Làm game kiểu "phim Người Phán Xử", xu thế mới lạ của các hãng game

Nút Chuối  - Theo Trí Thức Trẻ | 07/08/2017 0:00 AM

Rõ ràng cách làm game như thế này là một hướng đi mới lạ, vừa kịp giúp nhà làm game lắng nghe cộng đồng hâm mộ, vừa khiến quá trình làm game dễ thở hơn

Có lẽ bạn sẽ thấy lạ với tiêu đề bài viết. Thế nào là kiểu làm game "phim Người Phán Xử"? Đầu tiên hãy cùng phân tích sức hút của bộ phim truyền hình thu hút sự chú ý theo dõi của rất nhiều khán giả tại Việt Nam. Mỗi tuần, chỉ hai tập phim được chiếu, và các nhà làm phim Việt Nam cũng vận dụng rất tốt thủ pháp "cliffhanger", nghĩa là kết thúc các tập phim bằng những nút thắt cực kỳ căng thẳng, khiến cho khán giả không còn cách nào khác là phải theo dõi tập tiếp theo để biết được số phận của các nhân vật cũng như diễn biến của cốt truyện.

Tương tự như vậy với làng game, có những tác phẩm được phát hành theo dạng chương hồi, chia ra làm nhiều Episode nhỏ và ra mắt trong khoảng thời gian dài từ vài tháng đến cả năm trời. Đây là một kiểu làm game rất độc đáo mới lạ của các studio game trên thế giới, nhất là sau những thành công mà Telltate Games, studio chuyên làm những tác phẩm phiêu lưu như The Walking Dead, Batman Series hay The Wolf Among Us. Trong số đó phải kể tới thành công của Hitman gần đây.

Khi một phiên bản game mới ra mắt, thông thường như các dự án game bom tấn khác, nhà phát triển sẽ bỏ ra từ 1 đến 3 năm (đôi khi còn lâu hơn nhiều) để làm một tựa game từ A đến Z, đầy đủ nội dung, phần chơi đơn, chơi mạng để phát hành ra công chúng. Sau đó những bản DLC miễn phí hoặc thu tiền sẽ được tạo ra và phát hành tới cộng đồng game thủ sau ngày game ra mắt để giữ sức hút cho tựa game, giữ chân người chơi ở lại với tác phẩm tốn biết bao công sức và tiền của từ nhà phát triển.

Nhưng với thể loại game chương hồi như những tác phẩm của Telltale, cứ vài tháng, một chương mới sẽ được tung ra. Nó chẳng khác gì việc bạn đợi chờ "tập" tiếp theo của các bộ phim truyền hình như Game of Thrones hiện tại cả. Nó tạo ra được một kiểu hiệu ứng cộng đồng rất khác so với game bom tấn phong cách cổ điển. Giữa khoảng thời gian chờ đợi, giống hệt như phim truyền hình, game chương hồi thu hút được sự bàn luận, dự đoán, đánh giá của game thủ, cùng với đó tất cả đều chờ vào màn chơi tiếp theo đã có ngày ra mắt sau đoạn trailer úp mở những drama chờ đợi người chơi trong phần tiếp theo sẽ ra mắt rất sớm.

Kỳ thực nếu nói về game online, cách phát triển chương hồi như thế này không phải lạ. Tuy nhiên vòng đời của một phiên bản expansion của game online, ví dụ giữa Warlords of Draenor và Legion của World of Warcraft là gần 2 năm. Game online nào cũng vậy kể cả ở Việt Nam, khi Võ Lâm Truyền Kỳ xưa kia từ Công Thành Chiến update lên Sơn Hà Xã Tắc. Lý do là để phát triển một MMORPG phiên bản mới cũng như vòng đời phiên bản cũ là rất dài, nhưng không phải vì thế mà không cần update nội dung, chế độ chơi, nhiệm vụ, v.v...

Còn về phần game offline, với hàng trăm đầu game ra mắt hàng năm, thì DLC và những màn chơi mới cần có sự chuẩn bị ngắn hơn nhiều để giữ chân game thủ, bằng không họ sẽ chuyển hết sang game khác. Ấy nên mới có những DLC trả tiền hoặc miễn phí được tung ra sau khoảng 1 đến 2 năm kể từ ngày game ra mắt, nếu nó không phải là những game thường niên vắt sữa như Call of Duty hay Assassin's Creed.

Nhưng game phong cách chương hồi lại là một dạng hoàn toàn khác vì mỗi màn chơi mới đều là nội dung liên quan mật thiết đến cốt truyện chính tuyến của game. Lấy ví dụ Hitman. Mỗi màn chơi, mỗi episode đều có mục tiêu khác, địa điểm khác, nhưng cắt cảnh và cốt truyện là thứ gắn kết chúng lại với nhau để game thủ thưởng thức. Cách làm game như thế này có vài lợi thế lớn so với cách làm game truyền thống.

Thứ nhất, giữa khoảng thời gian ra mắt những "tập" mới, nhà sản xuất game thậm chí còn có đủ thời gian lắng nghe phản hồi của người chơi. Trong suốt thời gian phát triển game, Hitman đã có không ít những thay đổi chiều lòng game thủ hardcore hâm mộ series game hành động bí mật độc đáo. Ấy thế cho nên có hơn 5 triệu người chịu bỏ tiền mua game cũng là điều không lạ.

Thứ hai, làm game như thế này khiến game hot cả năm trời chứ không chỉ hút khách vài tháng như thông thường, nhất là khi những game offline không phải lúc nào cũng có điều kiện eSports hóa được như các game PvP hot như Battlegrounds, Call of Duty hay Rainbow Six Siege. Từ khi ra mắt vào tháng 3 đến tháng 10, khoảng thời gian 6 phần của toàn bộ Season 1 Hitman, cả làng game, từ diễn đàn, Reddit, Facebook, chưa bao giờ Hitman hết hot, và nó nóng nhờ cốt truyện và lối chơi trở về những gì tinh tế nhất chứ không phải vì nó sử dụng Denuvo!

Rõ ràng cách làm game như thế này là một hướng đi mới lạ, vừa kịp giúp nhà làm game lắng nghe cộng đồng hâm mộ, vừa khiến quá trình làm game dễ thở hơn, lại vừa khiến sức nóng của game được lâu dài chứ không chợt đến chợt đi như nhiều bom tấn khác.