Nên hay không nên trong xu hướng "solo hóa" MMORPG?

Dr.Jackal  - Theo Trí Thức Trẻ | 21/01/2015 11:45 PM

Giống với tất cả những thể loại game khác, MMORPG cũng sẽ trải qua một vòng đời tiến hóa dựa theo nhu cầu của thị trường ở mỗi thời điểm lại khác nhau.

Giống với tất cả những thể loại game khác, MMORPG cũng sẽ trải qua một vòng đời tiến hóa dựa theo nhu cầu của thị trường ở mỗi thời điểm lại khác nhau. Và một trong những xu hướng thay đổi diễn ra thời gian gần đây chính là “solo hóa” trong game, cho phép người chơi có thể tự mình hầu hết các nội dung gameplay mà không cần tương tác với bất kỳ ai khác. Nhưng đây có phải là hướng đi đúng cho MMORPG hay không?

MMORPG – Một thế giới đậm tính xã hội

Một phần lớn của MMORPG chính là tính chất xã hội, và đó cũng chính là điều cuốn hút người chơi đến với game online, để có chơi game cùng nhiều người khác. Nếu như bỏ đi tính năng này sẽ biến game online chả khác gì một phần chiến dịch single ở game offline và lại còn có chất lượng kém hơn nhiều là đằng khác.

Ví dụ: Star Trek OnlineStar Wars: The Old Republic đều có nhiều nội dung gameplay mà người chơi hoàn toàn có thể khám phá một mình, nhưng họ cũng có thể thành lập tổ đội nếu muốn. Ngược lại, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn lại tập trung nhiều hơn vào những hệ thống gameplay đòi hỏi tính cộng đồng cao. Trong bất kỳ trường hợp nào, tính tương tác xã hội đều cần hiện diện trong MMORPG nếu không thì nó sẽ mất đi cảm giác “MMO” và chỉ còn là một RPG thông thường mà thôi.

Cho người chơi các lựa chọn

Vài game được thiết kế để người chơi có thể solo hầu hết nội dung gameplay, với lựa chọn đi con đường tách biết so với số đông. Guild Wars 2 là một ví dụ điển hình ở trường hợp này, ban có thể tự mình luyện max level mà chả cần hợp tác cùng ai, hoặc bạn có thể chọn cách đi PVP hoặc đi phụ bản và săn boss thế giới để lên level cùng với những người chơi khác. Lựa chọn như thế sẽ là cầu nối trung gian cho bộ phận game thủ thích solo và cả bộ phận game thủ thích tổ đội, tạo nên một cảm giác “đồng đội” ngay trong tầng lớp người chơi vốn chẳng thích thú gì với nó.

Bang hội và liên minh

Khi game online ngày càng đi theo thiên hướng “solo hóa”, các bang hội sẽ mất dần sức mạnh và trở nên vô giá trị. Ví dụ, TERA có hệ thống bang hội nhưng cũng lại có hệ thống hỗ trợ người chơi tự động tìm tổ đội để tiếp cận những nội dung có yêu cầu tổ đội. Còn RIFT lại là một MMORPG tập trung lớn vào tính năng bang hội theo phương thức truyền thống hơn, người chơi cần lập tổ đội từ trước để tiến vào phụ bản và công việc đó sẽ dễ dàng hơn nhiều nếu bạn là thành viên của một bang hội nào đó chứ tự đi tìm nhóm ngẫu nhiên. Nhìn chung, các bang hội cần có một mục đích để tồn tại và hoạt động hiệu quả. Hơn nữa, nó sẽ còn là một cộng đồng của những người bạn thân thiết, có chung chí hướng để chia sẻ mọi chuyện với nhau.

Mặt trái của tính “solo hóa” trong MMORPG

Sự giảm tải yêu cầu tổ đội cho các nội dung gameplay không phải lúc nào cũng mang lại hiệu quả tốt. Ở thời điểm Warhammer: Age of Reckoning vẫn còn mở cửa, các hệ thống công thành và nhiệm vụ public đều yêu cầu tổ đội thực hiện cùng nhau. Tuy nhiên cả 2 hệ thống này đều bị hầu hết người chơi bỏ qua, dẫn tới tình trạng nghiêm trọng đến độ solo nhiệm vụ public là bất khả thi trừ phi bạn có đồng hội hoặc thành viên cùng bang hội tự nguyện giúp đỡ, còn công thành thì thường xuyên không có ai ở bên thủ thành.

Kết luận

Về cơ bản, tất cả chúng ta tìm đến MMORPG đều vì một lý do chung là muốn được chơi game cùng với người khác. Tuy nhiên, thị trường game hiện nay lại đang đi theo chiều hướng ngược lại, dẫn tới tình trang các MMORPG đang bị biến thành những game chơi đơn với những chatroom. Vài game thành công nhất trên thế giới vẫn đi theo phong cách cũ, yêu cầu tính tổ đội cao như Guild Wars 2 hay Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, và có sự khác biệt rõ ràng trong cách cộng đồng ứng xử với những thành viên của mình trong những game trên so với những game online bị “solo hóa”.

 

>>Sự khác biệt giữa thế giới game Nhật Bản với Âu - Mỹ