Các hãng game hưởng lợi từ việc game thủ tranh cãi?

PSD  - Theo Trí Thức Trẻ | 15/04/2015 0:00 AM

Những scandal xoay quanh Grand Theft Auto, Mortal Kombat hay nhiều dòng game khác thực chất có thể là nằm trong tính toán của các hãng game.

Một vài tháng vừa qua chúng ta vừa chứng kiến cuộc tranh cãi nóng bỏng về sự tiến bộ trong ngành game được khởi xướng bởi Anita Sarkeesian với phong trào #GamerGate. Trên khắp các forum, các trận “war” nổ ra xoay quanh việc bài trừ hay ủng hộ bất bình đẳng giới, phân biệt chủng tộc cũng như các bất công khác trong thế giới game.

Noname

Trong khi hai phe còn đang cãi cọ quyết liệt, bằng thảo luận một cách văn minh hay sử dụng các thủ đoạn như đưa thông tin sai lệch, dìm hàng đối phương thì một bên thứ ba đã giành chiến thắng. Dù không hề tham gia tranh luận, nhưng những nhà phát triển và phát hành game đã thu được món hời lớn từ sự giận dữ của game thủ.

Khác với câu tục ngữ “tiếng lành đồn xa”, tiếng tăm của một sản phẩm bị dính scandal cũng vươn xa không kém. Sự thực là càng ghét một game sẽ khiến game đó càng nổi tiếng. Chẳng hạn mỗi khi có một bài báo với nội dung kiểu như “Call of Duty nên ngừng sản xuất”, người đọc sẽ được biết đây là game bắn súng có doanh số bán ra cao nhất, đồng thời sẽ muốn chơi thử game để biết nó thực sự tệ như thế không. Vô hình chung, những bài viết “ném đá” lại làm tăng sự tò mò của độc giả cũng như doanh số của Activision.

Call of Duty không hề cố tình gây chú ý, tuy vậy một số game chủ động chọn cách tạo scandal để được nổi tiếng. MattPat từ kênh Game Theory trên YouTube gần đây đã đăng lên một video tổng hợp những game cố tình sử dụng tiếng xấu để thu hút sự chú ý. Ví dụ như Hatred, một game khá tầm thường mà nếu như không có scandal với trailer bạo lực thì có lẽ đã chả ai quan tâm tới. Ngay như Grand Theft Auto cũng lợi dụng sự giận dữ của công chúng để quảng bá khi lần đầu ra mắt trên PC và PS1.

Hãy cùng phân tích kĩ hơn về cách game được quảng bá qua những cuộc tranh luận. Quay lại với Anita Sarkeesian, khi cô ta sử dụng Hitman là ví dụ trong một video, những người ủng hộ hay phản đối ý kiến của cô cũng cần chơi qua game này để có thể tham gia tranh luận. Tuy không phải tất cả, nhưng sẽ có một tỉ lệ của cả 2 phe mua Hitman về chơi và đưa ra những ý kiến như “Đây đúng là quá bạo lực” hay “Mụ Akita này chỉ nói nhảm.

Những ví dụ lấy từ Hitman sẽ tiếp tục thu hút một bộ phận độc giả tò mò mua game về chơi thử. Và khi ai đó sử dụng một game khác làm dẫn chứng, chẳng hạn như “Nữ quyền được khẳng định trong Bayonetta đấy chứ”, vòng lặp sẽ tiếp tục và sẽ có thêm người bỏ tiền cho các hãng game.

Chiến thuật kinh doanh tài tình nhất chính là làm một game vừa tiến bộ vừa tiêu cực, vì đây sẽ là vùng đẩt màu mỡ cho các cuộc tranh cãi. Lấy game Tomb Raider mới làm ví dụ. Một mặt người ta cho rằng đây là sự tiến bộ trong khắc họa sức mạnh nữ giới, mặt khác có người lại nói game cố tình sử dụng một cô gái dễ thương để câu khách, có nhóm còn cho rằng game ngầm ủng hộ đồng tính nữ. Dù gì đi nữa, các bài viết về Tomb Raider vẫn tiếp tục ra đời sau khi game phát hành rất lâu và giúp doanh số bán ra tiếp tục duy trì.

Như đã nói ở trên, sự nổi tiếng của các tựa game có tính lây truyền như dịch bệnh, và trung gian truyền bệnh lý tưởng nhất chính là sự giận dữ của game thủ. Nếu không có những vụ scandal thuở đầu, nhiều dòng game hiện nay như Mortal Kombat hay Grand Theft Auto đã không thành công đến thế. Những cuộc tranh cãi vẫn đang tiếp diễn khắp nơi trên internet, và khi người tham gia nghĩ rằng mình đang đấu tranh vì đạo đức hoặc công bằng thì các hãng game vẫn âm thầm hưởng lợi.