Tổng hợp tin tức liên quan tới Esports trong thời gian gần đây

Dr.Jackal  - Theo Trí Thức Trẻ | 14/06/2015 0:00 AM

Chúng sẽ cùng nhìn lại một số tin tức thị trường liên quan tới Esports đáng chú ý trong thời gian nửa đầu năm 2015 này.

Esports mobile sẽ sớm bùng nổ trong năm 2015

Sự “đụng độ” lần đầu giữa game mobileeSports có thể được tính từ World Cyber Games 2012 (WCG 2012, khi Fruit Ninja đã xuất hiện dưới tư cách một hạng mục được tham dự. Ở thời điểm đó, các thiết bị di động thông minh và game mobile vẫn chưa phổ biến như ngày nay, nên nó ngay lập tức gặp thất bại.

Trong hơn 2 năm qua, sự bùng nổ của ngành phát triển phần cứng và game mobile đã tạo dựng được một nền móng vững trắc cho eSports mobile. Trong năm 2014, thế giới đã xuất hiện một số cuộc thi đấu game mobile chuyên tính và bắt đầu lây lan làn sóng eSports mobile. Thị trường đang nổi lên này sẽ trở thành một “đại dương xanh” thực sự cho các công ty game mobile .

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Cơ sở nghiên cứu iResearch có phân tích rằng, eSports mobile sẽ phát triển theo hai hướng bởi sự khác nhau giữa nền tảng mobile và PC. Thứ nhất, nó có thể lựa chọn con đường trở thành thương hiệu “micro eSports” hoàn toàn mới bằng cách lợi dựng sự phổ và rào cản thấp; thứ hai, nó có thể học từ game PC, và trở thành những game mobile có tính thi đấu với yêu cầu thao tác cực cao. Trong cách thứ hai, nó có thể bù đắp phần nào cho sự thiếu hụt về phương diện chất lượng đồ họa và dần hóa thân thành game chuyên nghiệp thông qua những team thi đấu chuyên nghiệp.

Dưới bối cảnh như thế, eSports mobile có thể gia tăng sự chú ý của người chơi, và khiến các nhà sản xuất, nhà tài trợ, nhà phát hành và nền tảng game gia nhập vào ngành công nghiệp mới mẻ này. So sánh với eSports PC truyền thống được sinh ra vào những năm 1990, tiến độ trưởng thành của eSports mobile sẽ ngắn hơn rất nhiều. Dự tính rằng, lĩnh vưc này sẽ bùng nổ lần đầu tiên trong chính năm 2015 này.

Micro eSports đã được đưa vào lần đầu tại sự kiện EFUN National Mobile Games Competition tổ chức bởi Play.cn thuộc China Telecom

Nhìn chung, mọi người luôn tin tưởng rằng bộ phận gamer chính của eSports sẽ không có mấy hứng thú với eSports mobile. Tuy nhiên, dựa trên kết quả từ một bản khảo sát của iResearch trên người sử dụng eSports Trung Quốc hồi đầu năm 2015 lại cho thấy, trên thực tế, chỉ có 13,3% người hoàn toàn không hứng thú với eSports mobile, trong khi 56,6% người khác cho biết là họ sẽ tham dự trực tiếp vào giải đấu. Qua đó, ta thấy là chính rào cản thấp của eSports mobile có khả năng thu hút ngay cả bộ phận người chơi phổ thông đông đảo so với những giải đấu game PC cực kỳ chuyên nghiệp hóa.

Tỷ lệ người chơi eSports Trung Quốc sẽ xem và tham dự một giải đấu eSports Mobile trong năm 2015

Tỷ lệ người chơi eSports Trung Quốc sẽ xem và tham dự một giải đấu eSports Mobile trong năm 2015

Sự kiện EFUN National Mobile Games Competition là nơi đầu tiên áp dụng “Micro eSports”, một thể loại phù hợp với đúng nhu cầu của người sử dụng phổ thông đối với eSports mobile. Khác với eSports PC với độ khó thao tác và rào cản cao, micro eSports có ít yêu cầu thao tác và rào cản thấp để hầu hết mọi người đều có thể tham gia. Bên cạnh đố, các thiết kế khác biệt và phần thưởng lơn không những cho phép người chơi trải nghiệm eSports, mà còn khiến họ vui vẻ với nó. Hơn nữa, người chiến thắng cũng cùng lúc nhận được cả danh vọng lẫn tiền tài.

Dựa theo iResearch, micro eSports thu hút rất nhiều người chơi phổ thông bởi mức độ dễ và tạo ra một cơ hội để họ được thể hiện bản thân và giao tiếp với nhau. So sánh với những giải đấu chuyên nghiệp truyền thống, hình thức này chạm tới phần đông người chơi phổ thông hơn, hiện thực hóa mục tiêu giải trí và tham gia toàn quốc. Minh chứng thực thế là đã có 12,000 người tham gia vào vòng đấu offline toàn Trung Quốc đầu tiên được tổ chức bởi China Telecom, và ảnh hưởng tới 360 triệu người sử dụng khác.

Đối với những nhà sản xuất, sự kiện thi đấu toàn quốc như thế này là cơ hội tốt để họ quảng bá game và xây dựng hình ảnh thương hiệu. Bởi game mobile cần chi phí marketing cao, thi đấu micro eSports sẽ trở thành một trong những phương tiện tuyên truyền hữu hiệu, ngày càng thích hợp để ngày càng có nhiều nhà sản xuất tham gia.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Nhưng tất nhiên, thi đấu micro eSports vẫn chỉ đang trong những bước phát triển đầu tiên. Vì thế, no cần cải tiến thiết kế thi đấu, gia tăng tuyên truyền và tiêu chuẩn hóa. Song song vơi đó, hình ảnh thương hiệu cũng cần được xây dựng và duy trì trong cộng động người sử dụng, thu hút nhiều nhà sản xuất để gia tăng sức ảnh hưởng và trở thành một hệ thống thi đấu giải trí hoàn toàn mới so với eSports truyền thống.

Phát triển hai chiều khiến eSports mobile sẽ sớm nở rộ

Với sự cải tiến trên phần cứng thiết bị mobile và thời lượng chơi ngày càng tăng của gamer, chúng ta đang đón nhận rất nhiều game mobile “nặng” trong vài năm trở lại đây. MOBA và FPS đã không chỉ còn là món độc quyền trên nền tảng game PC. Từ nửa cuối năm 2014, eSports mobile với yêu cầu vận hành cao đã xuất hiện trên nền tảng mobile. Dự tính rằng, lĩnh vực này sẽ trỗi dậy trong năm sau và các giải đấu chất lượng cao sẽ từng bước được xây dựng.

iResearch tin tương rằng hình thức phát triển hai chiếu của micro eSports Trung Quốc và thi đấu chuyên nghiệp hóa sẽ quảng bá eSports mobile tới độ bùng nổ trong năm 2015. Hơn hết, sự thành công của eSports mobile sẽ còn trở thành nguồn động lực mới của ngành công nghiệp game mobile.

Thị trường eSports đang mang lại 13,000 tỷ doanh thu toàn cầu

Dựa theo bản báo cáo mới của cơ sở SuperData Research về thị trường eSports thế giới cho thấy, lĩnh vực này đang có khoảng 134 triệu khán giả và đang mang lại doanh thu khoảng 612 triệu USD (khoảng 13,000 tỷ VNĐ) trên quy mô toàn cầu.

Trong đó, bản báo cáo có nhận định rằng các thị trường châu Á như Hàn Quốc và Trung Quốc vẫn đang thống trị eSports khi mang về 374 triệu USD doanh thu, nhưng phương Tây cũng có đang có tốc độ tăng trưởng rất nhanh. Cụ thể hơn, Bắc Mỹ đang mang về 143 triệu USD, châu Âu dừng ở mức 73 triệu USD và những nơi còn lại trên thế giới là 24 triệu USD.

Dự tính thị trường eSports từng khu vực trên thế giới trong năm 2015

Dự tính thị trường eSports từng khu vực trên thế giới trong năm 2015

Nhưng kể cả khi ngày càng có nhiều nguồn tài chính và nhân lực đổ vào ngành này, ông Joost van Dreunen, nhà phân tích và sáng lập của SuperData, lại vẫn cho rằng eSports chỉ đơn thuần là một công cụ marketing cho các nhà phát hành mà thôi.

“Hầu hết doanh thu trên thế giới ngày này đều đến từ các nhà quảng cáo và đối tác tài trợ,” ông van Dreunen viết trong bản báo cáo. “Nhưng eSports cũng đem tới cho các nhà phát hành một cơ hội để mở rộng tiếp điểm xung quanh game của họ và đưa người hâm mộ các cách mới để gắn kết với nhân vật mà họ ưa thích và đắm mình vào trải nghiệm sâu hơn.”

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Nhà sản xuất Riot Games đã từng công bố rằng họ bị lỗ tiền vào những sự kiện eSports, cho dù League of Legends đang là sản phẩm phổ biến hàng đầu thế giới. Sự thực là ngay cả với 600 triệu USD trên giấy tờ và tiền vé, các game như League of Legends kiếm được nhiều doanh thu hơn từ bộ phận người chơi casual của chúng. Và các giải đấu sẽ đóng vai trò là “ngòi nổ” để kích thích lượng người chơi đó chi tiêu mạnh tay hơn.

Đối với các pro gamer, eSports là một phương tiện marketing rất hữu hiệu. “Trong khi top người chơi hàng đầu có thể kiếm hàng triệu USD giải thưởng, nhưng chỉ có 40% người chơi chuyên nghiệp có thể sống ổn bằng game mà thôi,” ông van Dreunen chia sẻ. “Vì các giải thưởng chủ yếu rơi vào tay của một nhóm nhỏ đội thi đấu, hầu hết người chơi eSports chuyên nghiệp chỉ có mức lương từ 12,000 đến 40,000 USD một năm.”

Giá trị các đối tượng tham gia eSports

Giá trị các đối tượng tham gia eSports

Thay vào đó, phần lớn người chơi đều đang có gắng tìm kiếm danh tiếng cho bản thân ở những giải đấu lớn để họ có thể xây dựng một lượng khán giá cho riêng mình thông qua các nền tảng video như MLG.tv, Twitch, và Youtube.

Điển hình có thể kể tới tuyển thủ League of Legends - CaoMei của Trung Quốc đã kiếm được hợp đồng stream 90 giờ chơi mỗi tháng với mức lương hàng năm lên tới hơn 800,000 USD với ZhanQi TV sau khi nghỉ hưu. Nhìn chung, các hợp đồng gamer chuyên nghiệp hằng còn rất nhỏ và có những trường hợp là không có tiền lương đảm bảo, bởi phần lớn tiền đều tới tay những giải đấu, nhà sản xuất hay nhà tài trợ.

Esports - "Mỏ vàng quảng cáo" cho những nhà tài trợ

Trong khi Esports đã có bước tăng trưởng ổn định trong giai đoạn từ năm 2010 đến năm 2013, thị trường này đã thực sự cất cánh trong năm 2014. Thúc đẩy bởi tốc độ gia tăng thần tốc của việc stream video và giải thưởng ngày càng cao từ các nhà tài trợ lẫn gây quỹ cộng đồng (crowdfunding), lĩnh vực Esports không ngừng bành trướng qua từng năm về lượng người tham gia, số người xem trực tiếp, doanh thu và cả số lượng giải đấu. Cụ thể hơn, số lượng giải đầu Esports trên toàn thế giới đã tăng hơn 3 lần từ 430 giải trong năm 2013 lên 1,485 giải trong năm 2014. Và 1,485 giải đầu này đã đón nhận hơn 100 triệu lượt xem trên toàn cầu.

Ngày nay, Esports đặc biệt thu hút các nhà tài trợ bởi nó cung cấp một cách để tiếp cận với bộ phận người tiêu dùng rất có giá trị, những game thủ PC hardcore luôn dành nhiều chi tiêu cho phần cứng và phần mềm hơn game thủ thông thường. Biểu đồ bên dưới đây cho thấy số tiền trung bình của game thủ PC chi tiêu cho hệ thống chơi game và phụ kiện của họ, qua đó cho thấy sự khác biệt rõ rệt giữa một game thủ xem Esports với một game thủ không xem Esports.

Tỷ lệ chi tiêu trung bình cho phần cứng PC và thiết bị ngoại giữa người xem Esports và người không xem ở Bắc Mỹ năm 2014 (Nguồn: EEDAR)

Tỷ lệ chi tiêu trung bình cho phần cứng PC và thiết bị ngoại giữa người xem Esports và người không xem ở Bắc Mỹ năm 2014 (Nguồn: EEDAR)

Những người xem Esports chi tiêu hơn gấp 2 lần cho những phụ kiện ngoại vi và 30% cho hệ thống chơi game PC của họ so với người thường. Tính trung bình, người xem Esports sẽ bỏ ra khoảng 100 USD (khoảng 2,1 triệu VNĐ) để chi trả cho các thiết bị ngoại vi như chuột, bàn phím tai nghe. Điều đó là hoàn toàn hợp lý, bởi game thủ Esports sẽ có tâm lý sở hữu thiết bị thật tốt để tối đa hóa khả năng thao tác lẫn tốc độ xử lý phần xứng.

Tỷ lệ chi tiêu trung bình cao hơn của người xem Esports là rất rõ ràng bởi quy mộ thị trường của họ đã tăng trưởng mạnh mẽ và chiếm một phần không nhỏ của toàn bộ cư dân game PC.

Hiện có 18,6 triệu người xem Esports ở thị trường Bắc Mỹ trong năm 2014 (Nguồn: EEDAR)

Hiện có 18,6 triệu người xem Esports ở thị trường Bắc Mỹ trong năm 2014 (Nguồn: EEDAR)

Hơn nữa, người xem Esports không chỉ tiêu tiền mạnh tay hơn người chơi thông thường cho phần cứng và thiết bị ngoại vi. Họ cũng là bộ phận game thủ thích khám phá những trải nghiệm khác biệt trên nhiều nền tảng khác nhau, chi tiêu nhiều hơn cho video game ở các nền tảng và thể loại khác nhau. Biểu đồ dưới đây cho thấy chi tiêu trung bình hàng năm cho video trên các nền tảng khác nhau giữ người xem Esports và người không xem Esports.

Trung bình chi tiêu 12 tháng cho video game theo từng nền tảng giữa người xem Esports và người không xem ở khu vực Bắc Mỹ (Nguồn: EEDAR)

Trung bình chi tiêu 12 tháng cho video game theo từng nền tảng giữa người xem Esports và người không xem ở khu vực Bắc Mỹ (Nguồn: EEDAR)

Tất cả các bộ phận nằm trong chuỗi sinh thái của ngành Esports, bao gồm các nhà sản xuất (như Riot, Valve), giải đấu (như ESL, TI), và kênh phân phối nội dung (như Twitch ) đã và đang làm một công việc tuyệt vời để tạo ra một trải nghiệm độc nhất khiến người xem cảm thấy như họ đang được trực tiếp tham gia vào giải đấu.

Cá cược vào những đội tham gia giải đấu, vật phẩm in-game để ủng hộ đội, thương hiệu và giao dịch vi mô để gia tăng giải thưởng của giải đều có vai trò thúc đẩy tính cam kết của người xem. Điều này đã giúp tạo ra một đối tượng người tiêu dùng có mức độ chi tiêu cho phần cứng game gần bằng với những vận động viên tham gia Esports, và đó thực sự là một “mỏ vàng” cho những nhà tài trợ giải đấu.

Doanh thu Esports toàn cầu năm 2015 sẽ vượt mốc 5,450 tỷ VNĐ

Trong ngày 3 tháng 6 vừa qua, cơ sở nghiên cứu thị trường Newzoo đã chính thức tung ra bản báo cáo mới dự tính rằng, doanh thu Esports toàn cầu sẽ vượt mốc 250 triệu USD (tương đương hơn 5,450 tỷ VNĐ) trong năm nay, và số lượng người trung thành với thể loại này cũng sẽ tăng trưởng 37% so với năm ngoái. Đồng thời, tổng trị giá giải thưởng ở esports được dự đoán sẽ tăng lên mức 71 triệu USD (khoảng 1,500 tỷ VNĐ) trong năm 2015.

“Trong số 16 nước được điều tra, số lượng người xem esports đã tăng 6% kể từ lần chúng tôi nghiên cứu trong năm 2014. Thú vị hơn, số lượng người thi thoảng (occasional viewer) đã giảm đôi chút trong khi lượng người xem trung thành (enthusiasts) lại tăng đến 31%. Điều đó cho thấy sự di cư của người xem casual sang trung thành và gia tăng mật độ cam kết tổng thể của esports,” báo cáo từ Newzoo nhận định.

Tổng quan về thị trường esports toàn cầu năm 2015 theo Newzoo

Tổng quan về thị trường Esports toàn cầu năm 2015, theo Newzoo

Trước đây, chính Newzoo cũng đã đưa ra một bản báo cáo dự tính là trong giai đoạn từ năm 2014 đến năm 2017, số lượng người thuộc diện “enthusiasts” với esports trên toàn cầu sẽ tăng từ 88 triệu lên 145 triệu người, đạt tỷ lệ tăng trưởng hàng năm là 20,1%. Với sự nở rộ của esports ở phương Tây thời gian gần đây, Bắc Mỹ sẽ nằm trong nhóm những khu vực có tăng trưởng nhanh nhất cùng với Châu Âu.

Bên cạnh đó, Newzoo cũng cho biết rằng khu vực Bắc Mỹ sẽ chiếm 37% doanh thu esports toàn cầu, và mang lại 93,2 triệu USD. Doanh thu ở khu vực Châu Á – Thái Bình Dương dự tính sẽ tăng lên mức 85,2 triệu USD trong năm 2015, với Trung Quốc là nước có doanh thu esports cao nhất châu Á, 36,7 triệu USD so với 28,9 triệu của Hàn Quốc ở vị trí thứ 2.

Giá trị tiền thưởng Esports tăng theo thời gian

Giá trị tiền thưởng Esports tăng theo thời gian, Mỹ và Trung Quốc sẽ là hai nước dẫn đầu lĩnh vực này trên thế giới

Luật pháp ở Hàn Quốc xem trọng chuyện ban và giới nghiêm trong ngành game, sự căng thẳng giữa Hiệp hội Esports Hàn Quốc (Korean Esports Association) và Blizzard về chuyện phát sóng Starcraft Broodwar, sự thiếu hứng thú với Starcraft 2 (sau cái chết của người tiền nhiệm), và sự gia tăng phổ biến ở những game khác, tất cả đã khiến kéo tiền giải thưởng và Starcraft ở Hàn Quốc đi xuống trong giai đoạn từ năm 2008 – 2010.”

Ngành game Hàn Quốc đã phải chịu đựng và sụt giảm doanh thu trong khi những đài phát sống như MBC Game (ngừng từ năm 2012) và OnGameNet phải sống lay lắt trôi nổi và chứng kiến lượng lớn nội dung esports bị cắt khỏi TV,” Newzoo đưa ra bình luận về tình trạng esports ở Hàn Quốc.

Esports sẽ lấn sân lên cả kênh thể thao nổi tiếng ESPN?

Vào năm 1979, công ty truyền khởi nghiệp Mạng lưới Chương trình Giải trí và Thể Thao (Entertainment and Sports Progamming Network), hay còn có tên gọi phổ biến là ESPN, đã phát sóng số đầu tiên của chương trình bản tin tối của họ, SportsCenter, với lời giới thiệu mang tính thương hiệu từ người dẫn chương trình huyền thoại, ông George Grande: “Tại chính chiếc bàn này, chúng tôi sẽ mang đến cho các bạn những nhịp đập thể thao không chỉ trong nước, mà còn ở khắp nơi trên thế giới.” Đó là lời giới thiệu đầu tiên cho một bước chuyển biến lớn trong tường thuật thể thao.

Ngoài những thông tin về đội tuyển thể thao tại nơi bạn đang sinh sống và những bài phân tích quen thuộc, người hâm mộ đã có thể tiếp cận những ý kiến đa chiều và những cập nhật trực tiếp từ các trận đấu bên ngoài mã vùng của họ. Không giống như người anh em in ấn của mình, lần đầu tiên trên TV, người hâm mộ có thể theo dõi một đội tuyển cũng như một môn thể thao.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Trong lĩnh vực game, Esports đã trở thành một hiện tượng toàn cầu trong 15 năm qua, tận dụng lực đẩy với sự ra đời của công nghệ phát stream trực tiếp – và không có gì ngạc nhiên khi ngành công nghiệp mới này đang đi theo con đường mà ESPN đã tiên phong. Dù họ đang xem tường thuật một trận đấu tại Pro League Hàn Quốc hay đọc những phân tích chiến thuật về “pick” và “ban” cho giải đấu sắp tới, những fan hâm mộ của esports cũng có mong muốn được tiếp cận càng nhiều thông tin càng tốt như những tín đồ của bóng đá hay bóng chày.

Ngành công nghiệp này ngày càng phát triển, và các chuyên gia, nhà sản xuất hàng đầu của môn thể thao điện tử này cũng đang hướng tới việc cung cấp những thông tin chi tiết, cụ thể nhất cho khán giả trên toàn cầu như ESPN đã từng làm với thể thao truyền thống vào năm 79.

Và họ cũng đang gặp phải những thử thách tương tự mà ESPN đối mặt khi đó.

Esports vốn dĩ đã có quy mô lớn rồi, vậy nó còn cần thêm yếu tố gì nữa?

Theo như một báo cáo của công ty nghiên cứu thị trường SuperData phát hành vào tháng 5 vừa qua, esports đã sở hữu lượng khán giả toàn cầu lên tới 134 triệu người và tạo ra nguồn lợi nhuận hơn 600 triệu USD hàng năm. Mặc dù đạt mức tăng trưởng bùng nổ, song thành phần công nghệ và kinh doanh được cung cấp cho cộng đồng fan vẫn bị tụt hậu về tính linh hoạt và phức tạp. Sự đam mê và tính chuyên môn của cộng đồng này là không thể phủ nhận, nhưng chuyển đổi nó thành một trải nghiệm chất lượng cao thích hợp để cung cấp những dữ liệu cần thiết phục vụ nhu cầu của các nhà phát sóng, nhà quảng cáo, và cộng đồng sẽ cần đến một cam kết kỹ thuật và kinh doanh uy tín, chất lượng.

Điều này đặc biệt đúng nếu xét tới triển vọng dành cho quyền theo dõi của esports là vô cùng sáng lạn. Sự phổ biến của truy cập internet diện rộng và các thiết bị có thể phát hình trên di động, PC , và console giá rẻ trên toàn thể giới đảm bảo sẽ gây dựng nên lượng khán giả thậm chí còn lớn hơn nữa. Thêm vào đó, nhờ việc phát sóng này, những ngôi sao esports sẽ đem nguồn cảm hứng và ảnh hưởng tốt hơn, và các casters lại có thể biến hành động trở nên cá nhân và hấp dẫn người xem hơn.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Có những nhân tố tổng hợp chi phối ngành công nghiệp esports: đó là các fan hâm mộ trẻ, về cơ bản là có hiểu biết, và có con mắt tinh xảo đang theo dõi game thi đấu cạnh tranh với một tỷ lệ vô cùng cao và số lượng đông đảo hơn cả những môn thể thao truyền thống. Họ xứng đáng được hưởng những chương trình phát sóng chuyên biệt mà bạn có thể xem hàng ngày trên ESPN. Trong khi đó, những lựa chọn hiện tại (như Twitch , Hitbox, hay Azubu) đều đang chật vật để phục vụ nhu cầu của người hâm mộ. Chính vì vậy, đã đến lúc một cuộc cách mạng đột phá cần được nổ ra.

Sự cải tiến này yêu cầu những gì?

Đầu tiên, esports cần một nền tảng toàn cầu, đầy đủ những tính năng kỹ thuật cần thiết để đảm bảo cho một trải nghiệm chất lượng cao đáng tin cậy. Vượt qua những rào cản kỹ thuật đặc biệt của các khu vực khác nhau, điều này yêu cầu hiểu biết sâu về yêu cầu đặc trưng của từng khu vực, nghe có vẻ tốn kém nhưng đây là một cái giá cần thiết phải trả.

Bên cạnh kỹ thuật còn nhiều thử thách hơn nữa, một khi mạng lưới đã được thiết lập, bạn có thể chuyển trọng tâm sang phát triển nội dung phong phú, hấp dẫn để thu hút sự chú ý và xây dựng một cộng đồng fan hâm mộ bền vững. Xếp hạng và thông số cụ thể sẽ giúp fan nắm rõ hơn trình độ của một người chơi giỏi, mức độ căng thẳng của cuộc thi đấu, hoặc độ “ảo diệu” thực sự của một pha hạ đối thủ (kill) nào đó. Và tất nhiên, “Sportscenter của esports” vẫn là một cơ hội vàng đang chờ các nhà phát sóng khai thác.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Còn về phía chính ESPN?

Kênh truyền hình tự tuyên bố là “Dẫn đầu toàn Thế giới về Thể thao” chắc chắn có đủ nguồn lực để phát triển một bộ phận esports chất lượng, và đa dạng hóa tường thuật với những bộ môn giải trí ít truyền thống hơn là điều mà họ đã từng làm trước đây. Trên thực tế, bước thâm nhập vào phát sóng esports của ESPN gần đây cách xa lần đầu tiên, khi mà họ đã từng phát sóng game đầu bài ma thuật Magic: The Gathering hơn một thập kỷ trước.

Mặc dù ESPN có thừa nguồn lực, nhưng họ lại thiếu đi sự đầu tư, cam kết. Chúng ta đang tiến vào thời đại mà phát sóng và stream esports sẽ bùng nổ. Những giải pháp tạm thời đã mang đến những trải nghiệm tương đối tốt, nhưng lượng khán giả nhiệt hành ngày càng đông đảo sẽ yêu cầu nhiều hơn là một đường dẫn xem stream. Vậy nên tất cả những nền tảng phát stream, như Azubu, cần phải cam kết đem đến cho người xem những trải nghiệm chất lượng cao uy tín để tiếp tục phát triển thị trường đầy triển vọng này.

 

Làm game - Nghề nghiệp lí tưởng của sinh viên Trung Quốc năm 2014