7 kiểu dẫn truyện xưa như Trái Đất của video game

PSD  - Theo Trí Thức Trẻ | 13/02/2015 0:00 AM

Không phải tựa game nào áp dụng một trong những yếu tố này đếu nhàm chán, dù vậy chúng thực sự đã trở nên quá quen thuộc với bất kì ai.

Khả năng truyền tải cốt truyện của video game thật tuyệt vời. Sự kết hợp giữa âm thanh, hình ảnh và tính tương tác có thể chạm tới những tầng cảm xúc sâu kín nhất, đến mức khiến chúng ta bật cười hoặc khóc. Cốt truyện mang đến động cơ cho những hành động của người chơi, đồng thời người chơi cũng tham gia và dẫn dắt cốt truyện bằng các lựa chọn của mình, sự tương tác qua lại đó khiến game trở nên cuốn hút.

Tuy vậy nếu cốt truyện chỉ được viết gượng ép cho có, hành động của người chơi trở nên dường như vô ý nghĩa. Sau đây là một vài kiểu dẫn truyện “lười biếng” phổ biến trong thế giới game.

7. Mất trí nhớ

Là một tình huống cổ điển và rất được ưa chuộng. Dù ở tiểu thuyết, phim hay game, cứ có một nhân vật mất trí nhớ thì sẽ hứa hẹn là có bất ngờ. Bạn bè cuối cùng lại lộ diện là kẻ thù; những kẻ bí ẩn hóa ra lại là người thân quen; nhân vật chính đánh thức siêu năng lực bị lãng quên... Tất cả đều có thể xảy ra không cần báo trước.

Nhưng cái gì quá cũng không tốt, những bất ngờ không còn bất ngờ khi ta biết chúng sẽ xảy ra, và khi một nhân bị mất trí nhớ thì chắc chắn sẽ có bước ngoặt nào đó trong cốt truyện. Nhân vật chính mất trí nếu chỉ là một kẻ tầm thường thì thà cứ mất trí tới hết game còn hơn. Tuy nhiên hãy thử tưởng tượng cốt truyện với nhân vật mất trí nhớ mà tới tận hết game vẫn chẳng có gì bất ngờ xảy ra, đó chắn chắn sẽ là một kiểu bất ngờ mới mẻ.

6. Sức mạnh vô song

Video game mang tới khoái cảm tột bậc về sức mạnh: bạn là kẻ được lời sấm truyền nhắc đến, bạn có sức mạnh không ai sánh được, bạn là người được lựa chọn... Xin chúc mừng, đã đến lúc làm công việc dành cho bạn: cứu lấy thế giới! Mọi người đều biết sứ mạng của bạn, hoặc sẽ biết đến trong thời gian ngắn.

Tuy nhiên, trở thành trung tâm của cả vũ trụ có thực sự cần thiết? Phẩm chất anh hùng có ở mỗi con người. Không khó để trở nên dũng cảm nếu bạn là một siêu chiến binh biến đổi gene hay sở hữu sức mạnh huyền bí. Nhưng chẳng phải đối mặt với những thử thách khi chỉ là một người bình thường mới làm nên anh hùng thực sự?

5. Băng ghi âm khắp mọi nơi

Hãy tưởng tượng bạn là một nhà phát triển game. Bạn xây dựng cả một thế giới mới làm bối cảnh cho game, trong đầu bạn đầy những ý tưởng về lịch sử hào hùng của thế giới ấy và những con người trong đó. Và bạn tìm ra cách để mang hết những thứ đó vào game: thông qua đống băng ghi âm. Chỉ cần sử dụng những cuộn băng ghi âm cũ của ai đó gửi ai đó vì lý do nào đó, bạn đã có được một câu chuyện bên lề.

Vấn đề của băng ghi âm là chúng quá nhàm chán, không ai muốn dừng bắn giết để dành 5 phút nghe một gã đã chết lảm nhảm trên đài. Trong khi băng ghi âm (và cả những bản ghi chép cũ) khá hiệu quả khi cần truyền đạt lượng lớn thông tin, chúng lại không tận dụng được đồ họa và khả năng tương tác của game, đặc biệt là khi người chơi phải dừng game và vào menu để nghe.

4. Kẻ xấu nói nhiều hơn làm

Nhân vật phản diện có xu hướng thích liên lạc với nhân vật chính bằng cách nào đó chỉ để chê bai, nhạo báng họ. Azmodan trong Diablo III xuất hiện mỗi khi người chơi hạ một tay sai của hắn, chỉ để nói rằng hắn chả bận tâm (nếu thực sự không quan tâm thì Azmodan đừng nên hiện lên còn hơn).

Những cuộc gọi từ nhân vật phản diện chỉ để chế giễu và đe dọa không có hiệu quả gì nhiều ngoài việc nhắc người chơi nhớ đến sự hiện diện của chúng. Những kẻ xấu đáng nhớ và “ngầu” nhất không tốn thời gian tán dóc hay đưa ra những lời đe dọa vô nghĩa, chúng khiến ta chú ý bằng sức mạnh đáng gờm và những kế hoạch gian xảo.

3. Cha mẹ / vợ / gia đình bị sát hại

Đôi lúc thật khó để ưa được những nhân vật như Kratos hay Talion trong Shadown of Mordor, những kẻ ngày đêm chỉ biết đến chém giết. Tuy nhiên có một lý do khiến người chơi phải cảm thông: gia đình những nhân vật này đã chết, thậm chí bị sát hại ngay trước mắt họ.

Người thân bị sát hại thực sự là động lực hoàn hảo, người hùng của chúng ta một mặt được giải phóng khỏi mọi trách nhiệm với gia đình, mặt khác có lý do chính đáng để giết chóc. Nhưng lý do này đã bị lạm dụng tới mức khôi hài. Bất cứ khi nào bạn bắt đầu game với một gia đình hạnh phúc, bạn biết mọi thứ sẽ kết thúc, đặc biệt là người vợ. Người ta nên gắn sẵn biểu tượng đầu lâu xương chéo lên vợ những nhân vật chính trong game.

2. Bị bao vây giữa quân thù

Dù ở thị trấn ma Silent Hill hay hoang đảo của Tomb Raider, kết cục của việc mắc kẹt giữa kẻ thù chỉ có một: MỌI người đều muốn giết bạn và bạn phải giết MỌI thứ trên đường để sống sót. Trong những môi trường đó bạn không cần lo nghĩ nhiều về hành động của mình, bạn chỉ đơn giản làm những gì cần làm trong cuộc chiến sinh tồn.

Việc hầu hết mọi người xung quanh đều là sát nhân dẫn tới những hành động có ý nghĩa, không liên quan tới giết chóc bị giới hạn. Đôi khi người chơi gặp đồng đội, hay giúp đỡ người này người kia, nhưng rốt cục ý nghĩa của cả chuyến đi chỉ nằm ở việc cho kẻ địch ăn đạn.

1. Kẻ xấu chưa chết và trở lại sau đó

Không có gì khiến người chơi thất vọng hơn là nhìn thấy nhân vật phản diện từ phần trước của game xuất hiện lại. Tất cả công sức, thời gian dành chuẩn bị dường như vô nghĩa khi kẻ xấu trở về từ cõi chết. Không chỉ có vậy, đối thủ cũ không còn gây bất ngờ, vì bạn đã nắm rõ nhân cách, điểm mạnh và điểm yếu của chúng.

Đây xứng đáng là cách xử lý lười biếng nhất trong danh sách, là nỗ lực gây bất ngờ mà không cần mất công giải thích hay xây dựng nhân vật mới. Người chơi đã đối mặt với kẻ xấu, nhưng mấy ai ngờ sẽ lại đụng độ hắn trong game mới? Cần gì ý tưởng mới khi đã có sẵn nhân vật để sử dụng?

Tham khảo: GamesRadar

>> Những kiểu AI ngớ ngẩn nhất trong game