Photorealism và hành trình xóa bỏ ranh giới giữa thực và ảo của video game

Lê Minh Hưng  - Theo Helino | 26/03/2019 03:44 PM

Điều gì hấp dẫn game thủ tìm đến một tựa game? Có người sẽ nói đó là cốt truyện, nhân vật hay gameplay, nhưng không thể phủ nhận một điều rằng loài người là một sinh vật yêu cái đẹp.

Điều gì hấp dẫn game thủ tìm đến một tựa game? Có người sẽ nói đó là cốt truyện, nhân vật hay gameplay, nhưng không thể phủ nhận một điều rằng loài người là một sinh vật yêu cái đẹp. Cũng giống như món ăn vậy, đó không phải là vị mặn ngọt của đĩa thịt là thứ quyến rũ bạn, mà ấy là mùi thơm và độ ngon mắt của nó. Tương tự thế (dù rằng chúng ta chưa phát triển đến độ tích hợp được máy tạo mùi với công nghệ hiện tại) thì đồ họa sẽ là thứ thu hút nhất khi lần đầu tiên biết đến sự tồn tại của một tựa game.

Photorealism và hành trình xóa bỏ ranh giới giữa thực và ảo của video game - Ảnh 1.

Thế nhưng khi đến với trò chơi điện tử, các nhà phát triển khác nhau sẽ có cách tiếp cận về đồ họa khác nhau tùy vào bối cảnh lẫn mục đích nghệ thuật. Những sản phẩm như Crash Bandicoot hay Kingdom Hearts chọn cho mình tông hoạt hình và tươi sáng, trong khi các tựa game khác như Call of Duty hay Gears of War sẽ khoác lên mình lớp áo ‘chân thực’ một cách xám xịt. Ấy nhưng dù cố gắng thế nào thì chúng vẫn có một điểm chung: sự giả tạo.

Công nghệ hạn chế khiến cho texture lờ mờ, mô hình nhân vật mất cân đối hay ánh sáng đặt vô lí chỉ là một vài trong vô vàn các yếu tố khiến mặc cho nhà phát triển có tập trung đến cỡ nào, người chơi vẫn biết mình đang ở trong một tựa game. Nhưng gần đây, điều đó đang bắt đầu thay đổi.

Photorealism và những khó khăn

Thuật ngữ photorealism (tạm dịch là chân thực như đời thật) vốn được dùng để chỉ các sản phẩm nghệ thuật như tranh vẽ có bề ngoài không khác gì những bức ảnh chụp. Đối với video game, định nghĩa này không thay đổi quá nhiều; thực ra các nhà phát triển đã nhắm tới photorealism từ những ngày đầu khai nguyên nhưng với rất ít thành công.

Photorealism và hành trình xóa bỏ ranh giới giữa thực và ảo của video game - Ảnh 2.

Lí do như đã nêu ở trên, ấy là do hạn chế về công nghệ là chủ yếu. Battlefield 2 (2004) mô tả chiến trường hiện đại với các phương tiện chiến đấu hoành tráng và chân thật, nhưng rồi ánh sáng, shader, cử động nhân vật và hàng tá yếu tố khác khiến cho đứa con của DICE nhìn vẫn có gì đó rất nhựa. Crysis phát hành ba năm sau đó phô diễn một trong những đại tiệc buffet về thị giác tuyệt vời nhất đương thời, nhưng rồi mọi thứ vẫn rất, rất, rất giả mặc cho yêu cầu phần cứng vượt quá khả năng của card đồ họa mạnh nhất.

Bỏ qua những yêu cầu về chỉ đạo nghệ thuật và gameplay, thì đa phần nguyên nhân thất bại trong việc truyền tải đời thực vào video game nằm ở sự thiếu phát triển về công nghệ và phần cứng. Không như CGI (computer-generated images – kĩ xảo máy tính) trong phim ảnh vốn nhìn rất đáng tin do được render từ trước, hình ảnh trong game yêu cầu được xử lí ngay tại thời điểm chơi. 60 khung hình được tạo ra trong một giây với chất lượng và độ phức tạp như CG là điều không tưởng. Ít nhất là cho đến bây giờ.

DICE và Battlefield 1

Hành trình đến với photorealism là một chặng đường gian nan, nhưng nó đã được rút ngắn lại rất nhiều khi Battlefield 1 ra mắt. Lợi dụng sức mạnh phần cứng đột phá của thế hệ card đồ họa mới cùng với công nghệ photogrammetry (hay scan 3D và tái tạo những hình ảnh thật vào trong game) tiên tiến, Battlefield 1 làm chao đảo nền công nghiệp game với đồ họa vượt trội và bùng nổ của mình. Từng hòn đá, ngọn cỏ cho đến thân cây đều mang lại cảm giác như xem những tấm hình chụp bằng máy cơ chuyên nghiệp.

Photorealism và hành trình xóa bỏ ranh giới giữa thực và ảo của video game - Ảnh 3.
Photorealism và hành trình xóa bỏ ranh giới giữa thực và ảo của video game - Ảnh 4.

Trước Battlefield 1, DICE cũng từng làm điều tương tự với Star Wars Battlefront, tựa game bắn súng góc nhìn thứ nhất đặt trong vũ trụ của George Lucas, với phần nhìn thuộc vào top đầu những tựa game có mặt trên thị trường. Và mặc cho cử động nhân vật cùng cách di chuyển vẫn bị bó buộc vào khuôn mẫu chung của video game, thì những hình ảnh trích ra từ hai sản phẩm của DICE nếu nói không ngoa đã gần như chạm tới được photorealism.

Cuộc cách mạng ở trước mắt

Sau Battlefield 1, chúng ta có Detroit: Become Human, Battlefield 5, Anthem và hàng chục cái tên khác với nền tảng đồ họa vượt trội, gần như bắt kịp CGI trong phim ảnh thông thường. Nvidia công bố những card đồ họa RTX đầu tiên chạy được ray-tracing – công nghệ mô phỏng ánh sáng dựa theo tia trong thời gian thật – và làm cả hội trường bùng cháy với những hiệu ứng đổ bóng và phản chiếu ấn tượng trong Battlefield 5, Metro Exodus và Shadow of the Tomb Raider.

Photorealism và hành trình xóa bỏ ranh giới giữa thực và ảo của video game - Ảnh 5.

Gần đây nhất tại hội nghị Game Developer Conference 2019, các nhà phát triển game lớn thay phiên nhau trình chiếu các sản phẩm của mình cho giới mộ điệu. Những gã người Đức Crytek mang đến ray-tracing trên nền CryEngine nổi tiếng chạy trên các card đồ họa của AMD! Trong khi đó Epic Games lại có một màn trình diễn Unreal Engine 4 render ở thời gian thực với chất lượng không hề thua kém bất kì đoạn phim CG chuyên nghiệp nào.

Được làm ra bởi Quixel, một hãng công nghệ chuyên tập trung bán các texture chất lượng cao, Rebirth là video trình chiếu sức mạnh của Unreal Engine 4 với hình ảnh chạm tới ngưỡng photorealism. Và tất cả những điều đó đều dùng các công nghệ hiện có mặt trên video game, vậy nên trong một tương lai không xa cỗ máy chiến game của bạn sẽ cho ra những hình ảnh không biết đâu là thật giả nữa.

Rebirth: Introducing photorealism in UE4

Tạm kết

Thời khắc mà ngành công nghiệp game đạt được photorealism đang đến rất gần. Đối với người viết, một người đã theo dõi sự phát triển của trò chơi điện tử từ khi chỉ còn là một thằng nhóc, thì đấy là thời khắc có lẽ sẽ rất khó quên. Trong vòng vài năm nữa thôi, photorealism sẽ không còn chỉ là một ước mơ nữa.