Bóc mẽ lý do khiến game càng ngày càng ngắn (Phần I)

Maestro  | 24/04/2011 0:00 AM

Lật lại lịch sử của game, bạn sẽ thấy nó vốn được thiết kế không phải để chơi... lâu.

Các game thủ ngày nay hay “nổi khùng” mỗi khi biết được trò chơi mình vừa bỏ tận 60 USD ra để mua chỉ dài khoảng 6 tiếng đồng hồ. Từ các đơn vị phê bình cho đến khách hàng là game thủ đều chỉ trích việc làm tắc trách này của ngành công nghiệp game. Trong khi đó, có rất ít người trong ngành dám thừa nhận sự thật đó. Tuy nhiên, đằng sau đó vẫn còn nhiều sự thật mà chẳng ai biết.


Lật lại lịch sử của game, bạn sẽ thấy nó vốn được thiết kế không phải để chơi... lâu. Những trò chơi trên game thùng được làm ra với mục đích kiếm tiền từ người chơi. Thế nên, để làm tăng lượng tiền xu được bỏ vào máy thì các nhà sản xuất cũng phải tìm cách để khiến game thủ “thiệt mạng” nhanh hơn. Làm ra các trò chơi với nội dung ngắn hơn và độ khó cao hơn cũng là một trong các lựa chọn phổ biến của thời bấy giờ.

Nhìn vào những trò chơi cổ điển được phát hành lại trên Xbox Live Arcade như Contra hay Mario, bạn sẽ thấy rõ những khoảng ngắn trong gameplay của các tựa game ra đời vào khoảng 20 năm trước. Thậm chí, nhà sản xuất còn có một achievement riêng dành cho những người có thể hoàn tất các trò chơi đó trong thời gian dưới 30 phút. Vậy thì vì đâu mà các trò chơi điện tử lại “dài ra” trước khi “ngắn lại” như ngày nay.


Từ trước cả khi game được đưa vào phòng khách của các gia đình qua những chiếc console, các nhà làm game đã phát triển những sản phẩm phần mềm có cốt truyện. Chính vì thế mà các game thủ bắt đầu dành nhiều thời gian hơn cho một trò chơi điện tử có thể chỉ đơn giản là vì họ muốn xem cái kết của tựa game đó. Rồi cuối cùng thì người chơi lại tiếp tục đòi hỏi game phải dài hơn để thỏa mãn sự thích thú của họ.

Lúc bấy giờ, các nhà làm game bắt đầu động tới các mánh như làm ra những màn chơi khó kinh hoàng hoặc cố tính tạo ra các màn chơi với cấu trúc trùng lặp để “đánh lừa” game thủ và kéo dài thời gian chơi của họ. 


Tôi còn nhớ là trong một dự án trước đây mình từng làm việc, thiết kế trưởng nói thẳng là tôi muốn khiến người chơi phải chết ngần này lần trong trận đấu với con trùm đó!” - theo trí nhớ của Scott Roger - giám đốc sáng tạo của THQ. Tuy nhiên, với ông, đó không phải là điều nên làm khi thiết kế một trò chơi. Nếu có thể, ông thà làm tất cả mọi cách để game thủ có thể đi đến cuối trò chơi do mình làm ra.

Thực sự thì số lượng luôn phải đi kèm với chất lượng thì mới có thể cho ra đời các sản phẩm xuất sắc. Mánh lới mà các hãng game từng sử dụng trong quá khứ không làm cho sản phẩm của họ hay hơn và chúng sẽ dần bị đào thải theo thời gian khi ngành công nghiệp game ngày càng lớn mạnh.


Việc làm ra các trò chơi với thời lượng ngắn hơn một phần thể hiện rằng các nhà sản xuất đang dần trưởng thành hơn về quan điểm trong việc phát triển game. Thực sự thì game thủ đòi hỏi rất nhiều ở những dự án game “to tiền”. Họ muốn nó phải có các đoạn cutscene đẹp như phim, có một cốt truyện được bố trí xúc tích và từng phút trong game đều đáng tiền.

Thế nên, việc các hãng co gọn nội dung trong sản phẩm của họ lại để có thời gian chăm chút cho nó hơn cũng hoàn toàn dễ hiểu. Lấy ví dụ điển hình là series Uncharted, chẳng game thủ nào đòi nó phải dài tận 40 tiếng thì mới đáng tiền của họ và nó biết cách kết thúc ở đúng một điểm khiến người chơi “thòm thèm” và mong chờ phiên bản tiếp theo của game.


Trường hợp của Uncharted có thể coi là một ví dụ điển hình của một trò chơi hành động được phát triển đúng vào thời điểm như hiện nay. Trong khi đó, nhiều người còn buông tay cầm, chẳng thèm chơi nốt màn cuối trong BioShock bởi nó quá lặp đi lặp lại và chán “không tả nổi” so với những trải nghiệm ban đầu mà game thủ có được ở thành phố Rapture.

(Còn tiếp)

Xem thêm:

phân tích