Bỏ mặc game mobile, các nhà phát triển độc lập quay trở về với PC

Dr.Jackal  - Theo Trí Thức Trẻ | 30/06/2015 0:00 AM

Thị trường game mobile đã không còn được như trước đây. Hoặc có lẽ - ít nhất là với nhiều studio nhỏ - nó chưa bao giờ là một cơ hội thực sự tốt.

Thị trường mobile có giá trị ước tính lên tới 30,3 tỷ USD, nhưng lợi nhuận đó không được chia đều cho các nền tảng. Sự thống trị vững chắc của những “bom tấn” như Clash of Clans hay Candy Crush – cùng với một thị trường “ngập lụt” – đang gây nên rất nhiều khó khăn cho các nhà phát triển game mobile độc lập. Và với việc những “ông lớn” như Nintendo, Konami và Square Enix cũng đang bắt đầu tiến sâu hơn vào mảng mobile, chắc chắn những đội ngũ nhỏ hơn sẽ phải chuyển sang những hướng đi khác.

Nhiều công ty độc lập đã chuyển trọng tâm quay trở lại mảng game PC để khai thác” mỏ vàng” free-to-play. Mặc dù tiềm năng phát triển không bằng game mobile, song đây là xu thế đang ngày càng quen thuộc đối với những đội ngũ nhỏ lẻ đang vật lộn để thu về lợi nhuận. Ta sẽ cùng tìm hiểu rõ hơn vấn đề này thông qua sự chia sẻ của một vài nhà phát triển nhỏ đang trực tiếp hoạt động trong ngành.

Cuộc đua xuống dưới đáy

Ông Charles Cox, một nhà phát triển kỳ cựu tại Microsoft trong nhiều năm trời đã lên kế hoạch và xây dựng chương trình giáo dục phát triển cho Xbox One – hiện đang làm việc trên Habitat, một tựa game sống sót ngoài vũ trụ dựa trên cơ sở vật lý trong Early Access trên Steam.

Nhưng một vài năm trước, ông ấy đã làm 2 game mobile – Node.Hack và Armored Drive – và nhận được phản hồi rất tích cực. Song Charles nhận ra những rủi ro tiềm tảng của thị trường mobile và chia sẻ với chúng ta nhiều suy nghĩ đáng chú ý: “Điều thú vị của mảng mobile – chắc chắn là đối với những tựa game thành công nhất và các studio sáng tạo nhất – là nó cực kỳ phụ thuộc vào dữ liệu. Tôi nghĩ rằng mình có hơi thất vọng mọt chút bởi lẽ hầu hết tất cả mọi người trong mảng mobile đều phải tham gia vào cuộc chiến này, dù bạn có muốn hay không. Đối với những người giống như tôi – đến từ trường phái ‘mua game, chơi game, tận hưởng game’ – chúng tôi thậm chí chẳng muốn nói về những thứ như tranh giành người chơi hay thương mại hóa. Chúng giống như là những từ ngữ bẩn.”

Nhưng nếu như bạn không nghĩ theo cách đó, bạn sẽ thất bại trước cả khi bắt đầu, ông nhấn mạnh. “Không những bạn phải nói về nó, mà bạn còn đang 'bơi' cùng những con người và công ty lớn đã nâng chuyện đó lên tầm khoa học.”

Đối với Cox, bản chất không bị kiểm soát của thị trường mobile đồng nghĩa với việc các studio game đang đua nhau xuống đáy – cả về giá cả và cái tiến.

Có một giả thiết rằng trong các thị trường hoàn toàn không bị kiểm soát, nơi mà không có bất kỳ rào cản nhân tạo này để thâm nhập, các dịch vụ và cạnh tranh sẽ trở thành một cuộc chiến chỉ liên quan tới giá cả. Vậy nên điều quan trọng không phải là chất lượng dịch vụ, không phải là những lợi thế độc quyền mà các công ty nắm giữ, cuối cùng nền kinh tế đó sẽ chỉ hướng tới cái nào rẻ hơn mà thôi.

Nó dẫn tới một dạng dịch vụ tuyến tính và tương tự nhau, và tôi lo ngại rằng trong các thị trường game không bị kiểm soát, bạn sẽ thấy điều tương tự xảy ra, khi mà mọi người sẽ lại đua nhau hạ giá xuống con số 0 và chỉ đi sao chép lại của người khác...

Cải tiến và khám phá

Một phần quyết định chuyển sang mảng PC của Cox là bởi vẫn còn một cộng đồng đông đảo gamer sẵn sàng trả nhiều tiền cho những game chất lượng. Họ cũng rất hứng thú với việc tìm kiếm và hỗ trợ những cải tiến trong game.

Trên PC, các gamer luôn có tinh thần tìm kiếm những điều thú vị.” Cox cho rằng việc xây dựng nên một cộng đồng xung quanh những game đột phá sẽ khả thi hơn nhiều trên PC. Trên mobile, sự đột phá không được đánh giá cao như vậy.

Bạn không muốn phải tạo ra một sản phẩm mới trên mobile và rồi ném nó vào cuộc chiến tranh giành người dùng để vươn lên trên bảng xếp hạng đâu.”

Nhưng vấn đề lớn hơn dành cho các nhà phát triển mobile là việc được tìm ra. Với 500 game mới xuất hiện trên iOS mỗi ngày trong năm 2014, nhận được sự chú ý ngày càng trở nên khó khăn hơn. Và hướng tiếp cận vấn đề này của các cửa hàng mobile thì không giúp ích được gì, Cox nhận định.

Tôi chẳng thấy có gì thay đổi về cách chúng ta tìm kiếm ứng dụng trong vòng 5 năm qua. Phần lớn các bạn tìm tiếm cửa hàng ứng dụng là những tựa game 'bom tấn' (những biểu tượng của cửa hàng ứng dụng), và một vài thứ khác do nhà quản lý chọn lựa. Nếu cung cách đó cứ giữ nguyên trong khi số lượng ứng dụng ngày một tăng lên... thì chắc chắn sẽ dẫn đến tình cảnh người ăn không hết kẻ lần chẳng ra.

Lời khuyên cho những nhà phát triển

Steam ít nhất cũng đang cố gắng thay đổi hệ thống tìm kiếm đó, nhưng lượng phát hành trên đó cũng ngày càng tăng, và mức độ hiệu quả của hệ thống xác định nội dung vẫn chưa rõ ràng. Dẫu vậy, Cox vẫn ủng hộ những nhà phát triển đồng nghiệp của mình bỏ qua mobile và hướng tới PC.

Khi tôi chia sẻ những bài học của bản thân về mobile, mọi người đến và hỏi rằn: ‘Ông có nghĩ rằng tôi nên chuyển sang mảng PC không?’ Tôi trả lời họ ngay mà không hề do dự: ‘Tất nhiên rồi.’ Tôi nghĩ rằng quá trình này đang có sự phục hưng, và ở đó cơ hội tốt là rất nhiều.”

Cox cho biết có thể cuối cùng ông vẫn sẽ quay lại mảng mobile, nhưng chỉ khi đó là với một game đã thành công và xây dựng được một cộng đồng riêng trên PC – tương tự những tựa game như FTL: Faster Than Light và XCOM: Enemy Unknown đã làm trước đó. Ngoài trường hợp đó, Cox sẽ từ bỏ mảng mobile, giống như nhiều người khác mà ông đã gặp mặt.

Tôi đã nói chuyện với những người đã rút ra được bài học này, dù là qua cách khó khăn, hay dễ dàng hơn, bằng việc lắng nghe những người từng thử và thất bại thảm hại giống như tôi.

Một thị trường biến đổi

Ông Andrew Smith, một nhà phát triển kỳ cựu từng dấn thân vào lĩnh vực mobile và chịu trách nghiệm cho những tựa game thành công như Hard Lines – game giải đố được đánh giá rất cao trên iOS. Nhưng giờ đây, ông Smith cũng đã rời bỏ thị trường game mobile và đang làm việc trên Tango Fiesta, một tựa game bắn súng PC lấy bối cảnh những năm 80 – hiện có mặt trên Early Access thuộc Steam – đồng thời ông cũng hứa hẹn sẽ mang nó tới các máy console nữa.

Smith giải thích trong một email về vấn đề thị trường mobile đã thay đổi như thế nào kể từ khi ông bắt đầu tham gia vào nó.

Khi tôi bắt đầu làm game mobile, nó là một thị trường tương đối mới, với những rào cản quản lý và kỹ thuật đủ thấp để những đội ngũ nhỏ có thể làm ra một sản phẩm vui nhộn nào đó trong vài tuần hoặc vài tháng... và với một chút may mắn họ sẽ thu về lợi nhuận.

Thời gian trôi qua, giờ đây hàng triệu người chơi kết hợp với bản chất mở cửa vô số cửa hàng ứng dụng, và sự tăng lên tất yếu của giá trị sản phẩm đồng nghĩa với việc phương trình đã thay đổi.

Vì tình yêu dành cho game

Ông Smith cũng nhận ra rằng, trong khi cố gắng bắt kịp với những xu thế mobile, ông ấy không còn làm ra những thể loại game mà mình thực sự muốn chơi nữa.

Những thể loại game mà tôi muốn làm ra là những game mà tôi lớn lên cùng và thực sự yêu chúng. Và chúng không phải là dạng phù hợp với những gì đang phổ biến trên mobile ngày nay. Tôi nhận ra rằng mình cần hỗ trợ - tiền bạc, marketing, quy trình sản xuất, các mối liên hệ - nếu như mình muốn tiếp tục, nhưng tôi cũng sẽ phải ép bản thân mình làm những kiểu game mà tôi không thực sự yêu thích.

Smith quyết định chuyển sang PC và Steam với Tango Fiesta, bởi những rào cản là tương đối thấp và sự hứng thú của những nhà phát hành nhỏ hơn muốn “làm nên chuyện với các game indie.” Ông đã hợp tác với Mastertronic, và đang cực kỳ lạc quan về sự tiến triển của mọi việc. “Một khi chúng tôi đã chuyển đổi vào mùa hè này, chúng tôi sẽ tiến tới dự án thứ 2 cho PC đồng thời phát hành Tango trên hệ máy console. Mọi việc đều rất thú vị, và chúng tôi được làm những thể loại game mà mình yêu thích nữa.

Lời khuyên của Smith dành cho những nhà phát triển là hãy chọn con đường ít cản trở nhất, mà hiện tại – ít nhất với ông – là tập trung vào mảng PC.

Về cơ bản, mọi chuyện đều quy về điều này – vận hành một việc kinh doanh và làm game là 2 điều rất khó để là đúng... hoặc làm tốt. Kiếm ra đủ tiền để tiếp tục làm điều mình muốn là gần như không thể. Vậy nên ở mọi ngã rẽ, nhà phát triển sáng suốt sẽ chọn con đường nào có thử thách ít nhất, nhỏ nhất, hoặc dễ khắc phục được nhất. Hãy tự chọn cuộc chiến cho mình, và hãy chọn ít thôi.

Sau cơn sốt vàng

Tại hội nghị game Casual Connect tại Amsterdam vào tháng 2 đầu năm 2015, giữa dàn game mobile và các công ty quảng cáo đông đảo, đội ngũ của ông Steven Verbeek đem tới cho chúng ta Guns, Gore, & Cannoli, một game bắn zombie màn hình ngang và giật giải Game PC hay nhất tại hội nghị.

Verbeek cho biết công ty của ông, Crazy Monkey Studios, đã chuyển trọng tâm phát triển từ mobile sang PC trong thời gian gần đây. Dễ dàng nhận ra đây là một nước cờ lớn cũng như những khó khăn trong việc phát triển mobile mà studio nhỏ của Bỉ này đã gặp phải khiến họ dẫn tới quyết định như vậy.

Công ty của tôi được thành lập năm 2011 với mục tiêu trọng tâm vào phát triển mobile, ảnh hưởng mạnh bởi cơn sốt vàng trên các thiết bị iOS và Android khi đó.”

Mặc dù có những khoản đầu từ đáng kể từ 56,000 USD tới 112,000 USD vào mobile game, đội ngũ của ông vẫn chật vật để thu về lợi nhuận từ đó.

Thật không may, tất cả các dự án của chúng tôi kết thúc đều không thể tạo ra lợi nhuận do thiếu nổi bật và sự cạnh tranh từ những ông lớn trên thị trường. Tôi vẫn nhớ bán được 1,000 bản copy mỗi ngày trong tuần đầu tiên, và ngồi ngày qua ngày con số đó chuyển thành 5 bản mỗi ngày, bởi lẽ chúng tôi đã mất đi thời cơ tỏa sáng ban đầu.”

Chuyển hướng

Những game mobile của Crazy Monkey Studios kết cục trong hoàn cảnh mà Verbeek diễn tả là “vũ trụ ứng dụng vô tận, nơi mà 99% các ứng dụng chẳng được ai quan tâm đến cả.”

Verbeek nói rằng đội ngũ của ông không thể chịu đựng làm những game mobile miễn phí nữa, những tựa game mà đến chính họ cũng không thích chơi. “Đột nhiên nó không phải là về việc xây dựng nên một trải nghiệm chơi tuyệt vời cho người dùng nữa, mà thay vào đó là những tính năng ‘hút máu’ để rút được càng nhiều tiền từ họ càng tốt.”

Thay vào đó, họ quyết định tập trung vào phát triển game PC và console, và thế là Guns, Gore, & Cannoli được ra đời. Verbeek cho biết, đội ngũ của ông “hoàn toàn” thích thú hơn khi phát triển mảng PC và console.

Chúng tôi được làm việc với CPU và bộ nhớ lớn hơn rất nhiều, xây dựng những môi trường rộng lớn và những hiệu ứng đặc biệt. Đó là tất cả những gì chúng tôi mong muốn.”

Hiện tại, Verbeek không có bất kỳ dự định nào về việc quay lại phát triển game mobile. Ông cho biết: “Chắc chắn chúng tôi sẽ gắn với phát triển console và PC, mặc dù chưa biết được điều gì sẽ xảy ra trong tương lai. Một vài concept mới đang được vẽ ra thử nghiệm; còn về mảng mobile, bây giờ chúng tôi không có bất cứ kế hoạch nào cả.”

Ông còn cho biết về một vài studio độc lập khác cũng đã có nước đi tương tự. “Tôi nghe tất cả bọn họ đều than phiền về những khó khăn trong mảng mobile.”

Theo VentureBeat