Những điều mà nhà thiết kế có thể học hỏi từ game trẻ em

Dr.Jackal  - Theo Trí Thức Trẻ | 12/08/2015 0:00 AM

Có lẽ ai cũng nghĩ rằng game trẻ em thì không thể nào có nhiều điểm chung với những game “bom tấn” như World of Warcraft hay Clash of Clans được.

Có lẽ ai cũng nghĩ rằng game trẻ em thì không thể nào có nhiều điểm chung với những game “bom tấn” như World of Warcraft hay Clash of Clans được. Song theo như ông Thijs Bosma, CEO của Dr.Panda, thì mọi thể loại game – kể cả những tựa game phức tạp, căng thẳng, “hardcore” nhất trên thị trường – cũng có thể học hỏi được điều gì đó từ cách thiết kế ra những game dành cho trẻ em.

Trong vài năm qua, công ty của Bosma đã phát triển hàng tá game dành cho trẻ em theo thương hiệu Dr.Panda, và giờ đây, ông muốn chia sẻ những bài học bổ ích nhất của mình về thiết kế game cho những người chơi nhỏ tuổi này và áp dụng chúng vào game dành cho những người chơi lớn tuổi hơn.

Dành không gian cho sự khám phá, thám hiểm, và biểu cảm

Trẻ em thì không định hướng mục tiêu rõ ràng như người lớn. Được chơi là chúng đã vui vẻ rồi, chứ không cần một mục tiêu cụ thể hay cần gán cho việc chơi game một ý nghĩa “lớn lao” nào cả. Sự thích thú của trẻ em đối với một game có thể xuất phát từ việc thành thục một kỹ năng, khám phá ra một thế giới mới, biết được kết thúc câu chuyện, hay đơn giản chỉ là để bộc lộ bản thân chúng. Thể loại gameplay này kích thích trẻ em sử dụng trí tưởng tượng và sự sáng tạo của mình, một yếu tố quan trọng đối với sự phát triển của chúng khi còn nhỏ.

Dr.Panda

Dr.Panda

Trong khi đó những đứa trẻ lớn hơn và người lớn thường thích thú với việc có một có một mục tiêu nào đó để cố gắng đạt được khi chơi game, nhưng bạn cũng nên dành không gian cho sự khám phá, thám hiểm và biểu cảm trong game của mình. Nhiều game hướng tới đối tượng là người trưởng thành tập trung mạnh vào những cơ chế gây nghiện như ghi điểm và thử thách, nhưng có lẽ chúng nên bổ sung thêm cơ chế khác – như tìm lối đi tắt giống trong Super Mario Bros. hay khám phá một thế giới mới như trong Journey của thatgamecompany – để người chơi gắn bó với game mà không bị áp lực phải đạt được một mục tiêu cụ thể nào cả.

Điều khiển và giao diện đơn giản nhất có thể

Kỹ năng điều khiển của phần lớn trẻ em không thực sự tốt khi chúng mới chơi game lần đầu, và kể cả ngược lại, trẻ em cũng không có kinh nghiệm để hiểu được một bộ điều khiển hay chuyển động phức tạp. Vậy nên bạn phải đảm bảo rằng phần giao diện và điều khiển trong game của mình đơn giản nhất có thể để những người chơi nhí có thể dễ dàng thành thạo. Nhiều game mà Dr.Panda làm ra có thể cho trẻ em chỉ mới 3 tuổi chơi, vậy nên họ phải thử nghiệm rất nhiều lần trước khi phát hành chính thức, nếu có một màn nào đó mà trẻ em bị kẹt hoặc không thể hiểu nổi mình phải làm gì, Bosma và đội ngũ của ông sẽ phải thiết kế lại phần đó từ đầu.

Hầu hết những game dành cho người chơi lớn tuổi hơn – đặt biệt là game mang tính casual hơn – tốt nhất là nên đi theo con đường này. Người chơi không cần phải lãng phí thời gian và sức lực để gắng hiểu cách chơi game, điều này rất dễ gây nản lòng và tệ nhất là họ sẽ bỏ game luôn. Nếu phần điều khiển rõ ràng, dễ nắm bắt – không làm quá tải cảm biến mà rất nhiều game dành cho người trưởng thành đang mắc phải – sẽ cho phép người chơi thành công và làm họ thích thú với trò chơi ngay từ đầu. (Những game “hardcore” có lẽ là ngoại lệ với con đường này, bởi người chơi muốn các kỹ năng điều khiển của mình được thách thức.)

Dr.Panda

Dr.Panda

Tập trung vào cơ chế chủ đạo của game

Trí não của trẻ em làm việc rất khác với người lớn, và chúng thích tập trung vào chỉ một việc trong một thời điểm. Điều này buộc những người làm game trẻ em phải thực sự tập trung vào một cơ chế chủ đạo của game và phát huy tối đa điểm mạnh của nó. Khi thiết kế bể bơi của Dr. Panda, Bosma có hàng tá ý tưởng về những điều mà người chơi có thể làm trong mỗi hồ bơi, nhưng ông nhận ra rằng, đưa vào quá nhiều hoạt động sẽ làm xao nhãng điều mà họ thực sự muốn trẻ em làm, đó là dùng trí tưởng tượng để tạo nên những câu chuyện của riêng chúng.

Ngày nay, rất nhiều game đã trở thành một “nồi lẩu”, trộn vô số thể loại vào với nhau, ví dụ như đưa giải đố vào kết hợp với cơ chế game chủ đạo, hay game chiến thuật-hành động với những cơ chế của game casual. Trong một vài trường hợp, chúng có thể hoạt động tạm ổn, song phần lớn thì nó biến thiết kế game thành một mớ hổ lốn.

Thêm các lớp cảm biến vào trải nghiệm

Trẻ em trải nghiệm game với các giác quan nhiều hơn nhiều so với bộ não. Đối với chúng, chơi game là một trải nghiệm cảm biến hơn là nhận thức, đối lập hoàn toàn với cách mà người lớn trải nghiệm game. Trẻ em được kích thích bởi âm thanh, âm nhạc và hoạt hình, điều đó có nghĩa là chúng ta phải thêm nhiều lớp cảm biến vào game. Trong Dr. Panda Mailman, trẻ em có thể đâm vào những chiếc thùng và những đồ vật khác, và chúng rất thích nhìn và nghe âm thanh của những chiếc thùng bị vỡ thành từng mảnh và bay tứ tung.

Dr.Panda

Dr.Panda

Khi trở thành người lớn, chúng ta cũng không thực sự mất đi sự hứng thú dành cho những yếu tố cảm biến này. Rất tiếc là nhiều game ngày nay đã mất đi một cơ hội tuyệt vời để cải tiến game của mình thông qua âm thanh, nhạc nền, đồ họa, và nhiều yếu tố kích thích giác quan khác.

Hướng dẫn rõ ràng, ngắn gọn, và vui nhộn

Khi trưởng thành, chúng ta thường biết được cách chơi một game mới dựa trên những gì mình đã họ được từ những tựa game tương tự trong quá khứ. Chúng ta có một hiểu biết chung về cách điều khiển, điều mà ta phải làm trong một thời điểm nhất định, nơi mà ta phải đi đến, ... Nhưng trẻ em không có nguồn kiến thức và kinh nghiệm như vậy để dựa vào khi học cách chơi một game mới. Chúng cũng không có kỹ năng ngôn ngữ đủ để đọc những chỉ dần về cách chơi game.

Vậy nên bạn phải có những hướng dẫn rõ ràng nhất có thể, đặc biệt là trong giai đoạn đầu khi người chơi chưa quen với gameplay. Sử dụng các mũi tên, biểu tượng, bảng chọn, thâm chí bảng chọn phụ có thể giúp bạn trong mảng này. Trong Dr.Panda Mailman, đội ngũ của Bosma cung cấp một tính năng giúp người chơi định vị đường đi trong game bằng cách đi theo một chú sóc nhỏ thân thiện. Đây là cách dễ dàng nhất để hướng dẫn người chơi trong game, và cũng là cách vui nhộn nhất!

Dr.Panda

Dr.Panda

Có một mục đích

Chúng ta đều muốn có một mục đích cho công việc mà mình đang làm. Bosma nói ràng đội ngũ của ông có động lực từ việc làm nên các game giúp giáo dục trẻ em về thế giới xung quanh mình, và mang đến một trải nghiệm sinh động, thú vị kích thích trí tưởng tượng và sự tò mò của người chơi.

Những nhà thiết kế game khác cũng phải tìm ra “sứ mệnh cao cả” của họ. Tất cả đều tham gia vào ngành game này vì nhiều lý do, không chỉ đơn thuần là kiếm ra đồng tiền. Sứ mệnh của bạn có thể là tạo ra game RPG tuyệt vời nhất, tạo ra một game giải đố đầy trí tuệ, hay đơn giản chỉ là mang đến cho người chơi những phút giây giải trí sau một ngày làm việc căng thẳng. Nếu bạn tìm ra được điều gì thực sự thúc đẩy bạn và mang niềm đam mê của bạn vào công việc, game của bạn sẽ phản ánh được điều đó.

Dù game của bạn được thiết kế cho những chàng trai thiếu niên hay những phụ nữ trung niên, luôn có những điều mà bạn có thể học hỏi từ game trẻ em.

Theo VentureBeat