Không riêng gì các đội tuyển esport, mà ngay cả các nhà phát triển và các nền tảng stream cũng đang cạnh tranh rất gay gắt

Nguyễn Tuấn Tài  - Theo Trí Thức Trẻ | 24/08/2017 10:19 PM

Chúng ta vẫn đang tiếp tục ngồi nhà và theo dõi những trận thi đấu của Liên Minh Huyền Thoại, Dota2, và nhiều game esport khác thông qua màn ảnh. Tuy nhiên, còn một cuộc thi đấu khác cũng đang diễn ra – cuộc cạnh tranh giữa các nền tảng stream để có được lượng người xem nhiều nhất và có được những streamer chất lượng nhất mà không bị các khiếu nại liên quan đến vấn đề bản quyền.

Chúng ta vẫn đang tiếp tục ngồi nhà và theo dõi những trận thi đấu của Liên Minh Huyền Thoại, Dota2, và nhiều game esport khác thông qua màn ảnh. Tuy nhiên, còn một cuộc thi đấu khác cũng đang diễn ra – cuộc cạnh tranh giữa các nền tảng stream để có được lượng người xem nhiều nhất và có được những streamer chất lượng nhất mà không bị các khiếu nại liên quan đến vấn đề bản quyền.

Cuộc cạnh tranh về streaming game càng diễn ra gay gắt, thì nó càng dễ dàng rơi vào ma trận của những cáo buộc về bản quyền và sở hữu của: nhà phát triển, streamer và người sử dụng nền tảng. Vậy mấu chốt để vượt qua vấn đề này chính là việc cấp phép. Thoả thuận cấp phép sẽ cung cấp các nhà phát triển, nền tảng và streamer một cơ sở để giải quyết các vi phạm về bản quyền trong ngành công nghiệp game tương lai.

Streaming online là một động lực phát triển lớn đối với ngành công nghiệp phim và truyền hình. Các dịch vụ streaming như Netflix thường tránh bị các cáo buộc bằng cách có được sự đồng ý của các chủ sở hữu chương trình và các giấy phép độc quyền.

Tương tự như vậy, trong ngành công nghiệp game cũng có những thoả thuận liên kết như vậy. Năm 2016, Microsoft đã mua lại Bean, nền tảng cho phép người dùng tương tác với các game được stream bởi những người chơi khác. Đầu năm 2017, Twitch bắt đầu bán game và các nội dung trong game thông qua dịch vụ streaming. Youtube gần đây đã ký thoả thuận với FACEIT, người sáng lập của ESC để biến Youtube thành nền tảng độc quyền với các trận đấu của ESC. Twitch trong khi đó cũng liên kết với Blizzard để cho Twitch độc quyền streaming với hơn 20 giải đấu của Blizzard. Gần đây nhất, ESL, công ty esport lớn nhất thế giới đã đồng ý đưa những nội dung esport độc quyền lên Facebook.

Nghe qua thì có vẻ như mọi sự đều có bản quyền hay sự sở hữu nhất định nào đó. Nhưng đây thật sự là một cuộc cạnh tranh, và nó dần tạo ra một sự mơ hồ trong vấn đề quyền sở hữu. Trong một ngành công nghiệp bị chi phối bởi những game mới, những nhà phát triển, những nền tảng streaming và những streamer thì chúng ta dễ dàng bị rơi vào ma trận của những cáo buộc liên quan đến bản quyền, bởi rõ ràng mỗi thành phần nói trên đều đóng một vai trò quan trọng.

Ở trên cùng, các nhà phát triển tìm kiếm cách kiểm soát việc streamer có thể làm việc trên nền tảng cụ thể nào. Tuy nhiên, các streamer lại tìm kiếm nền tảng phục vụ tốt nhất cho họ chứ không phải nền tảng được chỉ định. Việc theo đuổi kiểm soát này khiến các nhà phát triển tự tạo riêng cho mình các nền tảng stream độc quyền và ngày càng có thêm nhiều các nền tảng nhỏ hơn được ra đời.

Việc săn lùng và phát triển hệ thống bảo vệ chống lại sự vi phạm bản quyền chắc chắn sẽ khuyến khích một thế giới cạnh tranh. Xem xét đến sự thành công của các nền tảng của HBO Go và Netflix. Các nền tảng stream game sẽ cần nắm bắt những thay đổi trong tương lai, tạo ra những mối quan hệ mạnh mẽ hơn với các nhà phát triển và theo tuân thủ đúng với các giấy phép giữa các nhà phát triển và nền tảng khác nhau.

Tham khảo Venturebeat