Lịch sử phát triển "vòng một" của các nhân vật nữ trong game qua các thời kỳ

Lê Minh Hưng  - Theo Helino | 28/02/2019 03:14 PM

Sẽ là nói dối nếu bảo rằng người viết, và có thể là bạn nữa, không thích thú với vòng một của những nhân vật nữ trong game.

Sẽ là nói dối nếu bảo rằng người viết, và có thể là bạn nữa, không thích thú với vòng một của những nhân vật nữ trong game. Ai mà chẳng thấy thú vị khi những khối cầu căng tròn ấy chuyển động một cách đầy nhịp điệu và nên thơ dưới tác động nhỏ nhất.

Lịch sử phát triển vòng một của các nhân vật nữ trong game qua các thời kỳ - Ảnh 1.

Thế rồi bạn tự hỏi, trong khi các yếu tố cấu thành nên đồ họa của một tựa game đã phát triển đến mức không thua kém gì các đoạn phim CG được đầu tư kĩ càng thì tại sao ngực của các nữ nhân vật lại chuyển động một cách buồn cười như vậy? Tại sao chúng nhìn chẳng giống những khối mỡ bị kéo xuống bởi lực hấp dẫn mà lại nảy lên xuống một cách đầy mê hoặc như thế? Câu trả lời bạn tìm kiếm nằm trong bài viết này đây.

Khởi nguyên

Trước hết, hãy cùng người viết truy về cội nguồn của tất cả những thắc mắc này bằng câu hỏi: ở đâu ra cái gọi là vật lí đối với vòng một trong game? Hóa ra nó bắt đầu từ người Nhật. Không bất ngờ lắm nhỉ?!

Lịch sử phát triển vòng một của các nhân vật nữ trong game qua các thời kỳ - Ảnh 2.

Tựa game ấy có tên là Fatal Fury 2, một tựa game đối kháng của SNK phát hành cho các hệ máy thùng vào năm 1992. Sẽ chẳng có gì đáng nói nếu như nhà phát triển Nhật Bản này không tạo ra animation cho ngực của nhân vật Mai Shiranui nảy lên xuống mỗi khi cô ấy chuyển động. Ôi đỉnh cao của nghệ thuật!

Nhưng tất nhiên, việc Fatal Fury 2 chỉ là một tựa game 2D với công nghệ hạn chế khiến cho animation ấy chỉ đơn giản là việc ghép các sprite (các hình vẽ 2D riêng lẻ) lại với nhau. Vòng một của Mai Shiranui di chuyển lên xuống, như một lẽ đương nhiên, một cách rất dặt dẹo và thô cứng.

Lịch sử phát triển vòng một của các nhân vật nữ trong game qua các thời kỳ - Ảnh 3.

Thành thực mà nói thì bạn cũng không thể yêu cầu nhiều hơn được, vì cái gì mới cũng đâu thể hoàn hảo ngay. May mắn rằng các nhà phát triển khác nhanh chóng học tập ý tưởng tuyệt vời này và áp dụng nó vào hàng loạt các sản phẩm như Mortal Kombat, The King of Fighters hay SoulCalibur.

Dead or Alive và thành công đến từ sự quyến rũ

Cái gọi là hệ thống vật lí mô phỏng ngực nhân vật nữ không thực sự hiện hữu cho đến kỉ nguyên của các tựa game 3D với mô hình dựng dựa trên các đa giác thât sự. Lúc này công nghệ đã phát triển hơn, và tất nhiên cùng với đó là các tựa game được thiết kế tỉ mỉ hơn mà trong số đó chắc chắn phải kể đến Dead or Alive của Team Ninja.

Lịch sử phát triển vòng một của các nhân vật nữ trong game qua các thời kỳ - Ảnh 4.

Dù rằng không phải là sản phẩm 3D đầu tiên có áp dụng vật lí cho vòng một của phái đẹp (SoulCalibur ra mắt trước vào năm 1995) nhưng Dead or Alive lại là cột mốc đánh dấu sự phổ biến vượt bậc của cái gọi là ‘mô phỏng ngực nhân vật nữ’. 

Mặc cho lối chơi không thua kém các series game khác, Dead or Alive vẫn được người ta nhớ tới nhiều hơn nhờ những nhân vật nữ nóng bỏng và vòng một siêu thực – hai yếu tố đã gắn chặt vào dòng game hơn hai chục tuổi này. Người ta sẵn sàng bỏ tiền ra để chiêm ngưỡng những vẻ đẹp máy tính kia, bằng chứng là Team Ninja còn cho ra mắt series Dead or Alive Xtreme với mục đích chẳng có gì ngoài khoe da thịt của nhân vật.

Thành công đó truyền cảm hứng cho các nhà phát triển khác học tập; giờ đi đâu bạn cũng có thể thấy những khối cầu với chuyển động quyến rũ xuất hiện.

Tại sao họ lại không làm chúng thật hơn một tí nhỉ?

Một câu hỏi rất hay, thưa độc giả thân mến. Và để trả lời, hãy đi qua cơ bản của việc tạo nên các animation. Thông thường, model của nhân vật sẽ có các khung xương, và chuyên viên sẽ dựa vào các xương đó để tạo nên các animation. Về cơ bản, cấu trúc này là nền tảng của animation.

Lịch sử phát triển vòng một của các nhân vật nữ trong game qua các thời kỳ - Ảnh 5.

Đến đây bạn có thể hình dung ra một phần tại sao, mặc cho chuyển động dáng đi hay nét mặt của nhân vật đã lên tới mức khó phân biệt thật giả, thì bộ ngực vẫn là một sự vô thực to đùng. Ấy là vì trong thực thế thì chúng làm gì có xương, và không có xương thì chuyên viên tạo animation kiểu gì? Có ba cách để giải quyết vấn đề đó.

Thứ nhất, bạn có thể để nguyên không đụng chạm gì vào vòng một của nhân vật, và chúng sẽ cứng ngắc như vậy từ đầu cho đến cuối game. Thứ hai, bạn có thể lắp các xương giả vào hai khối cầu đó và làm cho chúng chuyển động một cách thủ công. Cách thứ hai này đương nhiên sẽ rất tốt công; chuyển động của một khối cầu là rất phức tạp, lại không có cái để tham khảo thì công việc đó chắc chắn sẽ vất vả.

Lịch sử phát triển vòng một của các nhân vật nữ trong game qua các thời kỳ - Ảnh 6.

Cách cuối cùng đơn giản hơn nhiều. Các bộ engine game thường đi kèm với một cấu trúc gọi là spring (lò xo) và nhà phát triển game đơn giản là lắp các spring này vào. Lò xo thì đàn hồi và rung lắc tùy ý theo các lực, khá là giống vòng một đấy chứ nhỉ?! Thực ra thì không hẳn vậy, ngực là ngực và lò xo là lò xo. Bạn lắp spring vào và nó thì cứ nẩy tưng tưng vậy. Đâu có giống ngực đâu.

Thực ra thì đấy không phải là vấn đề lớn lắm, nhất là với các tựa game cũ khi mà đồ họa thì hoạt hình và cách điệu nhiều hơn là tả thực. Dead or Alive thì đặc biệt không; thiết kế trưởng Tomonobu Itagaki thích ngực nhân vật nữ như vậy và điều đó hấp dẫn game thủ, thì tại sao không.

Nhưng theo thời gian và nhu cầu, người ta cần cái gì đó thực tế hơn một chút. Và sự thực là đã có những tựa game cố gắng để thực tế hóa hệ thống vật lí lên ngực của nhân vật nữ, như Tomb Raider bản reboot của Crystal Dynamics chẳng hạn. Dead or Alive 5 thậm chí còn cho game thủ tùy chọn hệ thống ấy hoạt động ra sao với các lựa chọn DOA, LR, Natural và OMG.

Lịch sử phát triển vòng một của các nhân vật nữ trong game qua các thời kỳ - Ảnh 7.

Tạm kết

Bạn đã hiểu vì sao vòng một của các nhân vật nữ thường chuyển động không thật chưa? Sẽ rất khó để tạo ra animation đúng thật 100%, và tội gì bạn phải làm vậy khi có hàng triệu game thủ thích thú trước những vòng một nảy tưng theo nghĩa đen như vậy?