Thị trường game toàn cầu 2015 – Kỷ nguyên mới của giải trí tương tác

Dr.Jackal  - Theo Trí Thức Trẻ | 29/08/2015 0:00 AM

Thị trường game toàn cầu đang phát triển bùng nổ và sau một thập kỷ, ngành giải trí tương tác đã tăng gần gấp 3 lần về kích thước.

Thị trường game toàn cầu đang phát triển bùng nổ. Sau một thập kỷ, ngành giải trí tương tác đã tăng gần gấp 3 lần về kích thước. Đây là kết quả của hàng loạt cải tiến đột phá: smartphone đã đưa game mobile lên một tầm cao không tưởng, tăng tốc đường truyền băng thông rộng (broadband) và cơ sở hạ tầng ngày càng hiện đại đã đẩy mạnh phát triển mảng game online, bên cạnh đó những mô hình lợi nhuận, phân phối digital mới đã mở rộng đáng kể các thị trường tiềm năng.

Trong thị trường game ngày nay, rõ ràng là trọng tâm đã chuyển từ truyền thông physical sang truyền thông digital. Và để thích ứng với điều này, cả các nhà phát hành lẫn các nhà kinh doanh bán lẻ đang điều chỉnh chiến lược của mình cho phù hợp với người tiêu dùng và tận dụng lực đẩy thị trường. Những cải tiến đột phá vẫn đang tiếp tục ra đời và chúng ta có thể bắt đầu thấy được những ảnh hưởng quan trọng tiếp theo trong ngành game.

Một khi ngành công nghiệp thay đổi, tất nhiên cộng đồng của nó cũng sẽ dịch chuyển theo. Những nghiên cứu đã chỉ rõ cho chúng ta thấy rằng gamer hôm nay không còn là những người đã từng được coi là cộng đồng chủ đạo của ngành game  trước đây. Giờ đây khi mà game trở thành loại hình giải trí chủ đạo hơn , hành vi người dùng cũng trở nên khác biệt. Ngày nay, người ta không chỉ “tiêu thụ” giải trí mà còn đóng vai trò ngày càng chủ động trong nó. Từ modding đến streaming, cosplay tới thi đấu cạnh tranh, thị trường game giờ là một môi trường rộng lớn và đa dạng, cả về cơ hội và thách thức hơn bao giờ hết.

Sau đây, chúng ta sẽ đến với "Báo cáo về thị trường game toàn cầu 2015 – Bước vào kỷ nguyên mới của giải trí tương tác" được phát hành bởi cơ sở nghiên cứu SuperData Research.

Châu Á – Thị trường game lớn nhất thế giới trong tương lai gần

Theo dự tính năm 2015, Bắc Mỹ vẫn sẽ dẫn đầu thị trường game toàn cầu với tổng giá trị 23,6 tỷ USD. Thị trường Châu Á đã áp sát rất gần với 23,1 tỷ USD, và với đà tăng trưởng như hiện nay, Châu Á sẽ sớm vượt qua Bắc Mỹ để trở thành thị trường game lớn nhất thế giới. Điều này sẽ tạo vị thế thuận lợi hơn cho các nhà phát hành Châu Á khi tìm kiếm cơ hội phát triển tại phương Tây, đồng thời buộc các công ty game phương Tây tạo ra chiến lược riêng cho thị trường Châu Á. Trong khi đó, phân phối digital đã giúp thị trường Châu Âu phát triển mạnh hơn (22,1 tỷ USD), khi mà Đông Âu và Nga đã có vị thế quan trọng hơn trên thị trường toàn cầu. Cuối cùng, thị trường Mỹ Latinh (4,5 tỷ USD) đang cho thấy xu hướng phát triển có phần chậm lại, song vẫn là một khu vực có giá trị với các nhà phát hành tập trung vào mô hình chơi miễn phí.

Các thiết bị và nền tảng mới đẩy mạnh sự phát triển của giải trí tương tác

Thị trường giải trí tương tác toàn cầu tiếp tục đà phát triển bùng nổ. Người tiêu dùng tiếp tục ủng hộ những thiết bị dễ truy cập hơn như smartphone và tablet, các kênh phân phối digital và những chiến lược thương mại hóa đột phá. Điều này sẽ giúp thị trường thế giới tiếp tục phát triển với tỷ lệ tăng trưởng kép thường niên (CARG) là 4%.

Game Mobile – động cơ tăng trưởng của thị trường thế giới

Với doanh thu dự tính lên tới 24.8 tỷ USD vào năm 2018, và tỷ lệ tăng trưởng CARG 7%, mobile đang thống trị thị trường toàn cầu.

Game truyền thống – đã đến lúc nhường chỗ cho digital và truyền thông playable

Doanh số bán lẻ đã bắt đầu sụt giảm với sự trưởng thành của chu kỳ console, qua đó những hạng mục game truyền thống tiếp tục đánh mất dần vị thế của mình. Giờ đây, chúng ta kỳ vọng vào những hình thức giải trí tương tác mới như công nghệ thực tế ảo, sản xuất video về game và Esports sẽ thế vào vị trí đó.

Game chiếm ngày càng nhiều cổ phần lợi nhuận tại các thị trường giải trí chủ đạo

Tổng lợi nhuận giải trí tại Mỹ đã tăng từ 79 tỷ USD (1985) lên tới 200 tỷ USD (2015). Xuất bản in (báo giấy, tạp chí) đã chứng kiến sự suy giảm rõ rệt nhất về tổng cổ phần thị trường, từ 44% (1985) xuống còn 19% (2015). Những hình thức giải trí truyền thống như âm nhạc và rạp chiếu phim vẫn duy trì cổ phần thị trường của mình ở mức quanh 5% xuyên suốt thời kỳ. Trong khi đó truyền hình cáp đã tăng hơn gấp đôi và giờ chiếm 29% tổng lợi nhuận thị trường với dự tính 57 tỷ USD trong năm 2015.

Dự tính năm 2015, game sẽ chiếm 13% tổng lợi nhuận tại thị trường giải trí Mỹ. Là hạng mục lớn thứ 3 tại Mỹ, giải trí tương tác đạt tổng giá trị dự tính 25 tỷ USD trong năm 2015, năm 1985 con số này chỉ là 4,4 tỷ USD. Sở thích của người tiêu dùng đã thay đổi, và video game trở thành hạng mục ngày càng phổ biến, thúc đẩy nó phát triển mạnh và chỉ đứng sau phát sóng và truyền hình cáp.

Vòng đời của những hạng mục chủ đạo trong giải trí tương tác

1. Truyền thông physical (qua vật chất cụ thể)

Vòng đời: Muộn

Với sự phát hành của phần cứng mới, thị trường game dựa trên mô hình bán lẻ tiếp tục duy trì vị thế toàn cầu của mình với dự tính tổng lợi nhuận hàng năm lên tới gần 20 tỷ USD (2015).

Đà cải tiến: Giảm tốc

Mặc dù vài năm qua doanh số physical có tăng lên, hạng mục này có rất ít đất cho phép cải tiến và đã hoàn toàn mãn hạn. Cả các nhà bán lẻ (như GameStop) và nhà phát hành (như Electronic Arts, Activision Blizzard) đều triển khai các chiến lược tập trung vào digital để tối giản rủi ro và sự đi xuống không thể tránh khỏi của doanh số phần mềm khi thị trường phần cứng bão hòa.

2. Truyền thông digital

Vòng đời: Hiện hành

Nâng cao mức thâm nhập băng thông rộng và cải thiện cơ sở hạ tầng giúp tăng đáng kể nhu cầu giải trí tương tác trên nhiều loại thiết bị. Những thị trường đã phát triển được tiếp thêm sinh lực từ những trải nghiệm và thiết bị mới mẻ, những mô hình lợi nhuận đột phá giúp duy trì công cuộc thâm nhập vào những thị trường vốn khó tiếp cận.

Đà cải tiến: Đa dạng

Những hạng mục như game xã hội và MMO miễn phí đang có dấu hiệu giảm tốc độ cải tiến khi mà người tiêu dùng chuyển sang sử dụng các thiết bị (mobile) và mô hình kinh doanh mới (chơi miễn phí). Chi phí thu hút người dùng tại các hạng mục như mobile đang tăng cao, và PC DLC đang phải đối mặt với vấn đề tìm kiếm. Mặc dù vậy, khu vực digital vẫn tiếp tục mở rộng và liên tục đem đến cho người dùng những hình thức gameplay mới mẻ và sáng tạo.

3. Truyền thông playable (qua đa phương tiện: video, phim, nhạc…)

Vòng đời: Sớm

Cộng đồng mong muốn được tham gia chủ động và khám phá mô hình giải trí bên ngoài những rào cản hạn hẹp mà các nhà phát hành game đặt ra. Cả các fan hâm mộ và nhà sản xuất nghiệp dư đang tạo tạo dựng nên một thư viện video về game phong phú thông qua các kênh online. Thêm vào đó, cộng đồng cũng tìm những hoạt động thực tiễn ngoài đời để thể hiện sự tâm huyết của họ thông qua cosplay và thi đấu game cạnh tranh.

Đà cải tiến: Tăng tốc

Những chủ sở hữu nền tảng như Microsoft, Facebook, Sony, Valve và Google đang có một cuộc chạy đua “vũ trang” căng thẳng về công nghệ thực tế ảo, với mục đích chiếm được cộng đồng người tiêu dùng lớn nhất. Các nhà thầu thương hiệu và nhà quảng cáo đang tìm kiếm hướng đi mới để truyền thông playable tái kết nối với một thế hệ chuyên kết nối không dây, thích ứng với nhiều thiết bị và cực kỳ sành công nghệ.

Tổng quan

- Châu Á vươn tới ngôi vị thị trường game lớn nhất thế giới trong tương lai gần. Thị trường Bắc Mỹ vẫn giữ được đà tăng trưởng mạnh, song sự phổ biến của mô hình chơi miễn phí và game mobile sẽ sớm đưa Châu Á vượt lên vị trí dẫn đầu.

- Thị trường game toàn cầu giờ đây đã tạo ra tổng giá trị lên tới 74,2 tỷ USD một năm (Dự tính năm 2015). Những hạng mục game digital như mobile và mô hình chơi miễn phí là động cơ chính thúc đẩy sự tăng trưởng của ngành công nghiệp này, khi mà công nghệ thực tế ảo và sản xuất video về game bắt đầu bùng nổ.

- Các thiết bị và nền tảng mới thúc đẩy phát triển mảng giải trí tương tác. Kinh doanh dựa trên mô hình bán lẻ sẽ sụt giảm một khi chu kỳ phần cứng hiện tại bắt đầu vững chắc vào đầu năm 2017.

- Game chiếm ngày càng nhiều cổ phần lợi nhuận tại các thị trường giải trí chủ đạo. Tại Mỹ, cổ phần lợi nhuận tại thị trường giải trí của game đã tăng gần gấp 3 trong vòng 30 năm qua.

- Giải trí tương tác bước sang một kỷ nguyên mới khi người dùng tự tay “tiếp quản”. Sau mô hình phần phối physical và digital, ngành game sẽ chuyển trọng tâm sang điều khiển người dùng, quyền sở hữu và sáng tạo nội dung.

 

Game mobile trẻ em - Mỏ vàng đáng để khai thác toàn cầu