Nước uống & thực phẩm: Vấn đề luôn đau đầu trong game

PSD  - Theo Trí Thức Trẻ | 22/08/2015 0:00 AM

Hiện nay trên thị trường có vô số tựa game thuộc thể loại sinh tồn. Dù vậy đa số đều chưa thể hiện được yếu tố đói và khát một cách chính xác.

Hệ thống đói-khát là một điểm đặc trưng của game sinh tồn. Đó có thể chỉ là 2 con số nhưng chúng thường xuyên đóng vai trò động lực chính của game, ví dụ như Don’t Starve. Người chơi buộc phải liên tục di chuyển. khám phá tìm kiếm thức ăn, hoặc xây dựng căn cứ trong những game cho phép trồng trọt. Trao đổi thức ăn có thể mang tới những người bạn lẫn kẻ thù, hoặc đơn giản là phương tiện tương tác với người chơi khác hay gia nhập một nhóm nào đó. Mối đe dọa chết đói cũng dẫn đến những khoảnh khắc tuyệt vọng và căng thẳng, buộc người chơi đưa ra những quyết định khó khăn.

Dù thế nào đi nữa, một hệ thống đói-khát logic, thú vị và chân thực là cực kì cần thiết với game sinh tồn. Tuy nhiên nếu không được vận dụng đúng, yếu tố này có thể khiến việc chơi game trở nên khó chịu. Đáng buồn là tình trạng này xảy ra ngày càng nhiều, thậm chí một số game như Grav còn loại bỏ hẳn đói-khát để tập trung vào combat, khám phá và craft đồ. Vậy làm sao để xây dựng một hệ thống đói-khát hiệu quả? Hãy cùng tìm hiểu qua bài viết dưới đây.

Tránh khởi đầu quá khó

Trong khoảng 60 game sinh tồn mới xuất hiện trên Steam, hơn 50 game vẫn ở giai đoạn Early Access; có nghĩa là khả năng rất cao game sinh tồn bạn đang chơi (hoặc phát triển) vẫn chưa hoàn thành. Khi mà bug, crash, những tính năng chưa hoàn thiện có thể làm nản lòng game thủ mới, đói và khát không nên quá thách thức, ít ra cho tới phiên bản cuối cùng. Với việc Steam cho phép khách hàng trả lại game, giữ chân người chơi càng trở nên quan trọng hơn bao giờ hết.

C:\Users\PHONG\AppData\Local\Microsoft\Windows\INetCache\Content.Word\ss_58d9e0a9f2e982e9fa300b38eb86c710f2b87c9e.jpg

Đói-khát giúp mang đến cảm giác cấp bách, nhưng quá cấp bách lại không tốt. Trong những game như TUG hay H1Z1, thanh “đói” tụt nhanh tới mức người chơi buộc phải ăn liên tục, chạy qua chạy lại những bụi cây và tống quả dại vào miệng thay vì khám phá các tính năng khác. Còn trong Unveil, một loạt chướng ngại vật tới nguồn nước và khởi đầu khó khăn có thể khiến người chơi chết trong tuyệt vọng trước khi kịp đi tới bờ sông.

Mọi tựa game đều cần được tinh chỉnh và sửa đổi rất nhiều để đạt tới sự cân bằng hoàn hảo. Tuy nhiên rất nhiều tựa game sinh tồn ngay từ giai đoạn Early Access đã xây dựng hai yếu tố này quá khó khăn ngay từ đầu khiến người chơi mất hết hứng thú. Thay vào đó, họ nên khởi đầu một cách nhẹ nhàng và nâng độ khó dần dần về sau.

Sau khi ăn no, hãy để người chơi tự do

Thanh “đói” không đơn giản đo mức độ đói trong game mà còn cho biết thời gian tới khi nhân vật chết vì đói, gây hoang mang lo lắng cho người chơi. Trong một số game, thanh này tụt xuống 99% ngay sau khi được bơm đầy, thậm chí với ARK: Survival Elvolved người chơi có thể ngồi một chỗ và thấy rõ những con số đang đếm ngược.

Ngoài đời thật không ai vừa ăn no xong đã thấy đói ngay, và trong game cũng nên như thế. Sau khi người chơi ăn no, thanh “đói” nên duy trì ở 100% một thời gian thay vì tụt dần dần gây cảm giác lo lắng bất an, buộc phải đi tìm thứ gì để “ăn” tiếp. Hãy để người chơi được tự do khám phá các khía cạnh khác của game thay vì liên tục lo lắng về đồ ăn thức uống.

Khát nên cấp thiết hơn đói

Trên thực tế mất nước có thể gây chết người nhanh hơn đói. Tùy thời tiết và điều kiện môi trường, một người chỉ sống được vài ngày không có nước nhưng có thể không ăn tới vài tuần. Việc khiến thanh “khát” tụt nhanh hơn không chỉ giúp game thực tế hơn mà còn tác động tới gameplay. Nguồn nước trong game sinh tồn thường có thể tìm thấy ở những địa điểm cố định như sông, suối, giếng nước; trong khi đó để kiếm thức ăn phải săn bắn, hái lượm, lục lọi, yêu cầu nhiều nỗ lực hơn với tỉ lệ thành công thấp hơn. Đó là lý do nhu cầu ăn nên ít cấp bách hơn nhu cầu uống trong game sinh tồn.

Tránh dựa vào chu kì ngày-đêm của game

C:\Users\PHONG\AppData\Local\Microsoft\Windows\INetCache\Content.Word\h1z1-quand-dayz-fusionne-avec-rust-ME3050246985_2.jpg

Rất nhiều game sinh tồn đang dựa vào chu kì ngày-đêm của game để quyết định nhu cầu ăn uống, tuy nhiên vấn đề là một ngày trong game thường không kéo dài quá một tiếng, thậm chí ngắn hơn. Nghe có vẻ logic nếu ngươi chơi phải đói nhanh hơn, nhất là khi các hệ thống khác như hồi máu, chế tạo dụng cụ hay trồng trọt đều được tăng tốc. Nhưng áp dụng máy móc một ngày phải ăn 2-3 bữa như ngoài đời vào game sẽ khiến game thủ phải bỏ quá nhiều thời gian tìm kiếm thức ăn mà không tận hưởng được các khía cạnh khác của game. Tất nhiên ăn uống cũng không nên dựa vào chu kì ngày-đêm ngoài đời vì như vậy người chơi sẽ gần như không phải lo nghĩ gì về đói và khát cả. Do vậy, mỗi tựa game sinh tồn đều cần tìm một khoảng thời gian giữa các bữa ăn sao cho hợp lý.

Tạo một hệ thống thú vị

Vấn đề lớn nhất là yếu tố đói khát thường chỉ được thêm vào game cho có, đa số chỉ là nhét thứ gì đó vào miệng để làm đầy một thanh chỉ số. Đơn giản hóa một vài thứ để người chơi thoải mái tận hưởng game là tốt, nhưng không nên làm vậy với hệ thống quan trọng nhất của thể loại game sinh tồn. Nhà phát triển cần làm hệ thống ăn uống thú vị hơn, để người chơi có thể tận dụng ngày càng hiệu quả quá trình học hỏi.

DayZ đã làm rất tốt điều này. Thức ăn và nước uống không chỉ là một phần của hệ thống máu và sức khỏe mà bản thân nó cũng có những đặc trưng riêng. Trong quá trình chơi, game thủ sẽ học ăn uống chọn lọc hơn tùy theo đặc tính mỗi loại thức ăn. Có những loại đồ ăn chiếm rất nhiều không gian ba-lô nhưng lại chứa ít chất dinh dưỡng, một số khác thì ngược lại, cho phép người chơi có thêm không gian để dự trữ cả nước uống. Tùy nhu cầu từng thời điểm, người chơi có thể chọn cho mình loại đồ ăn phù hợp. Nghe thật kì lạ, nhưng game thủ thực sự có thể luyện cả kĩ năng ăn uống.

Cho phép game thủ tùy chỉnh (trong một số trường hợp)

Trong chế độ chơi đơn của ARK, người chơi có toàn quyền tùy chỉnh nhu cầu ăn-uống bằng một thanh trượt trong menu. Bạn có thể chỉnh thấp xuống nếu thấy mất quá nhiều thời gian để tìm kiếm đồ ăn hoặc tăng lên nếu muốn tìm kiếm thử thách.

Tuy nhiên tính năng này không phải lúc nào cũng thích hợp, nhiều game thủ sẽ tắt hẳn nhu cầu ăn uống đi cho tiện và khiến game trở nên quá dễ. Nhưng với các game Early Access, đây là ý tưởng không tồi, đặc biệt nếu hệ thống ăn uống mới ở mức sơ khai còn các tính năng khác thì phức tạp hơn nhiều. Thật khó để làm quen với combat, xây dựng căn cứ hay chế tạo công cụ nếu chốc chốc cứ phải bỏ dở công việc để tìm kiếm thức ăn. Tùy chỉnh được đói khát trong chế độ chơi đơn cũng giúp người chơi làm quen với game dễ dàng hơn trước khi bước vào chế độ multiplayer thách thức hơn nhiều.

>> Tại sao game "sinh tồn" lại hấp dẫn?