Tổng hợp tin tức dự đoán thị trường game năm 2015

Dr.Jackal  - Theo Trí Thức Trẻ | 23/02/2015 0:00 AM

Thị trường game năm 2015 có gì đổi mới? Có những xu hướng hay phát triển ra sao? Chúng ta cùng tìm hiểu bằng loạt tin tổng hợp dự đoán năm 2015 được đăng tải thời gian gần đây.

Công nghệ chơi game đám mây sẽ cất cánh trong năm 2015

Trong vài năm trở lại đây, chơi game đã được nhiều người nhìn nhận là mô hình giải trí có giá trị và phổ biến hàng đầu trên thế giới, thông qua rất nhiều các hệ thống đa dạng như PC , console hay cơn sốt ứng dụng trên tablet và smartphone . Trên thực tế, chơi game là hình thức giải trí chỉ xếp sau mỗi các kênh truyền thông xã hội mà thôi.

Nhưng ngay khi smartphone trở thành những hệ thống game console di động, một xu hướng phát triển công nghệ mới đã và đang trở nên phổ biến nhanh chóng trong năm 2014 là chơi game đám mây ( cloud gaming ), cho phép stream những tựa game chất lượng độc quyền trên console hoặc PC lên trên internet.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Theo một chia sẻ mới từ cơ sở nghiên cứu thị trường Strategy Analytics cho biết, trên thế giới sẽ có khoảng 150 triệu người stream game PC bom tấn trên mạng internet tốc độ cao tính đến cuối năm 2015. Hai dịch vụ stream gồm PlayStation Now và Nvidia Grid đang trên đường chạm tới cột mốc 30 triệu người subscribe trong năm 2014 này.

Nhưng quan trọng hơn là Strategy Analytics có dự đoán rằng con số trên sẽ tăng lên gấp 5 lần trong vòng hơn 12 tháng tới. Và những số liệu này được tính toán dựa trên bộ phận người sử dụng nhận mình là những gamer trung thành.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Hiện nay, tiếp cận vói những tựa game 3A đồng nghĩa với việc bạn phải bỏ ra một khoản tiền đầu tư để sắm một chiếc PC thật ngon hoặc mua các hệ thống console mới như PlayStation 4 và Xbox One , hoặc thậm chí là mua tất cả để có thể trải nghiệm cả những game độc quyền. Nhưng, bất kể là hệ thống console, notebook, PC hay tablet thì cũng có thể trở thành thiết bị chơi game thực thụ nếu quá trình xử lý đồ họa nặng và gameplay được thực hiện trên cơ sở dữ liệu đám mây.

Một trong những lý do khiến hệ thống console mới nhất của Sony, PlayStation 4, đang bán chạy hơn kình địch Xbox One của Microsoft chính là dịch vụ chơi game đám mây của Sony. Dịch vụ này cho phép người sử dụng có thể stream những tựa game cũ từ các đời PlayStation trước lên hệ thống console mới, ngay cả khi phiên bản đĩa của các game đó không hề tương thích với máy mới.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Strategy Analytics có nhấn mạnh rằng sự tương thích qua cơ sở đám mây là một điểm đột phá và là một tính năng sẽ được nhiều công ty khác khai thác trong năm tới, do đó chúng ta có thể sẽ còn biết tới nhiều dịch vụ chơi game đám mây nữa trong tương lai.

Tuy nhiên, quá trình chuyển đổi từ sử dụng đĩa và console lên đám mây sẽ còn gặp phải nhiều trở ngại. Vì phải phụ thuộc vào đường kết nối internet tốc độ cao, các nhà cung cấp dịch vụ sẽ phải tìm ra cách để cân bằng giữa chất lượng và người sử dụng. Stream game không giống như với stream phim hay show truyền hình, nó phức tạp và năng hơn rất nhiều bởi chất lượng đồ họa.

Thể loại MOBA sẽ thành hiện tượng trên game mobile trong năm 2015

Chắc hẳn mọi độc giả thường xuyên theo dõi tin tức thị trường thời gian qua đều rõ, lĩnh vực game mobile đang là một trong những phân khúc tăng trưởng mạnh nhất của ngành công nghiệp game thế giới, và nó vẫn chưa hề cho thấy dấu hiệu sẽ chậm lại. Một nghiên cứu mới của cơ sở IDC cho thấy, số lượng game thủ cài đặt game mobile trên thiết bị smartphone / tablet đã chạm mốc 1 tỷ.

Biểu đồ biểu thị số lượt tải game mobile trên thiết bị smartphone và tablet toàn thế giới từ năm 2010 - 2018

Biểu đồ biểu thị số lượt tải game mobile trên thiết bị smartphone và tablet toàn thế giới từ năm 2010 - 2018

Game mobile đang vùng dậy mạnh mẽ với tư cách là ngôi sao sáng nhất trên bầu trời ngành công nghiệp game”, ông Lewis Ward, giám đốc nghiên cứu game của IDC, chia sẻ trong bản báo cáo. “Số lượt tải game về thiết bị smartphone và tablet trên toàn cầu sẽ tăng gần gấp đôi lên hơn 60 tỷ lượt trong giai đoạn từ năm 2014 đến năm 2018. Trong ngữ cảnh đó, phần lớn game handheld sẽ khó có thể cạnh trạnh lại một cách hiệu quả. Cả thị trường sẽ có tốc độ tăng trưởng nhanh và chuyển hướng mạnh mẽ sang khu vực Châu Á/Thái Bình Dương và các thiết bị Android trong năm 2018”.

Hơn nữa, IDC cũng đưa ra lưu ý rằng có tới 44% lượng smartphone và tablet trên thế giới thường xuyên được sử dụng để chơi game. Ví dụ cụ thể là ở riêng khu vực Bắc Mỹ đã có khoảng 157 triệu thiết bị smartphone và tablet thường chơi game tính đến cuối năm 2014, đạt tỷ lệ tăng trưởng 8% so với năm ngoái. Dự kiến, doanh thu game mobile Bắc Mỹ sẽ đạt khoảng 4,8 tỷ USD trong năm nay với 48 triệu người chơi trả phí.

MOBA sẽ là thể loại tạo nên hiện tượng cho nền tảng game mobile trong năm 2015

MOBA sẽ là thể loại tạo nên hiện tượng cho nền tảng game mobile trong năm 2015

Một phần khác từ nghiên cứu của IDC còn chỉ ra rằng thể loại online multiplayer có thể là chìa khóa thành công cho game mobile. Các sản phẩm có hỗ trợ tính năng trên thường mang lại doanh thu tốt hơn những sản phẩm chỉ cung cấp trải nghiệm cá nhân đơn thuần. Cụ thể hơn, thể loại MOBA có thể sẽ nở rộ mạnh mẽ trên nền tảng mobile trong năm 2015, kéo theo sự phổ biến của eSports .

Thời điểm cho game MOBA trên mobile đã đến. Trong năm 2015, chúng ta sẽ có thể thấy vài sự đột phá theo hướng đi này. Mặc dù, nó sẽ còn gặp một vài rào cản lớn như về tín hiệu đường truyền và môi trường hoạt động đồng đội cần thiết cho thể loại MOBA, nhưng chắc chắn những vấn đề này sẽ được khắc phục dần dần nhờ vào sự phát triển của công nghệ. Hiện tượng eSports sẽ sớm tràn sang smartphone và tablet trong năm 2015”, ông Ward bình luận.

eSports sẽ bùng nổ trên game console trong năm 2015

Sự tăng trưởng bùng nổ của eSports trong vai trò là một phương tiện giải trí quan trọng đối với hàng chục triệu người trên toàn cầu trong vài năm qua đã khiến nền tảng game console gặp phải không ít khó khăn. Theo ông Todd Harris, COO của Hi-Rez Studios (nhà sản xuất SMITE ), có chia sẻ nhận định với Gamesindustry.biz rằng xu hướng eSports sẽ lan tỏa trên console ở năm 2015 này.

Ông Todd Harris, COO của Hi-Rez Studios

Ông Todd Harris, COO của Hi-Rez Studios

Đương nhiên, chúng ta có thể nhận thấy khái niệm về eSports vốn đã tồn tại ở game console trong hơn 1 thập kỷ qua. Các sản phẩm đề cao tính thi đấu cộng đồng như Call of Duty , Halo và FIFA đã tự tạo dấu ấn cho chính mình từ lâu thông qua sức ảnh hưởng lan tỏa của chính nó. Nhưng đồng thờ, lại có nhiều người luôn băn khoăn rằng, nếu được phát triển trong một môi trường khác thì những thương hiệu trên chắc chắn sẽ có thể làm đươc nhiều hơn nữa.

Tại sao lại không có hàng triệu người sẵn sàng bỏ thời gian, hay những đám đông hàng chục nghìn người chen chúc tới sân vận động để theo dõi eSports trên console? Ngoài việc tạo ra một môi trường lí tưởng để eSports có thể bùng nổ, các hệ thống console cũng thường không ủng hộ hướng phát triển của nó. Trên thực tế đây cũng không lỗi của PS3 hay Xbox 360, chính sự phát triển thần tốc của eSports đã ép tất cả chúng ta phải tiến lên và chấp nhận đương đầu với những thử thách của hiện tượng mới này.

SMITE

SMITE

Nếu muốn tìm ra một điểm lợi thế, chính bản chất “chậm tiến” của console sẽ khiến chúng hưởng lợi bằng cách đúc kết kinh nghiệm từ những nền tảng khác. Hiện nay, PlayStation 4 và Xbox One đã được xây dựng một nền móng và cấu trúc vững chắc hơn để hỗ trộ eSports, nhưng quan trọng hơn là chúng ra đời với tư tưởng mới từ chính các nhà sản xuất, một tinh thần tự nguyện sẵn sàng làm bất cứ điều gì để chiếm lấy thị trường game thi đấu.

Trước nhất, ưu điểm của khả năng tự phát hành trên PS4 và Xbox One tỏ ra rất quan trọng khi nó cho phép các nhà phát triển có thể trực tiếp tương tác với người sử dụng của mình mà không cần có 1 bên thứ 3 nào, hơn nữa họ lại còn thể thường xuyên đưa ra những bản cập nhật để cân bằng và khiến nội dung game trở nên thú vị theo thời gian. Warframe và Evolve đều đang hoạt động tốt trên nền tảng game console và cho thấy tiềm năng trở thành những sản phẩm eSports.

Evolve

Evolve

Hỗ trợ hình thức kinh doanh free-to-play sẽ là một bước tiến khác cho lĩnh vực game console thi đấu. Chúng ta có thể lấy ví dụ điển hình ở League of Legends . Hiện nay, League of Legends cho biết rằng họ có gần 67 triệu người sử dụng một tháng và đang kiếm được những khoản lợi nhuận khổng lồ, và sản phẩm này có thể làm được vậy chính là do không yêu cầu rào cản đầu vào cao (nhưng PC rất cũ cũng có thể chơi được). Tiếp cận được với phần đông khán giả nhất có thể không những giúp công động hoạt động, mà còn có thể tìm kiếm được các pro player với kỹ năng cao.

Hơn nữa, F2P còn mang lại nhiều cơ hội lớn để bạn tổ chức các sự kiện để thúc đẩy tính thi đấu. Trong năm 2014, DOTA 2 đã lập kỷ lục với giải đấu hơn 10 triệu USD tiền quyên góp cộng đồng, và cũng bằng hình thức tương tự thì hãng Hi-Rez Studios sẽ có thể tổ chức giải đấu SMITE trị giá hơn 2 triệu USD trong tháng 1 năm 2015 này. Đây là một mô hình được xây dựng với một vòng tròn phản hồi tích cực khi chính bộ phận người chơi trunh thành của bạn sẽ góp phần tạo ra giải thưởng lớn để thu hút những vận động viên hàng đầu, và qua đó thúc đẩy cộng đồng đi lên thông qua các sự kiện.

Nhiều game console vốn đã có truyền thống cung cấp dịch vụ matchmaking, nhưng môi trường thi đấu chính hiệu đòi hỏi hỗ trợ xếp hạng chơi trực tuyến, và lí tưởng hơn là các hệ thống máy chủ chuyên dụng để tổ chức giải đấu và sự kiện LAN. Cấu trúc hệ thống máy chủ chuyện dụng này tốt nhất là phải hỗ trợ các console mới như PS4 và Xbox One, và nó còn phụ thuộc vào các nhà phát triển có thể phát triển những bộ công cụ có khả năng tích hợp tốt, dễ dàng để sử dụng cho việc phân phối và phát sóng các giải đấu.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Hơn nữa, ngày nay chúng ta còn có nhiều ứng dụng có thể khiến quá trình streaming trên console trở nên rất dễ dàng. Có được những nền móng vững trãi này sẽ giúp console có thể xây dựng những thương hiệu eSports của riêng mình trong tương lai. Nhưng bởi console đi theo những bài học giá trị từ eSports PC, nó sẽ bị đánh giá nghiêm khắc theo những chuẩn mực thành công mới ngay cả khi nó đang phát triển bùng nổ.

Trong năm 2015, eSports trên các hệ thống console sẽ cất cánh bởi khả năng dễ dàng tự phát hành, ủng hộ mô hình free-to-play, và nền tảng hỗ trợ cho những máy chủ chuyên dụng, streaming và tổ chức giải đấu cho đông đảo người xem.

10 dự đoán về thế giới game trong năm 2015

Năm 2014 vừa qua là quãng thời gian đánh nhiều chuyển động lớn của ngành game toàn cầu ví như các thương vụ mua bán trị giá nhiều tỷ USD, sự chuyển giao rõ rẹt của thế hệ console thứ 7 sang thứ 8, ngày càng có nhiều thương hiệu lớn nhảy vào lĩnh vực game mobile… Sau đây, chúng ta sẽ cùng đến với những dự đoán thú vị về thế giới game năm 2015 của chuyên gia Dean Takahashi ở trang thông tin uy tín Venturebeat.

1. Sẽ xuất hiện game mobile 2 tỷ USD doanh thu

Candy Crush Saga của hãng King đã lập kỷ lục khi kiếm được hơn 1 tỷ USD doanh thu trong một năm, con số ấn tượng mà bất kỳ ai cũng thèm muốn. Hãng Supercell cũng bỏ túi tới 892 triệu USD doanh thu trong năm 2014 từ chỉ 3 game mobile: Clash of Clans , Hay Day và Boom Beach . Xu hướng này sẽ còn tiếp tục, và một cái tên nào đó sẽ kiếm được 2 tỷ USD doanh thu chỉ từ 1 game mobile trong năm 2015 này.

Báo cáo của cơ sở nghiên cứu thị trường Newzoo có dự đoán rằng doanh thu game mobile sẽ chính thức vượt mặt doanh thu game console trong năm 2015. Hiện nay, game mobile đang có tốc độ tăng trưởng rất nhanh ở các thị trường mới nổi như Trung Đông và Ấn Độ, và dịch vụ chơi game cũng đang ngày càng phổ biến trên toàn cầu. Bộ phận game thủ đang ngày càng thoải mái hơn với mô hình kinh doanh free-to-play kết hợp mua bán in-app. Hơn nữa, chất lượng của game mobile cũng đang ngày càng được cải thiện với các sản phẩm ví như Vainglory .

2. Ngành game tiếp tục được mở rộng, nhưng sẽ giảm bớt “nhiệt” ở một số phân khúc

Ta có thể nói rằng, ngành game cũng đi theo những quy luật vật lý, khi nở ra đến một giới hạn nhất định thì sẽ bị nổ giống như một quả bong bóng. Trong nhiều năm nay, chúng ta liên tục được thấy sự bành trướng không ngừng của tất cả các phân khúc như game console, game online PC, game mobile và game social .

Tuy nhiên, thời điểm “bong bóng game” bị nổ tung vẫn còn rất xa, miễn là nó không gặp phải một sự cố tiêu cực lớn ảnh hưởng tới hệ thống kinh tế thì chắc chắn nó vẫn tiếp tục mở rộng hơn. Và trong khi thị trường ngành game vẫn ổn định tăng trưởng, một số phân khúc sẽ bị chững lại, ví như thể loại game social casino đang có tỷ lệ tăng trưởng chậm dần trong vài năm qua và không có thể nhiều cái tên mới nổi bật nào cả.

Ngược lại, ta sẽ vẫn có vài “điểm nóng” như thị trường game mobile ở Trung Quốc và công nghệ thực tế ảo. Và chừng đó thôi cũng đủ để ngành game tiếp tục có cơ hội bành trướng, ít nhất là thêm một năm nữa.

3. Sony sẽ bắt đầu độc bá game console

Mặc dù Microsoft và Nintendo đang có dấu hiệu phục hồi và cố gắng theo kịp tốc độ của Sony, nhưng sẽ rất khó để họ có được một thị phần ngang ngửa đối thủ của mình. Các nhà phát hành game bên thứ ba sẽ muốn đưa sản phẩm quyền cho Sony hơn bởi ưu thế thị phần số 1 thế giới của PlayStation 4 trong thế hệ console thứ hiện tại.

Trong năm 2015, game thủ PlayStation 4 sẽ được đón nhận những sản phẩm độc quyền như The Order: 1886 , Uncharted 4: A Thief’s End và Bloodborne . Ở sự kiện PlayStation Experience hồi cuối năm ngoái, Sony đã giới thiệu tới hơn 800 game mới, rất nhiều trong số đó là sản phẩm từ các nhà phát triển game indie. Microsoft và Nintendo đều có sản phẩm độc quyền của riêng mình, nhưng mối đe dọa duy nhất tới sự thống trị của Sony chính là bản thân họ mà thôi.

4. Các hệ thống mới như thực tế ảo cuối cùng sẽ cất cánh

Nhiều người phỏng đoán rằng Facebook sẽ cho ra mắt nền tảng thực tế ảo trong năm 2015, bởi họ phải bắt đầu “kiếm chác” lại từ thương vụ 2 tỷ USD nhằm sở hữu Oculus VR. Chúng ta đã nghề bán tán về xu hướng mới này trong vài năm gần đây, và năm 2015 có lẽ là thời điểm thích hợp để công nghệ thực tế ảo bắt đầu cuộc nổi dậy của mình với những tựa game mang tính cách mạng thực sự.

Bên cạnh hệ thống thực tế ảo, chúng ta có thể sẽ còn thấy nhiều hệ thống mới khác trong năm 2015. Theo các thông tin gần đây cho biết, Valve có thể đang cải tiến thiết bị điều khiển cho Steam Machine , và điều đó có thể mở ra một “mặt trận” mới nhằm chống lại “đế chế độc tài” của Microsoft trên thị trường game PC . Thêm nữa là lại có lời đồn về chuyện hãng Alibaba của Trung Quốc đang bí mật phát triển một hệ thống console cao cấp của riêng mình.

5. Game bom tấn sẽ gặp tiếp tục “nạn” bởi lỗi

Lỗi (bug) là một bệnh dịch gần như không có thuốc chữa của ngành game. Chúng có thể gây nên nhiều tác hại khác nhau và ảnh hưởng nghiêm trọng tới trải nghiệm của game thủ ở rất nhiều game của những hãng nhỏ - vừa. Nhưng trong năm 2014, chúng ta đã được chứng kiến tình trang lỗi hoành hành ở ngay những tựa game bom tấn.

Điển hình trong số đó là Assassin’s Creed: Unity với đội ngũ phát triển hùng hậu tới hơn 500 nhân lực tới từ nhiều studio khác nhau của Ubisoft, nhưng nó đã gặp nhiều lỗi trầm trọng ngay từ ngày đầu phát hành và khiến game thủ kêu trời. Microsoft cũng đã gặp không ít rắc rối với Halo: The Master Chief Collection. Và trong năm 2015 này, chắc chắn tình trạng trên vẫn sẽ tiếp diễn.

6. Nhỏ hơn là tốt hơn

Thông qua sự thành công tiêu biểu của hãng Supercell khi có thể kiếm lợi nhuận hàng tỷ USD chỉ với vài sản phẩm, ta có thể thấy rằng không phải cứ tung ra nhiều sản phẩm là sẽ hoạt động và đạt doanh thu tốt hơn. Để so sánh, hãng Electronic Arts đang có hơn 800 game mobile trên thị trường, nhưng dự đoán tổng doanh thu game mobile của họ chắc chắn sẽ nhỏ hơn Supercell.

Ông Ilkka Paananen, CEO của Supercell ở Helsinki, nói rằng họ cố gắng giữ quy mô công ty nhỏ cho dù có đạt thành công lớn. Cám dỗ để mở rộng quy mô và tạo những đội đầu tư lớn là rất lớn, nhưng Supercell đã không hề thay đổi mấy kể từ năm 2013. Hiện nay, họ có khoảng 150 nhân viên, bao gồm cả 110 người ở trụ sở chính tại Helsinki, một team gồm 15 người sẽ chuyên phụ trách update cho Clash of Clans , một trong những game mobile thành công nhất thế giới.

Boom Beach là một game mobile hit khác của Supercell

Boom Beach là một game mobile "hit" khác của Supercell

Trong khi đó, mỗi một game mới của Supercell sẽ được phát triển bởi một team 5 – 6 người, và quá trình giải quyết phàn nàn với cơ sở hàng chục triệu người sử dụng là tự động, nhờ có công nghệ dịch vụ khách hàng từ Helpshift.

Câu chuyện một đội ngũ nhỏ nhưng có thể tạo ra những game bom tấn là hoàn toàn có thể, đặc biệt với lĩnh vực game mobile. Một số công ty vẫn sẽ đặt cược vào những team phát triển hùng hậu, làm việc trên một game trong nhiều năm, nhưng tỷ lệ thành công thì không hơn so với những team “tí hon” ở Supercell. Trong năm 2015, xu hướng này vẫn sẽ tiếp tục và có thể chúng ta còn được thấy nhiều sản phẩm thành công mà chỉ dựa vào một đội ngũ phát triển “ít nhưng chất”.

7. Game thủ sẽ chấp nhận những hình mẫu dập khuôn và thực tế

Bộ phận game thủ thường lên tiếng chê bai và phê phán những hình mẫu dập khuôn của game hardcore trong năm 2014 đã bị gắn mác “chiến binh công lý xã hội” và chỉ trích bởi các thành viên của hoạt động #GamerGate (một trận chiến bùng nổ trên Internet xoay quanh việc phê bình game nữ quyền và hơn thế nữa). Nhưng chính xu hướng bỏ qua các hình mẫu dập khuôn và đưa vai trò quan trọng cho các nhân vật nữ sẽ mang lại trải nghiệm game tốt hơn so với những game hardcore vẫn bám theo hình tượng nam chính truyền thống.

Nữ chính Ellie trong The Last of Us

Nữ chính Ellie trong The Last of Us

Các cuộc cãi vã sôi nổi ở trên đã thu hút sự chú ý tới một số vấn đề quan trọng, vốn kìm hãm game trên con đường toàn cầu hóa suốt nhiều năm nay. Nếu các nhà phát triển game có thể sử dụng bài học trong năm 2014 để kiểm tra quá trình sáng tạo và các lựa chọn của họ, họ sẽ phát triển được những game có chất lượng tốt hơn. Và game thủ toàn cầu sẽ dần chấp nhận sự đa nguyên hóa nhân vật, chủ thể chính và lượng khán giả khi thị trường game thủ được mở rộng hơn trước.

8. Tin tặc sẽ “hạ bệ” nhiều game online và dịch vụ hơn

Nhìn lại năm 2014, chúng ta đã được chứng kiến tin tặc hoành hành và liên tục “đóng băng” nhiều dịch vụ game online của các ông lớn như Sony, Microsoft, Twitch, và Electric Arts. Vì vậy, chẳng có lí do gì mà xu hướng có chút tiêu cực này lại không tiếp tục trong năm 2015. Nếu ngay cả những ông lớn vẫn tiếp tục bị hack, các công ty nhỏ hơn cũng sẽ sớm bị tin tặc ghé thăm trong tương lại. Và nếu công ty bạn chưa có chuẩn bị sẵn sàng cho vấn đề này thì tốt nhất là nên viết lại kế hoạch cho năm nay đi.

Xbox Live đã gặp nạn với tin tặc trong năm 2014

Xbox Live đã gặp nạn với tin tặc trong năm 2014

9. Trung Quốc sẽ tiếp tục tăng trưởng

Trên thực tế, Trung Quốc đang có rất nhiều công ty game lớn nhưng ít được người ngoài biết đến. Ta có thể lấy ví dụ điển hình như công ty SkyMobi với hơn 600 nhân viên và là một phần của hệ sinh thái game mobile khổng lồ của Trung Quốc , nhưng lại chẳng có mấy người ngoài biết đến ngoại trừ giới doanh nhân nội địa. Thông qua những sự kiện lớn như ChinaJoy , chúng ta có thể thấy rằng thị trường game Trung Quốc có tính chất độc đáo và “kỳ cục” khác hẳn so với những thị trường game lớn khác.

Và nếu bạn tập trung vào lĩnh vực game console , Trung Quốc sẽ là điểm đến lí tưởng trong thời gian tới. Trong giai đoạn cuối năm 2014, Microsoft đã chính thức đem Xbox One tới Trung Quốc, và Sony cũng không muốn chậm chân hơn đối thủ khi quyết định ra mắt PlayStation 4 trong đầu năm 2015. Hơn nữa, Trung Quốc đã chính thức vượt mặt Mỹ để trở thành thị trường game lớn nhất thế giới khi đạt tổng doanh thu tới hơn 18 tỷ USD trong năm 2014.

Hình ảnh tại ChinaJoy 2014

Hình ảnh tại ChinaJoy 2014

Điều đó đồng nghĩa với việc một số công ty Trung Quốc cũng sẽ đứng vào hàng ngũ những công ty game lớn nhất thế giới, điển hình như Tencent . Trong năm 2015 này, thế giới sẽ tiếp tục được chứng kiến những bước tiến của thị trường game Trung Quốc trên mọi lĩnh vực.

10. Các công ty eSports sẽ thống trị

Khi Amazon bỏ ra khoản tiền lên tới 970 triệu USD để mua lại Twitch hồi đầu năm 2014, nhiều người tin tưởng rằng thời đại của eSports đã đến. Thành công của những game có tính chất eSports trong thời gian gần đây là không hề nhỏ, điển hình như League of Legends , mặc dù đã bước sang tuổi thứ 6, nhưng nó vẫn đang có hàng chục triệu người chơi trên toàn cầu truy cập mỗi ngày.

Sân vận động chật kín khán giả của League of Legends

Sân vận động chật kín khán giả của League of Legends

Hơn nữa, nó còn được sự ủng hộ nhiệt tình của cộng đồng eSports thông qua hàng chục giải đấu lớn nhỏ trong một năm, với tổng tiền thăng lên tới hàng chục triệu USD, các danh thủ eSports cũng có lượng fan đông đảo không kém bất kỳ ngôi sao thể thao truyền thống nào. Nhờ vậy, thật dễ để dự đoán rằng xu hướng này sẽ ngày càng lớn mạnh và vươn tới cương vị thống ngành game.

Nhìn vào xu hướng game online miễn phí trong năm 2015

Mô hình thu phí của game online nói chung hay MMORPG nói riêng đang thay đổi với tốc độ nhanh chóng. Trước đây, hầu hết game online đều áp dụng hình thức thu phí tháng, sau đó chúng ta đã bước vào thời kỳ mà chỉ còn những game bom tấn AAA là sử dụng hình thức phí tháng và các công ty nhỏ hơn lại phát hành game miễn phí.

Và cho tới thời điểm hiện tại, ta còn được chứng kiến rất nhiều game đỉnh được ra mắt với mô hình free-to-play , đồng thời còn có nhiều game phải chuyển đổi từ mô hình thu phí cũ sang hướng kinh doanh này. Nhưng trong tương lai, hệ thống thu phí này sẽ còn có biến đổi gì nữa và nó có thực ổn định không?

The Elder Scrolls Online chuyển đổi sang free-to-play

Cái tên nóng nhất mới chính thức thông báo sẽ chuyển đổi mô hình thu phí chính là The Elder Scrolls Online . Tựa game này đã mắc phải một số vấn đề ngay từ khi chính thức đi vào vận hành, và thậm chí là ngay cả khi bộ phận người chơi có kêu trời suốt cả tháng thì vấn đề vẫn không được giải quyết. Và hệ quả mà người ta có thể nhìn thấy được là sẽ tới thời điểm nó không còn lựa chọn nào khác ngoài chuyển hướng sang miễn phí.

The Elder Scrolls Online

The Elder Scrolls Online

Với lượng người chơi giảm sút nhanh chóng qua từng ngày, tới lúc bạn không thể còn đi công thành hay phụ bản được nữa, chắc chắn nhà phát hành sẽ phải thay đổi một điều gì đó để cứu lấy tình trạng nguy kịch của sản phẩm. Mặc dù chúng ta chưa thấy được hiểu quả ngay tức thì, nhưng free-to-play có thể là điều mà The Elder Scrolls Online cần bây giờ.

Ngày càng có nhiều game chuyển sang free-to-play

Trong vòng 1 -2 năm qua, chúng ta đã có một danh sách dài những sản phẩm chuyển đổi từ thú phí tháng sang chơi miễn phí. Các tựa game có thế theo đuôi nhau mà lựa chọn mô hình miễn phí, tuy nhiên không phải ai trong số chúng cũng đều đang làm đúng cách. Một ví dụ điển hình có thể kể tới là Star Wars: The Old Republic , mặc dù nó là một tựa game rất hay và có cốt truyện hấp dẫn, nhưng chế độ chơi miễn phí lại giới hạn đến độ phiền phức, khiến người chơi cảm thấy khó chịu và không thể thưởng thức nổi (trừ phi bạn lựa chọn trả phí tháng như thường). Những sản phẩm như thế chỉ đơn thuần là mang danh nghĩa “free”, chứ không hề “free” chút nào cả.

Star Wars: The Old Republic

Star Wars: The Old Republic

Mở rộng mô hình “freemium” thực sự

Ngược lại với trường hợp của Star Wars: The Old Republic, chúng ta cũng có mô hình “freemium” đúng nghĩa. Đó là những game miễn phí cho phép người chơi tiếp cận với đầy đủ mọi tính năng, và chỉ đơn thuần là mang lại chút lợi thế cho bộ phận người chơi trả phí chứ không phải là làm hỏng hết trải nghiệm game. Có nhiều sản phẩm đã tạo được thành công với phương thức này như Rift , TERA , Star Trek Online , Defiance , Lineage II và The Lord of the Rings Online. Đây được coi là loại hình “freemium” bởi nó có nghĩa rằng bạn sẽ có trải nghiệm “premium” hoàn toàn miễn phí.

Archeage

Archeage

Bên cạnh đó, ta cũng có những game free-to-play nhưng lại không mang lại trải nghiệm tốt tương tự như Age of Conan và Archeage . Cả hai game này đều có nhiều giới hạn đối với những người chơi không trả thêm phí tháng, do đó chúng giống có phần giống một dạng “chơi thử nghiệm” hơn là bản game đầy đủ.

Tiến lên phía trước

Trong tương lai, chúng ta sẽ ngày càng có nhiều sản phẩm lựa chọn con đường trở thành game miễn phí. Mọi người đang học nhau thành công từ khả năng đưa cho người chơi quyền lựa chọn nếu họ có muốn trả tiền hay không, tiêu bao nhiêu, tiêu vào cái gì, và điều đó sẽ giúp giữ chân người chơi lâu hơn và gia tăng cả doanh thu nữa. Chắc chắn các công ty game cũng sẽ không mắc lại sai lầm khi cố tình giảm nội dung game đối với những người chơi không trả phí.

Hơn nữa, có rất nhiều công ty và nhà phát hành độc lập tự nhận rằng những sản phẩm free-to-play của họ đang thực sự mang lại doanh thu tốt hơn so với những sản phẩm đóng phí tháng. Và đối với các game có thể tìm được cách cân bằng hoàn hảo giữa doanh thu và cho người chơi mua lấy “sức mạnh”, đó là một điều tuyệt vời.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

Kết luận

Các game miễn phí đang ngày càng nhận được sự tín nhiệm từ phía game thủ toàn cầu. Chúng mang lại các cách thức chơi thoải mái hơn và đó là một lợi thế lớn. Đặc biệt là đối với những sản phẩm có tốc độ cập nhật phiên bản chậm như TERA, người chơi sẽ không phải phí tiền mỗi tháng để duy trì tài khoản.

Nó sẽ mở rộng cánh đối cửa để người chơi có cơ hội trải nghiệm game theo tuần hay theo tháng tùy ý thích, đồng thời lại giúp trút bỏ gánh nặng tài chính ở nhiều game. Tất nhiên, chúng ta vẫn sẽ có những sản phẩm bom tấn áp dụng mô hình thu phí tháng kiểu cũ tiếp tục tồn tại và thu hút lượng người chơi ổn định ví như Final Fantasy XIV: A Realm Reborn và World of Warcraft , nhưng đó chỉ là các cái tên đặc biệt nhất mà thôi.

Đế chế Game mobile/casual sẽ sụp đổ trong năm 2015?

Không ai có thể phủ nhận rằng, phân khúc tăng trưởng nhanh nhất của ngành game thế giới trong vài năm qua chính là game mobile /casual. Nhưng với sự trưởng thành của ngành và khả năng nhận thức của công chúng về tính thực dụng của game mobile ngày càng cao, phải chăng năm 2015 sẽ bắt đầu thời kỳ sụp đổ của game mobile/casual?

Game casual đang đi xuống

Cho dù game console đã có những biểu hiện tuyệt vời trong vài tháng cuối năm 2014 với doanh số mạnh mẽ trên cả phương diện phần cứng và phần mềm, nhưng trên thực tế thì game mobile vẫn là miếng “bánh” mang lai doanh thu lớn nhất trên nhiều khu vực khác nhau trên thế giới hiện nay.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Nhìn theo phương diện những con số thống kê, chúng ta còn thấy lĩnh vực game mobile toàn cầu có thay đổi tích cực hơn bao giờ hết. Newzoo, cơ sơ nghiên cứu ngành công nghiệp game uy tín, đã phải nâng mức dự kiến doanh thu game mobile toàn cầu trong năm 2014 từ 21,7 tỷ USD lên mức 25 tỷ USD, qua đó tăng trưởng 43% so với con số ghi nhận được trong năm 2013. Mặc dù, 25 tỷ USD vẫn chưa phải là con số làm người ta thất kinh, nhưng nó đủ cho thấy tiềm năng để lôi kéo ngay cả những công ty game truyền thống như EA và Ubisoft đầu tư vào game mobile.

Tuy nhiên, trong khi doanh thu vẫn không ngừng tăng thì khả năng tăng trưởng thực sự trên thị trường lại có phần chậm lại. Nhóm phân tích thị trường mobile Flurry có lưu ý trong bản báo cáo mới nhất của họ rằng tỷ lệ tăng trưởng sử dụng game moble tiếp tục leo thang trong năm 2014, nhưng tốc độ thì đã chậm lại hơn nửa so với năm trước nữa, cụ thể hơn là 30% trong năm 2014 so với 66% trong năm 2013. Đó là bước giảm đáng kể và có thể là tín hiệu ban đầu cảnh báo thị trường đang chậm lại hay sụp đổ dần.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Câu hỏi được đặt ra là tại sao? Ông Thorsten Rauser, đại diện của The Binary Family, có nhận định rất thú vị là chính mô hình free-to-play đang giết chết ngành game mobile.

Con tàu game mobile đang chìm dần

Phát biểu tại hội nghị Casual Connect Europe 2015 vừa qua, ông Rauser nói: “Nếu chúng ta nhìn vào ngành công nghiệp game mobile hiện nay, chúng ta có lí do để tin tưởng rằng mình đang gặp vấn đề nghiêm trọng. Lĩnh vực này đang ngày càng trở nên tệ hơn, và cái nhìn của xã hội vào nó cũng ngày một kém đi. Chúng ta đang cố hút tiền từ người chơi nhiều nhất có thể. Đó chính là công việc của những nhà thiết kế game casual ngày nay.”

Nếu ta nhìn vào những game casual trong năm 2015, đa phần trong số chúng chỉ là những sản phẩm vớ vẩn. Chủ yếu là dựa trên 3 hay 4 công thức game căn bản, còn lại thì chỉ đơn thuần là thay đổi nhân vật, sử dụng hiệu ứng âm thanh hay cách thiết lập khác mà thôi. Đối tượng khách hành chủ yếu của game mobile là trẻ em, vậy mà chúng ta lại nhẫn tâm bán cho chúng những món hàng trị giá 100$ và thao túng bố mẹ chúng trả tiền.”

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Nhận định của ông Rauser có phần mỉa mai nhưng lại chỉ ra một điểm hoàn toàn chính xác ở ngành game mobile hiện nay. Mặc dù, số lượng game mobile đang vận hành trên thị trường toàn cầu là không đếm xuể nhưng đa phần toàn là những sản phẩm “nhái” lại công thức của Clash of Clans, Candy Crush Saga hay bất cứ một cái tên nào đang hot ví như DOTA Legend của Trung Quốc. Tất cả chúng đều áp dụng hình thức free-to-play để tiếp cận phần đông người chơi và sinh lời nhanh chóng chỉ sau thời gian ngắn vận hành.

Mô hình free-to-play đang khiến các nhà phát hành kiếm được những khoản lợi nhuận không tưởng, nhưng cái giá phải trả là sự sáng tạo và quan trọng hơn là tính kiên nhẫn của người chơi. Ngày nay, người chơi game cũng đã có ý thức và cảnh giác hơn với mô hình free-to-play, một hệ thống có rủi ro cao mà lại ít phần thưởng.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Các nhà phát triển và phát hành cần nhận ra rằng tất cả lợi nhuận của họ đều đang đến từ một lượng rất nhỏ người chơi có khả năng chi trả tiền cho game . Những người chơi đó sẽ không bám vào một tựa game mãi mãi, bởi họ ngày càng thông minh hơn và sẽ sớm cất bước ra đi tìm bến đỗ khác. Chinh họ cũng là nguyên nhân khiến tỷ lệ tăng trưởng sử dụng giảm 30%, và là đại diện cho nguồn doanh thu không quay trở lại bởi không muốn phải đối diện với mô hình kinh doanh đáng ghét của ngành nay nữa.

5 lý do ngành game Mỹ sẽ bị xáo trộn trong năm 2015

Từ năm 2009 tới 2012, ngành công nghiệp video-game Mỹ đã tăng trưởng nhanh hơn gấp bốn lần so với tổng thể nền kinh tế tế Mỹ, theo như một báo cáo mới được cung cấp từ Hiệp hội phần mềm giải trí (Entertainment Software Association – ESA ). Video-game được dự đoán là sẽ chiếm lĩnh TV, tablet và các smartphone của chúng ta (thậm chí là cả rất nhiều thiết bị chơi game mới nữa) trong năm 2015, với doanh thu game toàn cầu được dự đoán là sẽ lên tới 90 tỷ USD.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

SuperData , công ty nghiên cứu ở New York với chuyên môn theo dõi và phân tích doanh số tiêu thụ kỹ thuật số của các video-game, ngày càng thể hiện tầm quan trọng của mình khi mà rất nhiều khách hàng chuyển từ việc thanh toán trực tiếp cho các video game tại cửa hàng bán lẻ truyền thống sang hình thức tải chúng về ngay lập tức từ các ứng dụng và các game store trực tuyến. CEO của SuperData, ông Joost Van Dreunen chia sẻ rằng những xu hướng sau đây rất có khả năng sẽ làm xáo trộn ngành game Mỹ trong năm tới.

1. Thực tế ảo

Năm ngoái, Facebook đã thâu tóm công ty làm nên thiết bị thực tế ảo (virtual reality – VR) Oculus Rift với 2 tỷ USD, họ hi vọng rằng sẽ biến nó thành một sản phẩm phổ biến rộng rãi. “Với Facebook, thực tế ảo có lẽ sẽ hoàn thiện một phạm vi trải nghiệm rộng hơn, như xem những trận đấu thể thao chẳng hạn, nó sẽ thích hợp hơn với những khách hàng chủ đạo,” ông van Dreunen nói. Hơn thế nữa, Oculus Rift sẽ cho Facebook một nền tảng tiên tiến next-gen để “phối hợp yếu tố giải trí bắt buộc với những quảng cáo bên lề.”

Năm 2015 này, Sony cũng sẽ thử nghiệm thiết bị VR của riêng họ là Project Morpheus. “Sony có đủ tiềm lực kinh tế, và quan trọng hơn, kinh nghiệm để xây dựng những trải nghiệm tương tác chất lượng cao,” ông van Dreunen nói thêm. Tương tự như với hệ thống sinh thái thiết bị và phần mềm đóng của Apple, “Morpheus rõ ràng sẽ được thiết kế để phối hợp thống nhất với nội dung và các thiết bị phần cứng khác của Sony.”

2. Twitch

Facebook không phải là tay chơi công nghệ duy nhất đầu tư lớn vào tương lai của video-game. Cũng trong năm 2014, Amazon đã chi 970 triệu USD để sở hữu Twitch , một nền tảng video chuyên dụng cho live-streaming các đoạn gameplay và mọi giải đấu lớn nhỏ.

Hiện nay, Amazon là một trong những nhà bán lẻ video-game lớn nhất trên thế giới, và “giá trị của Twitch là hoàn toàn hợp lý, bởi khả năng kết nối người sử dụng với các sản phẩm và nội dung liên quan là một thách thức không hề nhỏ,” ông van Dreunen nhận định. Với thương vụ mới nhất của mình, Amazon về cơ bản đã có được sự tiếp cận trực tiếp tới những “die-hard gamer” và hàng triệu người hâm mộ thường xuyên theo dõi họ, lượng khán giả hoàn hảo cho việc quảng cáo và thúc đẩy doanh thu video-game.

3. E-Sports

Những thông tin ồn ào xoay quanh Twitch phần lớn đều xuất phát từ làn sóng eSports đang trỗi dậy mạnh mẽ. Những game multiplayers như League of Legends , với hơn 80 triệu người chơi mỗi tháng, đang thu hút một lượng người dùng trực tuyến khổng lồ, và không chỉ trong không gian ảo. Giải League of Legends World Championship gần đây nhất được tổ chức tại Seoul, Hàn Quốc đã thu hút tới 40,000 người tham dự, và 32 triệu người xem online. Ngang ngửa với lượng người theo dõi Lễ khai mạc Thế vận hội Sochi. Vậy liệu những giải đấu eSports có tiềm năng để phát hành một kênh truyền hình cáp chuyên biệt hay trở thành một giải “Super Bowl” cho các nhà quảng cáo hay không ?

Hoàn toàn có thể với lượng khán giả sẵn có,” ông van Dreunen nói. “Điều đang cản trở sự phát triển của eSports là thế hệ các nhà chức trách trong lĩnh vực quảng cáo và truyền thông, họ dường như luôn lý tưởng hóa cách tiếp cận cũ của mình bằng việc coi nó chỉ đơn thuần là một thứ mốt nhất thời.”

4. Mobile

Lợi nhuận từ game mobile đang trên con đường vượt qua game console trong năm nay. Với tư tưởng đó, ông van Dreunen kỳ vọng về một xu hướng tiếp tục mà các nhà phát hành lớn mua lại nhân sự và bản quyền trí tuệ (intellectual property) từ những studio độc lập nhỏ hơn nhưng đầy sáng tạo. Đi kèm cùng sự dự đoán đó là: một dấu hiệu sớm của sự bão hòa.

Ngành công nghiệp game mobile có nét đặc trưng bởi bên cung cấp đông đảo, buộc các nhà phát triển phải làm nổi bật mình với những chiến dịch marketing tốn kém, sản phẩm giá trị cao, và các đối tác thương hiệu,” CEO SuperData chia sẻ, minh chứng là sự thành công gần đây của những game như Kim Kardashian: Hollywood và Candy Crush Saga đã có được với quảng cáo OOH (out-of-home) và các đối tác thương hiệu. “Nhưng không phải ai cũng có vốn và mạng lưới truyền thông để làm điều đó.”

5. Nhiều phụ nữ hơn trong ngành công nghiệp game

Tiếp nối Game Gate, ông van Dreunen dự đoán rằng ngành công nghiệp video-game sẽ bắt đầu nghiêm túc coi game thủ nữ là một bộ phận khách hàng tiềm năng. Theo như một nghiên cứu được thực hiện bởi Hiệp hội phần mềm giải trí ESA vào mùa hè năm ngoái, hiện tại phụ nữ chiếm tới 48% tổng lượng người chơi video-game ở Mỹ, vượt qua cả lượng thanh niên nam trong tuổi teen. Và có một số dấu hiệu cho thấy rằng, ngành công nghiệp video-game đang có những sự điều chỉnh để thích ứng với sự chuyển đổi gần đây trong thành phần khách hàng này.

Số lượng phụ nữ nắm giữ vai trò điều hành trong các công ty video- game có thể ít, nhưng họ đang dần cho thấy ảnh hưởng của mình với việc tiếp tục thúc đẩy sự đa dạng nhân vật và cốt truyện trong những game họ sản xuất. Những người phụ nữ này gồm có Bonnie Ross, Kiki Wolfkill của Microsoft, Lucy Bradshaw của Electronic Arts, và Shannon Studstill của Sony.

 

>>Tổng hợp tin tức thị trường game phương Tây trong năm 2014