6 định hướng phát triển của công nghệ thực tế ảo VR trong năm 2016

Dr.Jackal  - Theo Trí Thức Trẻ | 05/01/2016 0:00 AM

Sự kiện VRX diễn ra hồi tháng 11/2015 tại San Fracisco đã thu hút 500 nhân vật hàng đầu đang hoạt động trong các mảng liên quan tới thực tế ảo VR bao gồm game, giải trí và marketing thương hiệu.

Sự kiện VRX diễn ra hồi tháng 11/2015 tại San Fracisco đã thu hút 500 nhân vật hàng đầu đang hoạt động trong các mảng liên quan tới thực tế ảo VR bao gồm game, giải trí và marketing thương hiệu, để giới thiệu những phần cứng mới nhất, những nội dung chưa được phát hành và ứng dụng thực tế của công nghệ thực tế ảo.

Rất nhiều điều về ngành công nghiệp non trẻ đầy tiềm năng này đã được hé lộ qua 2 ngày sự kiện. Và dưới đây là 6 điểm nhấn đáng chú ý nhất.

1. Sony PlayStation VR rất có thể sẽ thống trị thị trường năm 2016


Bản thử nghiệm mới nhất của Project Morpheus từ Sony – giờ đây được biết đến với cái tên PlayStation VR.

Bản thử nghiệm mới nhất của Project Morpheus từ Sony – giờ đây được biết đến với cái tên PlayStation VR.

Oculus VR (với bộ headset Rift) và Gear VR của Samsung giờ đây có thể đang thu hút được mọi sự chú ý, nhưng Sony sẽ sớm trở thành chủ đề bàn tàn của tất cả mọi người. Vì sao?

Theo báo cáo của GamesBeat vào thời điểm ngày 25 tháng 11 năm 2015, Sony đã bán được hơn 30 triệu máy PS4. Doanh số của Sony đều cao hơn dự tính trong mọi quý, và cũng đang kỳ vọng nó sẽ còn cao hơn nữa trong Quý 3 2015. Nếu Sony tiếp tục phong độ này, họ sẽ tiêu thụ được hơn 38,8 triệu máy cho tới tháng 3/2016. Đó là khoảng thời gian mà Oculus sẽ tung ra Rift, cạnh tranh với HTC và Valve với Vive VR.

Mặt khác, theo các báo cáo từ tháng 6 năm 2015, Samsung đã bán được 45 triệu máy Galaxy S6 và S6 Edge trên toàn thế giới. Doanh số của Galaxy Note 5 vẫn chưa được công bố kể từ khi ra mắt vào tháng 8 năm 2015, nhưng doanh số khởi điểm cũng sẽ không ảnh hưởng tới tổng số trên đó nhiều. Chắc chắn Samsung sẽ gặp phải nhiều sự cạnh tranh hơn về phía mảng mobile từ Cardboard, Merge VR, thậm chí cả Lenovo nữa.

Tất nhiên, Samsung sẽ có nhiều đơn vị tương thích với VR hơn ngoài thị trường, nhưng cũng phải xét đến sự khác biệt giữa những người dùng của Galaxy và người dùng của PS4. Nhóm thứ 2 khả năng cao sẽ dễ là khách hàng tiềm năng của thiết bị VR hơn.

PlayStation cũng có bộ điểu khiển Move, một sản phẩm rất chất lượng được giới thiệu trong quầy của PlayStation VR tại VRX. Qua thử nghiệm, đại đa số người dùng thử đều rất hài lòng với những trải nghiệm vô cùng sống động của mình trên Move qua những tựa game FPS như The London Heist. Bên cạnh đó, Sony còn sở hữu kho nội dung khổng lồ thông qua Sony Pictures Entertainment và Sony Music Entertainment. Đó chắc chắn sẽ là lợi thế không hề nhỏ, khi Sony có những điều mà Oculus lẫn Samsung đều không.

Hãy chú ý đặc biệt tới Sony. Họ sẽ tạo nên một cơn địa chấn vào năm 2016!

2. Social VR – Con gà đẻ trứng vàng


Second Life với trải nghiệm cùng thiết bị VR chắc chắn sẽ mang lại những điều không tưởng cho người chơi

Second Life với trải nghiệm cùng thiết bị VR chắc chắn sẽ mang lại những điều không tưởng cho người chơi

Social VR (xã hội thực tế ảo) quả thực là một mô hình phức tạp. Khái niệm Riêng tư thực sự trong VR là gì? Các avatar đại diện quan trọng như thế nào? Làm sao bạn giám sát và đối phó với những kẻ “phá game” hay spam? Làm sao giữ chân được người dùng? Quá nhiều câu hỏi, và quá ít câu trả lời dựa trên các số liệu cụ thể và được thể hiện với sự tự tin tuyệt đối. Chúng ta còn rất nhiều điều phải nghiên cứu về Social VR, nhưng một điều dễ nhận thấy tại VRX là chắc chắn nó sẽ vô cùng lớn.

Ông Philip Rosedale, nhà sáng lập Second Life và CEO của High Fidelity cho biết, với chỉ 1 triệu người sử dụng, giá trị kinh tế của Second Life đang tương đương một sản phẩm 500 triệu USD/năm. CEO hiện tại của Second Life, ông Ebbe Altberg, đã củng cố cho số liệu này và nhấn mạnh rằng nó sở hữu GDP vào khoảng 500 triệu USD, và người dùng đã rút ra tổng cộng khoảng 60 triệu USD năm ngoái. Tức là trung bình 500 USD/người dùng, và đó là những số liệu đang diễn ra trên một nền tảng đã tồn tại 12 năm và bị hạn chế bởi một số yếu tố. Bạn có tưởng tượng được nếu Facebook cho thấy những dữ liệu đó thì sẽ như thế nào không?

Các công ty lớn trong mảng Social VR chắc chắn sẽ trở thành những “ông trùm” công nghệ tiếp theo của thế hệ chúng ta. Sẽ có nhiều thương vụ sát nhập tỷ-đô xảy ra, và IPO của các công ty Social VR sẽ lớn hơn rất nhiều so với những gì chúng ta thấy ngày nay từ những công ty truyền thông đại chúng hàng đầu. Nói như vậy, song vẫn còn rất nhiều giải pháp về phần cứng và phần mềm cần được phát triển, những vấn đề về mặt tâm lý cần được giải quyết trước đó.

3. VR sẽ vươn xa hơn khỏi mảng game


Magic Leap - Bản demo hệ mặt trời

Magic Leap - Bản demo hệ mặt trời

Mặc dù game là thị trường lớn đầu tiên cho VR, song tiềm năng phát triển của nó lớn hơn chỉ riêng trong mảng game rất nhiều. Công nghệ thực tế ảo sẽ là bước đột phá cho storytelling (dẫn dắt câu chuyện), thiết kế, y tế, giáo dục, và còn nhiều hơn nữa.

VRX đã thực hiện rất xuất sắc việc mở rộng phạm vi kết hợp ra bên ngoài mảng game. Tại sự kiện, ông Howard Rose, CEO của DeepSstream VR, đã có một bài phát biểu đầy kinh ngạc về việc sử dụng công nghệ VR cho mục đích giảm đau. Hay ông Graeme Devine, trưởng bộ phận sáng tạo tại Magic Leap, đã chia sẽ câu chuyện đầy xúc động về ý nghĩa của việc xây dựng nên một phần mềm tồn tại trên thế giới cùng với bạn.

Storytelling cũng là một chủ đề “nóng” tại hội nghị lần này. Đại diện từ Gatorade và Cedar Fair đã ngồi cùng với CEO của DODOodocase, ông Craig Dalton để nói về VR cho thương hiệu. Ông Cosmo Scharf và những nhà VR nội dung hàng đầu cũng đã bàn luận xem làm thế nào để tạo ra một câu chuyện thực sự hấp dẫn trong VR.

Là một nền tảng thậm chí chưa có một sản phẩm tiêu dùng nào trên thị trường (ngoại trừ Cardboard), thật đáng kinh ngạc khi VR trở thành tâm điểm nhanh chóng như vậy. Công nghệ VR không phải là 3DTV, hay smartwatch tiếp theo, nó chính là tương lai của vi tính, và VRX đã giúp làm rõ điều này.

4. Các nhà sản xuất nội dung cần những công cụ tối ưu cho VR


Để tối ưu cho VR, nhất định chúng ta sẽ có những engine game tân tiến mới

Để tối ưu cho VR, nhất định chúng ta sẽ có những engine game tân tiến mới

CEO của các công ty game-engine như Unity, Epic, và Crytek đều lên tiếng tại VRX – họ đều rất hứng thú với nền tảng mới này và nhận định về tiềm năng to lớn để phát triển nội dung VR ngày càng phong phú. Tuy nhiên, chúng ta vẫn còn một quãng đường rất dài nữa để khiến những công cụ này khả thi hơn.

Các nhà phát triển vẫn chưa có khả năng xây dựng VR bên trong VR, và hầu hết việc sáng tạo nội dung VR chỉ dành cho những người có kỹ năng phát triển game. Khi một nền tảng mới xuất hiện, chỉ có một nhóm chọn lọc, là cộng đồng nhà phát triển, những người có kỹ năng cần thiết mới có thể chuyển thể ý tưởng thành một bản thử nghiệm. Nhưng nếu sở hữu những công cụ tối ưu cho VR, rào chắn này sẽ được hạ xuống, và chúng ta sẽ được chứng kiến những bước phát triển còn đột phá hơn.

Đây là điều quan trọng thiết yếu cho tương lai của công nghệ VR.

5. Hầu hết các nhà đầu tư đều bày tỏ hứng thú, thậm chí đã bắt đầu đánh cược vào VR

Ông Joe Kraus, một đối tác đầu tư tại Google Ventures, cho biết: “ Tôi vẫn không đeo bộ headset VR thường xuyên, và đó là một dấu hiệu.”

Tất nhiên, nhiều người cũng có cùng linh cảm này với Joe. Quả thực vẫn chưa có đủ những lý do thu hút để mọi người muốn đeo bọ headset VR mỗi ngày, và điều đó khiến các nhà đầu tư lo lắng. Vẫn còn quá sớm để dự đoán được điều gì sẽ diễn ra.

Mặc dù chưa có sản phẩm tiêu dùng nào được tung ra thị trường, những nhà đầu tư tại VRX vẫn đang không ngừng tìm kiếm giải pháp cho những vấn đề lớn. Cho tới hiện tại, Google Ventures đã đầu tư mạo hiểm vào 5 dự án VR, bao gồm High Fidelity và Emergent VR. Sunny Dhillon của Signia Ventures là một gamer “hardcore” và một fanboy cuồng nhiệt của VR, cũng cho biết về sự đầu tư của công ty vào một dịch vụ VR với tên 8i. Michael Yang và Comcast Ventures cũng đang rất tích cực với những khoản đầu tư vào Altspace, NextVR, và một số nữa chưa được công khai. Dylan Flinn, trưởng bộ phần Đầu tư VR & AR tại Rothenberg Ventures, là nhà đầu tư VR tích cực nhất với hơn 25 dự án trong mảng công nghệ mới này.

Amitt Mahajan, đồng sản xuất Farmville, và đối tác Phil Chen của HTC/Vive, cũng rất tự tin vào công nghệ VR, do đó họ đã xây dựng quỹ 100% đầu tiên tập trung vào các công ty VR & AR khởi nghiệp, với tên gọi Presence Capital.

6. Chúng ta đã đi được một quãng đường dài chỉ trong 3 năm

Tại tầng triển lãm ở VRX, chúng ta có thể thấy mọi phiên bản của Rift (DK1, DK2, Crescent Bay, EV1), Gear VR (Note 4 và các mẫu S6), PlayStation VR (Morpheus), HTC Vive, nhiều Cardboard và thậm chí cả Mattel View-Master.

Kể từ khi Oculus được gây quỹ thành công trên Kickstarter vào tháng 8 năm 2012, chúng ta đã đi được một quãng đường dài. Tốc độ mà Facebook, Samsung, Sony và HTC phát triển phần cứng quả thực rất ấn tượng, và là minh chứng rõ ràng nhất về sự quan tâm của các “ông lớn” đối với công nghệ VR. VR đã ở đây, và sẽ còn ở đây lâu dài, một công nghệ - có khả năng sẽ thay đổi thế giới.

Theo VentureBeat