5 yếu tố quyết định tương lai của ngành kinh tế "tỷ đô" Esports

Dr.Jackal  - Theo Trí Thức Trẻ | 05/10/2015 0:00 AM

Từ sự so sánh với những môn thể thao truyền thống, Newzoo nhận thấy có 5 yếu tố chủ chốt sẽ quyết định nhịp độ tăng trưởng của ngành kinh tế Esports.

Đầu năm nay, cở sở nghiên cứu thị trường Newzoo đã đưa ra dự đoán rằng lợi nhuận Esports sẽ đạt mức 2,2 USD trên mỗi người hoạt động tích cực hàng năm. Đây là một chỉ số tăng trưởng KPI quan trọng để chúng ta có thể đem ra so sánh với những môn thể thao truyền thống, và thể hiện tiềm năng lớn của ngành kinh tế Esports. Tới năm 2018, rất có thể con số này sẽ tăng hơn gấp đôi lên 4,63 USD/fan /năm.

Từ sự so sánh với những môn thể thao truyền thống, ta nhận thấy có 5 yếu tố chủ chốt sẽ quyết định nhịp độ tăng trưởng của ngành kinh tế Esports. Tuy nhiên, với những đặc điểm riêng biệt của ngành game nói chung và Esports nói riêng, sự so sánh này chỉ mang tính tương đối. Chúng ta phải chờ xem liệu Esports có đi theo “đường mòn” truyền thống hay sẽ tạo ra một ngã rẽ mới để trở thành ngành công nghiệp “tỷ-đô” tiếp theo.

1- Sự đa dạng của các thể loại game

Đại đa số các tựa game Esports là game PC, và chỉ gói gọn trong một vài thể loại lớn, với những MOBA “bom tấn” như League of Legends, Smite, Heroes of the StormDota 2 là phổ biến nhất. Tuy nhiên, các game MOBA có gameplay khá phức tạp và sẽ là tương đối khó khăn cho người xem để hiểu nếu họ không chơi chúng, và cả cho gamer để trở thành “pro” ở thể loại này. Liệu những thể loại khác dễ tiếp cận có thu hút được lượng khán giả và người chơi đông đảo hơn?

Tận dụng làn sóng ESL One, Counter Strike: Global Offensive, game bắn súng góc nhìn thứ nhất của Valve đã vươn lên thống trị Twitch với số giờ theo dõi nhiều nhất của một game trong ngày, đánh bại cả League of Legends.Tháng 8 và tháng 9 năm nay, Smart Communication, một công ty di động Philippines đã tổ chức Philippine Clash 2015, giải đấu Clash of Clans với tổng giá trị tiền thưởng lớn nhất từ trước tới nay trong mảng game mobile tại quốc gia này.


Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Super Evil Megacorp đã tổ chức giải đấu World Invitational đầu tiên tại Hàn Quốc mùa hè vừa qua cho tựa game MOBA trên mobile của mình – VainGlory. Hai tuần trước, Blizzard đã thông báo về việc lập nên một giải đấu Esports toàn cầu mới cho series game bắn súng góc nhìn thứ nhất nổi tiếng trên console – Call of Duty… Và rất nhiều nhà phát hành khác đang đẩy mạnh những hoạt động Esports cho đủ loại game có khả năng thi đấu cạnh tranh, và chúng được tổ chức bởi chính những người hâm mộ nhiệt huyết.

Thách thức: MOBA hiện đang là “ông trùm” trong giới Esports, bởi lẽ nhiều gamer coi đây là một thể loại yêu cầu không chỉ kỹ năng, mà còn cần tư duy chiến thuật cao cấp và sự phối hợp đồng đội hơn các game bắn súng, thể thao hay mobile.

2 - Mở rộng về mặt địa lý

Để các giải đấu Esports có được nguồn tài trợ quảng cáo lớn hơn, chúng cần phải được tổ chức trên quy mô quốc gia, khu vực và thế giới giống như thể thao truyền thống. Có khá ít các nhà quảng cáo có ngân sách quảng cáo hay tài trợ lớn trên quy mô toàn cầu, bởi lẽ hầu hết đầu tư marketing đều tập trung ở cấp độ địa phương. Hiện nay, chỉ có League of Legends tổ chức theo cơ cấu này, với những giải đấu khu vực ở Bắc Mỹ, Châu Âu, Đông Nam Á, Châu Đại Dương và Mỹ La Tinh, và các giải quốc nội tại Trung Quốc, Hàn Quốc và Thổ Nhĩ Kỳ.

Thách thức: Các giải đấu Esports địa phương yêu cầu sự hỗ trợ từ cả phía các nhà tài trợ trong khu vực và hiệp hội thể thao để thành công. Trong khi trên quy mô toàn cầu, Esports nhận được rất nhiều sự chú ý từ truyền thông đại chúng, tại địa phương, các nhà tổ chức giải đấu vẫn phải chật vật tìm kiếm đơn vị hỗ trợ sự kiện. Nhà phát hành sẽ phải đóng vai trò kết nối các hoạt động Esports địa phương với những giải đấu lớn hơn mang tầm khu vực và quốc tế.


Biểu đồ thể hiện sự tăng trưởng doanh thu/fan Esports theo từng năm

Biểu đồ thể hiện sự tăng trưởng doanh thu/fan Esports theo từng năm

3 - Luật lệ thi đấu

Ngày càng có nhiều công ty thấy được tiềm năng kinh tế của Esports, và các giải đấu ngày nay tất nhiên có quy mô lớn rất nhiều. Mới gần đây, FanDuel đã mua lại AlphaDraft, một ngày sau khi công ty đối thủ DraftKings tuyên bố lấn sân sang Esports với game ảo (daily fantasy) dành cho League of Legends. Với số tiền thưởng lên tới hàng triệu USD, và ngày càng nhiều tiền hơn được đổ vào phần cá cược kết quả các game đấu, những luật lệ và quy định mới chắc chắn phải được bổ sung để ngăn chặn gian lận hay bán độ.

Để ngăn chặn dàn xếp tỷ số các game đấu, sử dụng phần mềm không hợp lệ và chất kích thích, ESL và một số công ty cá cược khác như Unikrn thực hiện theo dõi mọi dữ liệu in-game và thông tin cá cược, sự dụng phần mềm chuyên dụng để tìm ra những điểm bất thường, có thể là dấu hiệu cho hành vi trái luật.

Thách thức: Cơ cấu luật lệ không thể theo kịp sự phát triển bùng nổ của Esports. Chắc chắn sẽ không tránh khỏi những vi phạm liên tới thuốc kích thích, nhưng các nhà chức trách sẽ tổ chức kiểm duyệt như thế nào? Bên cạnh đó, Esports là một thế giới game tự do nên chắc chắn sẽ có nhiều người cảm thấy khó chấp nhận được nhiều luật lệ khắt khe.

4 – Bản quyền truyền thông

Bên cạnh luật lệ trong thi đấu, bản quyền nội dung cũng là một vấn đề về luật lệ khác cần quan tâm. Hiện nay, vẫn chưa rõ ai là người nắm bản quyền nội dung Esports. Các game được chơi trong sự kiện được sử hữu bởi nhà phát hành hay nhà tổ chức, trong khi đó các video fanmade được sở hữu bởi chính các fan và những người phát sóng chúng (streamer). Hơn nữa, cho tới nay, bản quyền nội dung không phải là trọng tâm của các nhà phát hành, khi mà những nội dung do fan làm lại chính là nguồn quảng cáo miễn phí cho họ. Khi mà lợi nhuận trực tiếp của Esports thay đổi, điều này có thể sẽ thay đổi.


Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Thách thức: Bản quyền truyền thông địa phương và quốc tế của Esports là không rõ ràng và điều này đã hạn chế truyền thông quảng bá cho các giải đấu cạnh tranh cùng với một khoản lợi nhuận tiềm năng liên quan. Điều này trái ngược với thể thao truyền thống, khi mà doanh thu phát sóng và bản quyền truyền hình là nguồn lợi nhuận lớn nhất cho đại đa số tổ chức thể thao, tạo ra nguồn đầu tư chính cho các sự kiện thể thao, xây dựng các sân vận động và tiếp tục phát triển các bộ môn đó. Tất nhiên, không ai có thể sở hữu cả một môn thể thao như bóng chày hay bóng đá, còn game thì có thể thuộc toàn quyền sở hữu của một công ty, khiến cho mọi thứ ở đây phức tạp hơn rất nhiều. Trong truyền thông truyền thống, bản quyền truyền thông được bán theo mô hình quốc gia này – quốc gia khác, thu về tối đa lợi nhuận địa phương và quốc tế. Còn với Esports, cơ chế này có thể sẽ không khả thi vì nhiều lý do.

5 – Sự liên kết giữa truyền thông kỹ thuật số và truyền thống

Mặc dù thi đấu game cạnh tranh chắc chắn thu được nhiều lợi nhuận từ quảng cáo của nhà phát sóng và nguồn ngân sách của họ, truyền thông truyền thống và Esports vẫn chưa có được sự liên kết thống nhất. Liệu thế giới Esports sẽ phải thích ứng với hệ thống truyền thông truyền thống hay ngược lại? Turner Broadcasting và WME/IMG của Mỹ vừa thông báo rằng họ sẽ tổ chức một giải đấu Counter Strike: Global Offensive, được phát sóng mỗi tối thứ 6 trên kênh TBS trong vòng 20 tuần vào năm 2016. Tất nhiên, TBS cũng không phải là kênh truyền hình cáp đầu tiên quan tâm tới Esports. ESPN vẫn luôn nhận ra tầm ảnh hưởng của Esports và ngày càng tường thuật về các sự kiện liên quan tới thể thao điện tử, bao gồm các giải Dota2 “triệu đô” – The International hay giải đấu Heroes of the Storm. Đầu tháng 9 năm 2015, ESPN còn đưa ra thông báo tìm kiếm một biên tập viên chuyên về Esports.

Thách thức: Rất nhiều thương hiệu vẫn đang chưa chắc chắn về mối liên hệ của họ với Esports, bởi những định kiến về thi đấu game vẫn còn đâu đó. Những định kiến này thường liên quan đến thành phần khán giả của Esports và định nghĩa về “nội dung chất lượng”. Vào tháng 8 năm 2014, chủ tịch ESPN Jon Skipper còn bóng gió cho rằng esports không có chỗ đứng trong mạng truyền thông, vậy nên cho tới khi ESPN2 phát sóng “Heroes of the Storm” tháng 4 năm 2014, đã có rất nhiều phản hồi đả kích từ phía người xem trên Twitter, bao gồm cả những nhân viên của ESPN.

 

Lí giải những "truyền thuyết" thường gán ghép cho gamer