu nhập ổn định của sản phẩm thế hệ cũ + sản phẩm thế hệ mới bắt đầu khởi sắc, giúp hình thành thể hệ thị trường nối tiếp.

Các sản phẩm xuất khẩu nước ngoài duy trì tăng trưởng, các sản phẩm làm đại lý như League of Legends , Dota 2 , World of Tanks có thành tích xuất sắc, sức ảnh hưởng và danh tiếng của các doanh nghiệp hướng ngoại cũng không ngừng tăng cường, mô hình phục thị trường nước ngoài ngày càng thêm phong phú. Sản phẩm game online client phát triển đa nguyên hóa về thể loại, ngoài thể loại MMORPG truyền thống ra, những thể loại như MMOFPS , MOBA …, đều đang có tốc độ phát triển nhanh.

Ảnh về ChinaJoy 2014

Ảnh về ChinaJoy 2014

Trước mắt, thị trường game online client Trung Quốc đã bước vào giai đoạn phát triển tương đối ổn định, quần thể người sử dụng vững mạnh, yêu cầu rõ ràng, và có tính duy trì, là yếu tố căn bản để thăng cao thu nhập. Sau khi trải qua hơn 10 năm phát triển thần tốc, game online client đã nuôi dưỡng được một lượng người sử dụng trung thành, tích lũy năng lực tự nghiên cứu phát triển, phục vụ tốt lượng người dùng sẵn có và không ngừng có những điều chỉnh sáng tạo mới mẻ về phương diện đề tài, chất lượng, hình thức thu phí sản phẩm…, thỏa mãn nhu cầu của người dùng, giữ vững nền móng phát triển của game online client. Với sản phẩm chất lượng cao và vận hành ưu hóa, cần thu hút người chơi mới bằng cách thỏa mãn nhu cầu của từng bộ phận người sủ dụng, đạt được điều kiện quan trọng để có động lực duy trì hậu phát triển nhanh.

Đồnh hành với sự nổi lên của thị trường game mobile, cơ hội tự mình khởi nghiệp ngày càng nhiều, nhiều nhân viên và nhóm phát triển ở các công ty game online client đều chuyển hướng sang lĩnh vực game mobile, không những trực tiếp có được nguồn nhân lực giàu kinh nghiệp từ game online client, mà còn giúp thu nhập tiêu thụ thị trường game mobile tăng trưởng nhanh chóng, khiến thị tường game online client phải đối mặt với những thử thách mới đầy khó khăn.

Một mặt, do tính không ổn định của nguồn lưu động nhân viên nghiên cứu phát triển, khiến doanh nghiệp game gặp nhiều vấn đề khó khăn trong tiến trình sản xuất sản phẩm mới. Mặt khác, phát triển game mobile cũng nhanh chóng gia tăng cạnh nhanh đa nền tảng, người sử dụng ở PC, TV, tablet, mobile…, có thói quen sử dụng không giống nhau, càng khiến game online client gặp thách thức lớn hơn.

Webgame

- Số lượng người sử dụng webgame Trung Quốc năm 2014 đạt 307 triệu người, tăng trưởng 6,5% so với năm 2013; thu nhập tiêu thụ thực tế thị trường webgame đạt 20,27 tỷ nhân dân tệ (gần 70,000 tỷ VNĐ), tăng trưởng 58,8% so với năm 2013; chiếm 17,7% thị phần ngành game Trung Quốc năm 2014, tăng 2,3% so với năm 2013.

Do cạnh tranh kịch liệt, sản xuất cẩu thả, sao chép ý tưởng và những mánh khóe thủ đoạn xấu nhằm đoạt lấy người sử dụng, sản phẩm webgame Trung Quốc đã liên tục bị đào thải. Hơn nữa trong quá trình chuyển đổi, các sản phẩm và doanh nghiệp duy trì tích lũy giá cả thương hiệu sẽ có khả năng sinh lời lớn trong tương lai.

Người sử dụng, kênh phân phối, phía đầu tư đều gia tăng tín nhiệm đủ để doanh nghiệp tiếp tục nghiên cứu phát triển sản phẩm chất lượng cao, các các công ty webgame cũng lấy cơ hội này nhằm quảng bá sức ảnh hưởng thương hiệu, ví như thiết kế một số linh vật hoạt hình tượng trưng cho thương hiệu hãng, tổ chức sự kiện gặp mặt người chơi, xây dựng hệ thống người chơi đánh giá và bảo toàn chất lượng sản phẩm… Đối với ngành công nghiệp webgame Trung Quốc mà nói, đây là cơ hội quan trọng để gia tăng tính kết dính của người sử dụng, giảm tiền đầu tư quảng cáo, năng cao chất lượng nghiên cứu phát triển.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Trong bối cảnh thị trường webgame cạnh tranh ngày càng khốc liệt hiện nay, các sáng kiến mới về kỹ thuật phát triển mới có hi vọng nhanh chóng phá bỏ sự “đồng chất hóa”, nhấn mạnh “cá nhân hóa” chính là một trong phương pháp giải quyết tốt nhất. Các công ty phát triển thông qua việc sử dụng công nghệ và tiền đầu tư để nghiên cứu webgame 3D, nhằm hình thành nên cạnh tranh khác biệt hẳn so với webgame 2D thông thường. Kỹ thuật 3D mang lại những trải nghiệm mạnh hơn, đồng thời lại đủ sức trở thành cơ sở để sản xuất nhưng webgame tinh phẩm.

Theo sự phát triển không ngừng của công nghệ kỹ thuật số, thành thạo những công cụ Unity 3D 3.5, Flash 11, HTML5…, cùng với việc áp dụng những công cụ đỉnh như Unreal Engine 3, CryEnergy, tất cả sẽ tiếp thêm sức sống cho webgame 3D, giúp tăng trưởng số lượng sản phẩm của các thể loại. Sự thăng cấp của phần cứng PC và tốc độ đường truyền internet cũng khiến người sử dụng trải nghiệm sản phẩm webgame 3D tốt hơn, mang lại cho các nhân viên phát triển nhiều không gian sáng tạo hơn. Trước mắt, các phương diện gameplay, mỹ thuật webgame 3D…, mặc dù vẫn chưa đủ để tồn tại khỏe mạnh, nhưng nó ngày càng trưởng thành hơn theo thời gian.

Mô hình quảng cáo bằng ô cửa sổ truyền thống, “thủ đoạn” hiệu quả mua lưu lượng từ nhà mạng internet cùng nhiều phương thức khác đã liên tục suy giảm, gây ảnh hưởng tới năng lực duy trì hấp dẫn người sử dụng của webgame. Làm thế nào để kéo dài tuổi thọ sản phẩm, lưu giữ người sử dụng đã trở thành vấn đề đáng suy nghĩ hàng đầu của ngành công nghiệp webgame Trung Quốc . Để noi theo thành công đi trước của game online client, nâng cao văn hóa sản phẩm webgame, gia tăng số lượng sản phẩm, tăng cường tính hợp lý và đáng chơi của hệ thống tương tác, sáng tạo nội dung game đặc sắc đã trở thành những thử thách lớn nhất mà webgame đang phải đối mặt.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Một mặt, mô hình độc lập nghiên cứu phát triển và vận hành webgame khó có thể khai thác sự hứng thú của giá trị văn hóa lợi ích; mặt khác, vận hành và phát triển webgame lại phải chịu áp lực tài chính lớn, ví như tiền quảng cáo TV và nhiều hình thức truyền thông khác. Có bộ phận công ty game lo sợ về chi phí và áp lực thắng lợi, vì lợi nhuận mà bỏ mặc người sử dụng, trong chiến lược và giai đoạn sản xuất game đã bỏ qua văn hóa giá trị của sản phẩm.

Game mobile

- Số lượng người sử dụng game mobile Trung Quốc năm 2014 đạt 358 triệu người, tăng trưởng 15,1% so với năm 2013; thu nhập tiêu thụ thực tế thị trường game mobile đạt 27,49 tỷ nhân dân tệ (hơn 90,000 tỷ VNĐ), tăng trưởng 144,6% so với năm 2013; chiếm 24% thị phần ngành game Trung Quốc năm 2014, tăng 10,5% so với năm 2013. Trong đó, game online mobile mang lại 78,3% thu nhập, còn game offline mobile mang lại 21,7%.

Thị trường game mobile Trung Quốc năm 2014 đã tiếp tục trải qua một giai đoạn tăng trưởng cao tốc. Đầu tiên, nhìn từ phản ánh doanh nghiệp và quá trình tiếp nhận thị trường – thu nhập tiêu thụ để phân tích, thị trường game mobile đã hình thức một quy mô nhất định cho dù hơi muộn, nhưng đang là phân khúc thị trường có tốc độ phát triển nhanh nhất. Kế đó, nhìn từ phản ánh mối quan hệ giữa nhu cầu sản phẩm và người sử dụng – quy mô người sử dụng để phân tích, game mobile nhờ có tính tiện lợi có thể mang đi khắp nơi, thao tác điều đơn giản, thích hợp kiểu thời gian phân mảnh hóa …, mà đang có quy mô người sử dụng tăng trưởng nhanh nhất trong tất cả phân khúc game.

Mặc dù game mobile có lợi thế về người sử dụng, lợi thế thay đổi thiết bị đã giảm dần ở nửa cuối năm 2014, dẫn đến thu nhập tiêu thụ, tăng trưởng quy người sử dụng bắt đầu bị bão hòa, nhưng trong tổng thể ngành công nghiệp game Trung Quốc, tốc độ tăng trưởng của game mobile vẫn vượt trội so với những phân khúc thị trường khác, và ngày càng chiếm thị phần nhiều hơn. Cuối cùng, nhìn từ phản ánh tình trạng lưu thông và tài nguyên – hoạt động đầu tư dụng nhập để phân tích, từng đơn vị cụ thể của ngành công nghiệp game mobile thường thuộc về một công ty tư sản, do vậy không thể hoàn toàn phản ánh hết giá trị năng lực của lĩnh vực này. Chi tiết hơn, doanh nghiệp game mobile đang ngày càng được đầu tư kinh phí, thu hút nhiều nhân tài gia nhập, gia tăng sự chia sẻ và học hỏi công nghẹ mới, nhờ vậy mà bộc phát nhanh chóng trong thời gian ngắn.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Vấn đề cạnh trạnh xấu tồn tại trong ngành công nghiệp game mobile Trung Quốc đã trở thành một nhân tốc gây ảnh hưởng tới sức phát triển. Thứ nhất là các hành vi lừa gạt người sử dụng, quảng cáo bất hợp pháp và thu phí lung tung đang khiến người sử mất đi niềm tin và cảm giác an toàn khi trải nghiệm game mobile. Nạn sao chép, thay da đổi thật với chi phí đầu tư thấp, khiến game mobile bị đồng chất hóa là một trong những vấn đề quan trọng nhất làm người sử dụng mất đi niềm vui khi được trải nghiệm một game mobile mới, khả năng tồn vong của các doanh nghiệp game mobile cũng bị rút ngắn và khó có tương lai tươi sáng. Thứ hai là hiện tượng tự đục khoét lẫn nhau, khiến chi phí sử dụng người leo thang, nhất thời làm mất đi lượng nhân viên kỹ thuật giỏi, nếu doanh nghiệp không có biện pháp hiệu quả để bảo vệ và khích lệ nhân tài, công tác vận hành kinh doanh, hay thời gian phát triển sản phẩm đều sẽ bị ảnh hưởng bất lợi.

Với tốc độ tăng trưởng nhanh về quy mô người sử dụng lẫn thu nhập như hiện nay, game mobile sẽ tiếp tục duy trì đà tiến trong vòng 5 năm tới, tạo ra những cơ hội mới, thu hút thêm người sử dụng, trở thành động lực thúc đẩy GDP của Trung Quốc. Từ góc độ phát triển ngành, song hành cùng xu thế phát triển smartphone nở rộ, chắc chắn phát triển game mobile sẽ có thêm đất để phát huy, lợi thế về nhân khẩu và thay đổi thiết bị không dễ bị mất đi. Từ góc độ nhu cầu người sử dụng, tính cơ động, tiện lợi, gameplay tương tác vẫn sẽ là những xu thế hàng đầu, game mobile tiếp tục là phương thức giải trí tốt nhất của những người sử dụng có khung thời gian phân mảnh hóa. Từ góc độ chính sách doanh nghiệp, rất nhiều doanh nghiệp lớn nhỏ ở Trung Quốc khẳng định rằng họ đều coi game mobile là hạng mục hàng đầu trong chính cách phát triển trong tương lai.

Game offline

Thu nhập tiêu thụ thực tế thị trường game offline Trung Quốc năm 2014 chỉ đạt 50 triệu nhân dân tệ, giảm 43,8% so với năm 2013. Nguyên nhân chỉ yếu là do trong cả năm 2014 chỉ có duy nhất hai sản phẩm mới, nhưng chúng có ảnh hưởng tương đối tốt. Theo thông báo từ nhiều nhà phát triển cho biết, họ đang tập trung phát triển các phiên bản mới của nhiều dòng game offline nổi tiếng Trung Quốc như Cổ Kiếm Kỳ Đàm, Tiên Kiếm Kỳ Hiệp Truyện, Hiên Viên Kiếm… Dự tính, thu nhập thị trường game offline Trung Quốc trong năm 2015 sẽ được cải thiện đáng kể nhờ vào những sản phẩm trên. Dù sao, thị trường game offline Trung Quốc là đi theo chu kỳ 2 năm nên trình trạng năm này thấp, năm sau cao là chuyện thông thường.

“Gã khổng lồ” NCSoft vạch chiến lược tiến vào game phương Tây

Năm ngoái, NCSoft đã tạo ra khoản lợi nhuận khổng lồ hơn 756 triệu USD với tư cách là một trong những công ty game online lớn nhất tại Hàn Quốc. Song, nhà phát hành của tựa game nhập vai online nổi tiếng Lineage , lại không được biết đến nhiều ở phương Tây, và giờ đây NCSoft đã sẵn sàng để thay đổi điều này với những nước cờ chiến thuật lớn.

Công ty Hàn Quốc này muốn trở thành đối thủ cạnh tranh trên quy mô toàn cầu, nhưng họ đã gặp phải nhiều khó khăn những năm qua khi cố gắng vươn tầm ra bên ngoài châu Á.

Công ty đặt trụ sở tại Seoul này đã tái cơ cấu chi nhánh NCSoft West của mình vào tháng 10 năm ngoái. Và bây giờ, họ sẽ lấy Wildstar , một game online trả phí tháng của mình, và chuyển nó thành một game miễn phí ở phương Tây. Cuối cùng, NCSoft sẽ xây dựng một chi nhánh game mobile tại Silicon Valley, San Mateo, California. Ông John Burns, phó chủ tịch điều hành cao cấp tại NCSoft West cho biết, công ty sẽ tuyển thêm hơn 100 nhân viên nữa để xây dựng studio game mobile và các vị trí khác tại chi nhánh phương Tây này.

Việc chuyển đổi Wildstar (được phát hành mùa hè năm ngoái) từ đăng ký trả phí sang chơi-miễn-phí đã phản ánh những thay đổi lớn trong thế giới game hiện đại. Các thế giới game online (game nhiều người chơi hay MMO) thu phí, như World of Warcraft , đang mất dần thị trường vào tay các game miễn phí, nơi mà người chơi có thể chơi free và mua những món đồ ảo bằng tiền thật nếu như họ muốn. Vài game lớn như Star Wars: The Old Republic của Electronic Art và vô số game online từ Daybreak đã chuyển đổi sang mô hình chơi-miễn-phí. Nhưng những công ty này thường không chơi nước cờ đó cho đến khi lượng đăng ký bắt đầu tụt dốc.

Trong trường hợp của Wildstar, NCSoft báo cáo rằng trong quý đầu tiên, trò chơi đã bị thụt giảm một cách đáng kể lợi nhuận trả phí tháng, kéo theo sự đi xuống về lợi nhuận lớn tương đương cho NCSoft. Nhưng ông Burns cho biết, việc chuyển đổi mô hình chơi của Wildstar và phát hành nó ở phương Tây mang ý nghĩa là một cơ hội lớn cho NCSoft tham vọng toàn cầu hóa của mình.

Bên cạnh đó, NCSoft cũng xác nhận rằng họ sẽ mang Blade & Soul, ra mắt trên PC tại châu Á năm 2012, sang các thị trường phương Tây vào giai đoạn cuối năm 2015 này.

Đây là một thông báo lớn, đã được mong đợi từ rất lâu rồi. Chúng tôi đang cố gắng cơ cấu lại mảng game PC xuống còn một nửa và mở rộng sang mảng mobile. Mục tiêu của NCSoft là trở thành một trong những công ty hàng đầu của ngành game,” ông Burns cho biết.

Để chuẩn bị sẵn sàng cho sự mở rộng sang phía Tây, NCSoft đã trải qua một vài thay đổi lớn. Vào tháng 10/2014, công ty đã cắt giảm một lượng lớn nhân sự tại Mỹ. Songyee Yoon, vợ của nhà sáng lập Taek-jin Kim, đã nhận chức chủ tịch của NCSoft vào tháng 1/2015. Bà là người chịu trách nhiệm phần lớn cho việc mở rộng tại Mỹ và Châu Âu của công ty, và vẫn đang tiếp tục đảm nhiệm trọng trách này. Trong một phát biểu của mình, bà cho biết công ty đang triển khai một chiến dịch để tăng tốc độ phát triển với tư cách là một công ty hàng đầu trong ngành game phương Tây.

Ông Burns nói rằng, công ty cũng đã bổ sung thêm người vào đội ngũ quản lý, bao gồm việc thuê Michael Chang, cựu giám đốc phát triển doanh nghiệp tại Electronic Arts, làm phó chủ tịch phát triển doanh nghiệp cao cấp tại NCSoft. Ông Chang đã thông báo rằng vào tháng 4/2015, công ty đã đầu tư 5 triệu USD vào studio This Game, studio chuyên phát triển game mobile đặt trụ sở tại Vancouver, Canada. NCSoft cũng đã thuê Jesse Taylor, cựu điều hành viên tại Glu về làm phó chủ tịch cao cấp về mảng mobile tại văn phòng San Mateo.

Daren Chencinski đã đảm nhiệm vị trí quản lý chung tại NCSoft West Mobile. Jeff Pabst gia nhập công ty với tư cách phó chủ tịch bộ phận quảng cáo, trước đó, Jeff từng là giám đốc quản lý sản phẩm tại Sega Europe. Omeed Dariani hiện là giám đốc cộng đồng tại NCSoft West. Tim Granich cũng đã gia nhập với chức vụ giám đốc marketing cao cấp, và Ben Conard đang là giám đốc liên hệ doanh nghiệp, quan hệ công chúng, và sự kiện mới tại công ty.

Lineage Eternal , một trong những tựa game lớn nhất của NCSoft, cũng sẽ được phát hành vượt ra ngoài châu Á, trên quy mô toàn cầu trong thời gian gần.

Giờ đây, NCSoft có khoảng 600 nhân viên ở Mỹ, tại các studio như Arena.net ở Seattle, và các đội ngũ tại Aliso Viejo, California, Nam California, và Austin, Texas. Cho tới nay, công ty đã tuyển dụng được 20/100 nhân viên theo kế hoạch tại San Mateo để sản xuất game mobile.

NCSoft đã di chuyển vào phương Tây từ năm 2001, khi công ty này sát nhập Destination Games của Richard Garriott. Sau đó phát hành tựa game MMO viễn tưởng Tabula Rasa của Garriott năm 2007, song vì không đạt được thành công, Tabula Rasa đã bị khai tử vào năm 2009. NCSoft đã may mắn hơn với Guild Wars và Guild Wars 2, được phát triển bởi Arena.net. Trong khoảng thời gian đó, NCSoft đã mở rộng lượng game của mình, cho ra mắt Blade & Soul vào năm 2012 tại châu Á.

Giờ đây, công ty lại tiếp tục mở rộng một lần nữa. Họ sẽ phải sửa đổi những game sẵn có thích ứng với mobile, hoặc phát hành những sản phẩm trí tuệ hoàn toàn mới. Ông Burns chia sẻ: “Chúng tôi đang xúc tiến nhanh. Không cần phải quá sớm, nhưng đây là khoảng thời gian thích hợp. Chúng tôi sẽ phải điều chỉnh chiến lược của công ty để đạt được thành công tại phương Tây.”

Ngành game là mũi nhọn kinh tế hàng đầu của Hàn Quốc

“Hanryu” từ lâu đã trở thành tiêu chí xuất khẩu của ngành công nghiệp văn hóa Hàn Quốc, nhưng trong năm 2014, thứ văn hóa Hàn Quốc xuất khẩu nhiều nhất không phải là phim ảnh hay âm nhạc, mà chính là game .

Theo phóng viên của thời báo “National Business Daily” cho biết, ngành game Hàn Quốc đã đạt 3,36 tỷ USD, đứng thứ 6 thế giới trong năm ngoái. Hơn nữa, xuất khẩu game Hàn Quốc chiếm 50% văn hóa “Hanryu”, trở thành một những mặt hàng kinh tế hàng đầu của nước này. Nhiều người trong ngành nhìn nhận rằng, thành công của ngành công nghiệp game Hàn Quốc được đến từ hiệu ứng toàn quốc, sự hỗ trợ của chính phủ và cả sự cố gắng không ngừng nghỉ của từng doanh nghiệp.

Game trở thành ngành công nghiệp trọng yếu

Ngay từ những thời kỳ đầu tiên, Hàn Quốc chính là nơi đã biến những “game thủ” thông thường trở thành một nghề nghiệp được trọng vọng và nhiều người yêu mến chả kém ngôi sao điện ảnh. Thông qua việc kiếm tiến, danh tiếng, được xã hội công nhận, những thanh thiếu niên có phần hơi “nerf” đã trở thành một dạng biểu tượng sân khấu mới.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Trên thực tế, thể thao điện tử Esports mới chỉ là một mảnh ghép trong bức tranh tổng thể rộng lớn của ngành game Hàn Quốc. Dựa theo dữ liệu từ cơ sở nghiên cứu thị trường Newzoo cho biết, ngành game Hàn Quốc có giá trị 3,36 tỷ USD và đứng thứ 6 thế giới trong năm 2014. “Ngành game là công việc sáng tạo ra những món ăn tinh thần”, đó là hình dung tương đối chính xác về ngành công nghiệp game Hàn Quốc.

Để ngành game Hàn Quốc phát triển và đứng vững như ngày này, chính phủ Hàn Quốc đã đóng một vai trò vô cùng quan trọng.

Từ năm 1998 cho tới năm, dưới chiến lược chỉ đạo “Văn Hóa Lập Quốc”, chính phủ Hàn Quốc không những đầu tư cực lớn cho ngành game online, mà còn tạo ra nhiều thuận lợi trên các phương diện khác như chính sách, thu thuế, đồng bộ… Trải qua hơn 10 năm phát triển, ngành game online Hàn Quốc đã có giá trị vượt qua ngành công nghiệp chế tạo ô tô, trở thành một trong những mũi nhọn kinh tế của toàn quốc.

Cụ thể hơn, ngành công nghiệp game Hàn Quốc là một vòng tròn sinh thái hoàn chỉnh, từ khâu sản xuất bản đầu cho tới khâu bảo hộ bản quyền sản phẩm đều có những chính sách quy định chặt chẽ. Dưới bối cảnh đó, một tổ chức có tên KeSPA (Hiệp hội thể thao điện tử Hàn Quốc) đã được khai sinh và vận hành. Kết hợp với sự hỗ trợ của chính phủ, KeSPA đã lần lượt tổ chức những giải đấu tầm cỡ, phát triển hoàn thiện hệ thống nghề nghiệp và các cơ chế quản lý, dẫn dắt Esports Hàn Quốc vào một thời kỳ hoàng kim đỉnh cao.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Theo luật phát quân sự Hàn Quốc, tất cả nam thanh thiên trong độ tuổi từ 20 – 30 đều phải thực hiện nghĩa vự quân sự trong khoảng thời gian ít nhất là 21 tháng, bất cứ ai trốn tránh đều phải đối diện với án tù từ 1 – 3 năm. Nhưng để phát triển ngành game, chính phủ Hàn Quốc đã đưa ra ưu đãi đặc biệt khi những nhà phát triển game và cả những game thủ đạt được thành tích thi đấu quốc tế cao, đều được miễn nghĩa vụ quân sự.

Esports chuyên nghiệp hóa

Hàn Quốc vừa là một quốc gia sản xuất game lớn, vừa là một quốc gia tiêu phí lớn, không thể tách rồi với môi trường internet. Ngoại trừ một số chính sách hỗ trợ ra, chính phủ Hàn Quốc cũng phân cấp game, đồng thời đưa ra những quy định quản lý và hạn chế nội dung game và thời gian truy cập của thanh thiếu niên. Từ đó cho thấy, ngành game có quy phạm càng mạnh thì càng có lợi cho phát triển tốt.

Hơn nữa, ngành game Hàn Quốc cũng không ngần ngại tiêu phí để ngày một hoàn thiện hệ sinh thái của mình, trong đó Esports chính là một những lĩnh vực có tiêu phí lớn nhất. Esports Hàn Quốc có hướng đi chuyện nghiệp hóa từ sớm, độ trưởng thành cao và dung nhập thị trường rất tốt. Các tuyển thủ Hàn Quốc được phát triển theo đường đi của những minh tinh, trở thành hình tượng mẫu mực trong mắt công chúng và được mến mộ trên khắp toàn quốc.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Ngay đến những nước có Esports mới nổi thời gian gần đây như Trung Quốc cũng đang phải không ngừng học tập kinh nghiệm từ Hàn Quốc, thông qua việc tăng cường giao lưu tuyển thủ hai nước, ngày một gia tăng tiền thưởng và có những quy định chặt chẽ hợp lý hơn để bảo đảm một môi trường phát triển lành mạnh.

Ngành game Trung - Hàn: Hợp tác và phát triển hơn bao giờ hết

Từ ngày 1 tháng 6 năm 2015, Trung Quốc và Hàn Quốc đã chính thức ký kết Hiệp định Thương mại Tự do (FTA). Thông qua đó, tự do hóa thương mại giao dịch giữa hai bên sẽ bỏ qua hơn 90% hạng mục thuế, tạo nên một thị trường chung khổng lồ để khai thác. Nắm được tình hình này, người trong ngành game hai nước đều tỏ ra vui mừng, bởi chính sách đầu tư và giao lưu giữa các bộ phận doanh nghiệp sẽ trở nên thuận lợi hơn. Hơn nữa, với vai trò là hai cường quốc về game trên thế giới, ngành công nghiệp game Trung – Hàn sẽ tiến thêm một bước về mặt dung hợp phát triển.

Trên thực tế, phương diện thực lực phát triển game online client của Trung Quốc vẫn khó có thể so sánh với Hàn Quốc. Nhưng trên phương diện game mobile, ngành game mobile Trung Quốc đang có những bước chân thần tốc, với quy mô thị trường đã vượt qua Hàn Quốc, thậm chí không ít doanh nghiệp game Hàn Quốc còn đang phải học tập theo Trung Quốc. Thông qua việc ký kết này, ngành game hai nước sẽ gia tăng cạnh tranh và có ảnh hưởng qua lại lớn hơn trước.

Trung Quốc và Hàn Quốc chính thức ký kết Hiệp định Thương mại Tự do (FTA) kể từ ngày 1 tháng 6 năm 2015

Trung Quốc và Hàn Quốc chính thức ký kết Hiệp định Thương mại Tự do (FTA) kể từ ngày 1 tháng 6 năm 2015

Dựa theo báo cáo mới được phát hành bởi GPC vào tháng 10 năm 2014 cho thấy, quy mô thị trường game Trung Quốc năm 2013 đã đạt 83,17 tỷ nhân dân tệ, tăng trưởng 38% so với cùng kỳ năm 2012, và gấp hơn 5 lần so với năm 2008. Trong đó, quy mô thị trường game client đạt 53,66 tỷ nhân dân tệ, chiếm 64,5% thị phần ngành game Trung Quốc .

Trong vài năm gần đây, số lượng người chơi game ở Trung Quốc cũng đã có sự gia tăng bùng nổ. Ở thời điểm năm 2008 thì số lượng người chơi game mới ở khoảng 67 triệu người, nhưng đến năm 2013 thì con số này tăng lên 495 triệu người, gấp 7,4 lần trong vòng 5 năm. Số lượng người sử dụng game mobile Trung Quốc cũng thuận theo đó mà tăng trưởng nhanh chóng, trong năm 2013 thì đã có 310 triệu người sử dụng, tăng 248,5% so với năm 2012. Hơn nữa, thu nhập thị trường game mobile Trung Quốc năm 2013 cũng đã đạt 11,2 tỷ nhân dân tệ, tăng 246,9% so với năm 2012.

Trong cuốn tài liệu mới được phát hành năm nay có tên “Sách bìa trắng ngành game Hàn Quốc 2014”, dựa trên những số liệu ghi lại quy mô ngành game Hàn Quốc từ năm 2000 đến năm 2013, các chuyên gia đã phát hiện hiện suy thoái lần đầu tiên trong năm 2013. Với quy mô ngành game Hàn Quốc năm 2013 đạt khoảng 9,719 tỷ won (khoảng 190,000 tỷ VNĐ), giảm 0,3% khi so với con số 9,752 ở năm 2012.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Cụ thể hơn, quy mô thị trường game online Hàn Quốc so với năm 2012 đã giảm tới 19,6%, đạt 5,452 tỷ won (khoảng 107,000 tỷ VNĐ), chiếm 56,1% tổng thị trường, ngược lại thì game mobile đã tăng 190% so với năm trước, đạt 2,327 tỷ won (khoảng 46,000 tỷ VNĐ), chiếm 23,9% tổng thị trường. Nếu thị phần game mobile tiếp tục đạt tỷ lệ tăng trưởng ấn tượng như hiện nay, dự tính đến năm 2015 thì vị trí của game mobile và game online trên thị trường Hàn Quốc sẽ được đảo lộn lại.

Ở phương diện thu nhập từ xuất khẩu sản phẩm ra thị trường nước ngoài của ngành game Hàn Quốc , thị trường Trung Quốc đang chiếm tỷ lệ ngành càng cao. Từ năm 2008, Trung Quốc đã trở thành thị trường xuất khẩu quan trọng nhất của ngành game Hàn Quốc với tỷ lệ 26,7%, cao hơn hẳn so với Nhật Bản trước đây với 20,8%. Kể từ đó cho tới nay, con số này ngày càng được gia tăng, năm 2009 đạt 34,9%, năm 2010 đạt 37,1%, 2011 đạt 38,2%, năm 2012 đạt 38,6, và đến năm 2013 thì đã vượt hơn 40%. Ngày nay, tổng thu nhập của ngành game Hàn Quốc có đến gần 1/2 là tới từ thị trường Trung Quốc.

Mặc dù, quy mô ngành công nghiệp game Hàn Quốc có dấu hiệu suy thoái, nhưng về mặt bằng tiêu chuẩn chung của đại bộ phận game Hàn Quốc vẫn rất cao, năng lực phát triển xứng tầm thế giới và vẫn còn nhiều điểm để phía Trung Quốc học tập. Ngược lại, game mobile Trung Quốc cũng có nhiều cơ hội để thâm nhập vào thị trường Hàn Quốc hơn. Dưới bối cảnh bước sang một thời đại mới với nhiều cơ hội lẫn thách thức hơn, chắc chắn hai đất nước này sẽ không ngừng trao đổi qua lại, cùng nhau tiến thêm những nấc thang cao hơn ở chiến trường quốc tế.

Ngành game Nhật Bản: Nhân viên lương thấp mà thường phải tăng ca

Trong ngành game Nhật Bản, nghề nghiệp của các nhân viên thông thường được phân làm hai loại gồm “phát triển” và “không phải phát triển”. Cụ thể hơn, các công việc như đạo diễn, giám sát hay thiết kế nhân vật đều thuộc loại “không phải phát triển”, còn hễ cứ tham gia trực tiếp vào hệ thống game, quá trình phát triển game thì cũng đều có là nhân viên phát triển game .

Nhân viên ngành công nghiệp game Nhật Bản có thu nhập cao hơn tương đối so với nhân viên trong ngành anime, tuy nhiên các công việc thuộc loại “không phải phát triển” thì không nhất định có lượng làm tăng ca, và lương tăng ca của những công việc thuộc loại “phát triển” thì cũng không thực ưu đãi so với các ngành nghề khác.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Làm tăng ca chưa chắc đã có lương

Thu nhập của nghề nghiệp “không phải phát triển” trong ngành game Nhật Bản sẽ dựa theo quy mô công ty, trức năng nghề nghiệp, kinh điểm…, vì thế mà mang tính chất bị động cao, về cơ bản là công ty có quy mô lớn thì khá hơn một chút. Một công ty game nổi tiếng ở Nhật Bản sẽ có mức lương khởi điểm cho nhân viên phát triển mới vào khoảng 160,000 – 200,000 yên/tháng (trên 30 triệu VNĐ/tháng), nếu tính thêm một số phụ phí thì tiền lương thực tế mỗi tháng là khoảng 190,000 – 230,000 yên/tháng (khoảng 40 triệu VNĐ/tháng).

Thu nhập trung bình hàng năm của nhân viên chính thức thuộc loại “không phải phát triển” là khoảng 3 – 6 triệu yên (khoảng 500 triệu – 1 tỷ VNĐ), chỉ có thu nhập hàng năm của những nhân viên chế tác hàng đầu là hơn 10 triệu yên (khoảng 1,7 tỷ VNĐ). Cần chú ý rằng, số lượng nhân viên thuộc loại “không phải phát triển” thường khá ít, vào thời đại game mobile thời nay thì chỉ cần 2 - 3 người làm những công việc này là đủ. Hơn nữa, các nhân viên mỹ thuật mà có đủ trình độ để phục vụ cho cả ngành anime thì thường chỉ đến từ một số công ty game hàng đầu như Square Enix mà thôi.

Có một chuyện không thể không nhắc tới đó là, rất nhiều nghề nghiệp thuộc loại “không phải phát triển” ở công ty game Nhật Bản đều không có lương làm tăng ca.

Các công ty game Nhật Bản thường áp dụng hai chế độ như sau, loại thứ nhất là chỉ cần làm việc trong đúng khung giờ quy định của công ty, mấy giờ đi làm và mấy giờ về sẽ do nhân viên tự linh hoạt quyết định, mỗi ngày công đảm bảo đủ 8 giờ là được. Chế độ thứ hai gọi là “lao động phán xét”, có nghĩa là nhân viên hoàn toàn tự quyết định thời gian và quá trình công việc, mỗi ngày công làm 15 giờ thì cũng chỉ tính là 8 giờ. Để tích lũy kinh nghiệm công việc, phương thức tính giờ làm cho các nghề nghiệp thuộc loại “không phải phát triển” đều bị chuyển từ chế độ thứ nhất sang thứ hai.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Lương nhân viên phát triển game ở Nhật Bản không phải cao

Thu nhập hàng năm của nhân viên phát triển game ở một công ty game cỡ nhỏ vừa ở Nhật Bản thường vào khoảng 300,000 – 500,000 yên, các công ty lớn hàng đầu thì mức độ trung bình cao hơn đôi chút. Tuy nhiên, nếu so sánh với nhiều ngành công nghệ số và internet khác ở Nhật Bản, thu nhập nhân viên ngành game là thấp hơn.

Lương cơ bản không cao, nhưng nhân viên phát triển game lại là một công việc vô cùng vất vả và thường xuyên phải làm tăng ca. Nếu như nói mức lương cao thấp của chức vị thuộc loại “không phải phát triển” là dựa trên kinh nghiệm, vậy mức lương cao thấp của nhân viên phát triển game chính là dựa trên số lượng giờ làm tăng ca.

Khắc nghiệt hơn, trong thời đại game mobile thinh hành, thị trường game mobile Nhật Bản chủ yếu bị thống trị một nhóm nhỏ sản phẩm và công ty lớn, do đó mà sự sinh tồn của những công ty nhỏ vừa cũng ngày càng trở nên khó khăn.

Liệu Heroes of the Storm có thành công ở thị trường MOBA đang bão hòa?

Hồi đầu tháng 6 năm 2015, Blizzard đã chính thức tung ra quân bài của mình vào thị trường game MOBA , một thể loại đã vươn lên thống trị toàn thị trường game online chỉ trong vòng vài năm qua. Và câu hỏi mà tất cả mọi người đều đặt ra khi mà Heroes of the Storm chính thức được phát hành là liệu Blizzard có thể vượt mặt những “ông lớn” khác ở đầu bảng xếp hạng hay không. Không giống như những thị trường khác mà Blizzard vẫn đang hoạt động mạnh, thị trường MOBA có trở ngại là một vài đối thủ cạnh tranh cực kỳ đáng gờm, điển hình nhất là Riot Games và Valve.

Hơn thế nữa, theo dòng phát triển vài năm trở lại đây, thị trường MOBA toàn cầu bắt đầu cho thấy những dấu hiệu bão hòa đầu tiên vào giữa năm 2014. Trong mùa nghỉ hè, chúng ta vẫn thường thấy xu hướng chung là lượng người chơi hoạt động tích cực đối với các game miễn phí giảm xuống, bởi đây là thời điểm mà cộng đồng game chuyển sự chú ý sang những sản phẩm “bom tấn” được phát hành. Tuy nhiên, kể từ đó, thị trường tổng quan vẫn chưa thể lấy lại đà phát triển so với một năm trước. Ngày nay, toàn bộ thị trường game MOBA có khoảng 140 triệu người chơi hoạt động hàng tháng.

Tổng lượng người chơi hàng tháng ở thể loại MOBA trên toàn cầu, theo cơ sở SuperData Research

Tổng lượng người chơi hàng tháng ở thể loại MOBA trên toàn cầu, theo cơ sở SuperData Research

Nói cách khác, sự phát hành của Heroes of the Storm là vào đúng thời điểm mà thị trường đang bắt đầu trường thành hơn. Cộng đồng game giờ đây đã quen thuộc với những kiến thức cơ bản về gameplay MOBA và chúng đã bắt đầu thâm nhập mạnh mẽ vào nền văn hóa gamer, thể hiện qua số lượng fan video, bình luận và cosplay tại các hội nghị game ngày càng tăng.

Điều này là hợp lý với một nhà phát hành cẩn trọng như Blizzard, bởi lẽ công ty này luôn có xu hướng giảm mạo hiểm đến mức thấp nhất và đảm bảo rằng nếu họ có đầu tư vào một thị trường mới, chắc chắn nó phải là một mô hình đã được chứng minh thành công với một cộng đồng sẵn có. Để so sánh, cả Hearthstone và World of Warcraft đều không phải là game đầu tiên trong thể loại của chúng. Tuy nhiên, trên nhiều khía cạnh, chúng vẫn thể hiện sự vượt trội đối với những cơ chế game đã tồn tại đó. Vậy nên, sức mạnh của Blizzard, nằm ở sự phân phối hiệu quả và thực hiện quy trình phát hành game vô cùng kỹ càng giúp thu hút mạnh phần lớn thị trường. Nhưng, liệu họ có thể tái lập điều này với Heroes of the Storm?

Thị trường MOBA trị giá 200 triệu USD/tháng đang bị bão hòa

Mặc cho sự giảm tốc của thị trường tổng thể, League of Legends vẫn tiếp tục phát triển. Nối tiếp thành công từ nỗ lực tập trung vào trải nghiệm người chơi, hơn là đẩy mạnh quá đà mảng thương mại hóa, Riot Games đã thành công trong việc duy trì xu hướng phát triển tích cực trong giai đoạn đầu thị trường có dấu hiệu bị bão hòa. Sau khi tổ chức thành công giải đấu Mid Season Invitational vào tháng 3 năm nay, League of Legends cho thấy lượng người chơi đang hoạt động lên tới hơn 90 triệu/tháng vào tháng 4.

Tổng lượng người chơi hàng tháng ở từng game MOBA trên toàn cầu, theo cơ sở SuperData Research

Tổng lượng người chơi hàng tháng ở từng game MOBA trên toàn cầu, theo cơ sở SuperData Research

DOTA 2 của Valve, một đối thủ cạnh tranh đáng gờm, song hiện tại cũng chỉ là một á quân bị bỏ cách khá xa với 10,8 triệu người chơi hoạt động/tháng, cho thấy một tiến độ phát triển ổn định hơn mặc dù vẫn có suy giảm chút ít trong giai đoạn Heroes of the Storm bước vào closed beta tháng 1 năm ngoái. Tuy vậy, DOTA 2 vẫn có một lượng fan hâm mộ trung thành lớn, bằng chứng là lượng tiền thưởng khổng lồ được fan đóng góp cho giải đấu vô địch thế giới hàng năm. Trong khi Valve chỉ bỏ ra 1,6 triệu USD, thì fan của DOTA 2 đã nâng con số này lên 10,931,103 USD trong nă 2014. Đối với giải đấu 2015, tổng tiền thưởng đã là 14,725,340 USD tại thời điểm viết bài.

Vậy nên câu hỏi mà Heroes of the Storm phải đối mặt là liệu nó có thể thành công trong chuyện lôi kéo người chơi từ những tựa game đang rất thành công trên thị trường như vậy hay không. Nói chung, những người chơi mới thường không hứng thú khi tham gia vào một tựa game cũ, bởi lẽ họ thiếu kinh nghiệp và sẽ thấy lạc lõng, ít nhất là lúc ban đầu. Tất nhiên, cũng có những cách để cải thiện quá trình này, nhưng sự xuất hiện của một tựa game mới cứng trên thị trường sẽ có một lực hút lớn với những người chơi không thể hòa nhịp ở những chốn đã cũ.

Heroes of the Storm

Heroes of the Storm

Khi so sánh với một vài sản phẩm khác như Heroes of Newerth và SMITE , khả năng cao là Heroes of the Storm sẽ thu hút được lượng người chơi hoạt động hàng tháng đông hơn. Những yếu tố tác động, tất nhiên sẽ là do sự phổ biến của thương hiệu đã có và “khẩu đại pháo” marketing sẽ giúp quảng bá rộng hơn sự phát hành của game . Nhưng, Blizzard không còn là cái tên xa lạ trong mảng game thi đấu, khi đã từng có thời điểm StarCraft luôn là trung tâm của những giải đấu ở cả thị trường phương Đông và phương Tây. Từ kinh nghiệm đó, “Bão Tuyết” chắn chắn đã phải học được điều gì đó để tổ chức thành công và tạo sức nóng cho các sự kiện.

Vậy liệu các game MOBA hiện nay có nên lo lắng khi Heroes of the Storm chính thức “xuất trận”? Chắc chắn sẽ có sự sụt giảm phần nào đó về lượng người chơi hoạt động đối với tất cả các tựa game MOBA còn lại trong giai đoạn đầu này. Blizzard là một nhà phát hành lớn, và chắc chắn họ sẽ thu hút được nhiều sự chú ý với bất cứ tựa game mới nào. Câu hỏi thực sự là liệu sức hút đó có được duy trì hay không? Có khả năng người chơi sẽ chỉ lướt qua tựa game mới này cho biết, rồi sau đó sẽ lại quay về với game mà họ đang chơi quen, nơi mối quan hệ xã hội của họ mạnh nhất. Khi đó, Blizzard sẽ phải khôn ngoan hơn, bỏ qua sức hút ban đầu nhờ hiệu ứng “mới lạ”, thay vào đó tập trung vào mục tiêu dài hạn, khả năng giữ chân người chơi là thước đo chính xác nhất thành công của Heroes of the Storm.

 

Tổng hợp tin tức thị trường game đáng chú ý tháng 5/2015