Blizzard - Gã khổng lồ và cuộc hành trình 24 năm

SuSu  - Theo Trí Thức Trẻ | 10/07/2015 01:00 PM

2015 là mốc đánh dấu chặng đường 24 năm phát triển đầy ngoạn mục của Blizzard, nó cũng là một năm đầy khởi sắc của Blizzard trên thị trường game với việc hạ thủy bom tấn Heroes of the Storm, cuộc bứt phá đầy ấn tượng của HearthStone, tổ chức hội chợ game độc quyền BlizzCon2015 hay những xúc tiến hợp tác mới tới các nước châu Á trong đó có cả Việt Nam.

Vậy giờ đây chúng ta hãy cùng nhìn lại chặng đường hơn hai thập kỷ phát triển của Blizzard, từ một studio “vô danh tiểu tốt” với ba thành viên chủ chốt cùng những game đầu tay khá “tẻ nhạt” thì hiện tại Blizzard đã tạo dựng lên đế chế của riêng mình với những bản game mà dường như đã trở thành tượng đài, định hướng cho cả một ngành công nghiệp game. Để làm được điều đó Blizzard đã trải qua nhiều thăng trầm, thay đổi và phát triển dựa trên năm chiến lược đã trở thành chân lý qua hàng thập kỷ đúc kết.

Chiến lược đầu tiên: Chậm mà chắc

Được thành lập vào tháng 2/1991 với dưới dạng một studio với ba thành viên ban đầu, họ hăm hở đặt những bước chân chập chững vào ngành công nghiệp game mới mẻ của thập niên 90. Các game đầu tay như RPM Racing, Battle Chess, Lexie Cross và hàng chục game khác ra mắt nhanh chóng sau đó, nhưng thu về chỉ là sự hờ hững từ người chơi.

Cùng với sự chuyển nhượng công ty năm 1994 và khai sinh ra cái tên mà sau này nó đã khiến bất cứ đối thủ nào cũng phải e dè – Blizzard Entetainment. Họ đã xây dựng lại chiến lược phát triển cho riêng mình đó là tập trung nghiên cứu, phát triển những sản phẩm có bản sắc riêng, có chiều sâu, mới lạ và luôn mang đến cho người chơi những sản phẩm tốt nhất, hoàn thiện nhất.

Ngay năm đó Warcraft: Orcs & Humans ra đời như một minh chứng cho chân lý đó. Với cốt truyện hấp dẫn, gameplay dễ nắm bắt, đồ họa hiện đại thì ngay lập tức Warcraft đã trở thành một hiện tượng. Tuy vậy sự vội vã ra mắt của Warcraft II cùng hai bản mở rộng đã không mang lại nhiều thành công như mong đợi của Blizzard. Thấu hiểu được nguyên nhân thất bại Blizzard đã biết lắng nghe ý kiến cộng đồng, hoàn thiện sản phẩm với biết tao tâm huyết để rồi bảy năm sau một siêu phẩm để đời - Warcraft III. Phép màu lại xảy ra, Warcaft III trở thành game PC bán chạy nhất trong lịch sử ngành game!

(Warcraft: Orcs & Humans)

Sự tận tụy của Blizzard đã được đền đáp xứng đáng khi hàng loạt những đứa con cưng mà họ đầu tư hàng chục năm trời nghiên cứu và phát triển đã được cộng đồng chào đón như : Starcraft, Diablo và World of Warcraft với sự mắt chính thức vào 2004. Đây là năm đánh dấu thành công vang dội của Blizzard từ khi bước chân vào kỷ nguyên game online đầy cạnh tranh khốc liệt.

Chiến lược thứ hai: Quý hồ tinh bất quý hồ đa.

Với hơn hai thập kỷ phát triển, sinh ra vào thời kỳ hưng thịnh của ngành công nghiệp game nhưng tổng kết lại số game chính mà Blizzard ra mắt chính thức chỉ đếm trên đầu ngón tay. hoàn toàn là những game khiến bất kỳ gamer nào cũng phải trầm trồ và các nhà phát triển khác phải ganh tỵ.

Bên cạnh những thành công thì còn có những thất bại đầy đắng cay mà Blizzard phải nếm trải với cái giá quá đắt cũng như hàng chục năm trời phát triển như với game bắn súng đầu tay: StarCraft: Ghost. Những hình ảnh rò rỉ đầy ẩn dụ game đã thu hút sự chú ý rất mạnh giới truyền thông và cộng đồng, người ta hy vọng vào một sản phẩm tầm cỡ. Tuy nhiên càng chờ đợi thì họ càng thất vọng vì sau nhiều lần trì hoãn đến cuối năm 2006, Blizzard đành ngậm ngùi công bố hủy bỏ dự án tham vọng này.

Một dự án lớn nữa chìm vào quên lãng sau hàng chục năm nghiên cứu đó là Titan với tham vọng bá chủ, cái tên vẫn được nhắc đến với sự tiếc nuối. Sau bảy năm dài phát triển Titan đã bị chính thức khai tử kéo theo hàng triệu đô la đổ vào công cuộc nghiên cứu.

Vì sao Blizzard lại bóp chết đứa con của mình sau khi đã đổ hàng đống tiền, thời gian và công sức ra để làm sản phẩm? Tại sao không tung ra thị trường biết đâu lại thành công?

Blizzard không làm như vậy. Bởi với tầm nhìn của mình, họ thấy được viễn cảnh tương lai của sản phẩm, họ biết nó không đủ hấp dẫn, tính cạnh tranh, gameplay không mới lạ và không đáp ứng nổi yêu cầu của một game pay-to-play như Titan trong thị trường tràn ngập game free-to-play lúc bấy giờ. Quan trọng hơn cả nó sẽ ảnh hưởng đến uy tín Blizzard, ảnh hưởng đến chất lượng sản phẩm khác mà họ đang phát hành.

Chiến lược thứ ba - Gamers first:

Blizzard đã luôn đi theo triết lý kinh điển của nhà kinh doanh lỗi lạc, đặt sự quan tâm, hài lòng của khách hàng của mình lên hàng đầu, luôn lắng nghe, ghi nhận và đưa những thay đổi đó vào sản phẩm của họ qua những lần cập nhật vào sản phẩm kế tiếp.

Trong thế giới đầy sắc màu của Blizzard tạo ra, người chơi dễ bị chìm đắm và cuốn hút vào những truyện đầy huyền hoặc và hấp dẫn, nơi mà mỗi cá nhân tham gia lại có cơ hội được thể hiện mình, được trải nhiệm những điều mới mẻ.

Blizzard cũng rất khéo léo trong việc kết nối gamer, tạo dựng lên cộng đồng gamer đầy trung thành, gắn bó với sản phẩm của họ. Với những sự kiện tri ân gamer trung thành bằng những event cả trong game hay những tặng vật đầy ý nghĩa. Bên cạnh đó BlizzCon ra đời như một sân chơi đầy đẳng cấp của cộng đồng game Blizzard, nơi gamer được trực tiếp gặp gỡ, giao lưu, thi đấu và trao đổi với nhà sản xuất, điều mà ít nhà phát triển khác làm được. Được tổ chức lần đầu từ 2005 xuyên suốt đến nay, chưa năm nào BlizzCon hạ nhiệt.

(Hội trường hội chợ BlizzCon 2014)

Chiến lược thứ tư – Sáng tạo và thay đổi:

Sáng tạo không ngừng, luôn tìm tòi và phát triển những sản phẩm mới lạ từ những cái cơ bản, cái cũ không phải là điều ai cũng làm được. Blizzard luôn biết cách biến game của họ thành độc quyền, thành món lạ miệng, đầy hấp dẫn dù rằng đôi lúc cốt truyện của nó không hề mới. Như game lừng danh Warcraft đã được lấy cảm hứng chính từ seri game Warhammer đầy thành công của Games Workshop. Nhưng Blizzard đã thổi hồn cho game để tạo ra một thế giới Warcraft của riêng mình, người chơi không hề cảm thấy sự lặp lại hay nhàm chán.

Không ngủ quên trên chiến thắng, Blizzard luôn tìm tòi thử thách trên những thể loại game mới, nắm bắt xu hướng thị trường. Với thể loại MOBA đang làm mưa làm gió hiện nay, Blizzard cũng không ngoài cuộc khi giới thiệu Heroes of the Storm (HOTS) đầy hứa hẹn. Không đi theo cách clone hay đối đầu trực tiếp với League of Legends (LOL), HOTS chọn cách đi song song và sẵn sàng bứt lên khi có cơ hội. Những điểm khác biệt khá lớn giữa HOTS với LOL thể hiện sự sáng tạo rất cao từ phía Blizzard: Game bỏ đi hệ thống item, các tướng nâng cấp skill theo ở thích và các map thi đấu rất đa dạng, phong phú…nhiêu đó thôi cũng đã là thỏa lòng biết bao fan hâm mộ của thể loại MOBA.

(Heroes of the Storm)

Chiến lược thứ năm – Dịch vụ hàng đầu:

Ngoài những sản phẩm tối ưu thì khâu quản lý, vận hành sản phẩm và hỗ trợ khách hàng là điều Blizzard ít khiến gamer phiền lòng, với hàng chục game đã phát hành và hàng trăm server khắp thế giới thì Blizzard đã phát triển và mở rộng hệ thống website, diễn đàn, support và cả các kênh thanh toán.

Một trong những website đầu tiên Blizzard dựng lên là Battle.net với mục đích phục vụ Diablo vào năm 1997. Tuy nhiên sau này nó đã phán triển thành trang quản lý thông tin sản phẩm, người dùng và thanh toán online của Blizzard với hàng nghìn giao dịch mỗi ngày. Tuy nhiên đối với gamer Việt sẽ gặp ít nhiều khó khăn trong khâu thanh toán bởi giới hạn địa lý cũng như phương thức thanh toán quốc tế.

Hiện nay ngoài những kênh mặc định như thẻ Visa, thẻ Credit, PayPal… thì Blizzard đã ký kết hợp đồng thanh toán với tập đoàn MOL Châu Á mà đại diện là MOL Việt Nam để phát triển thêm kênh Money Online – MOL Point. Qua đó người dùng Việt Nam có thể dễ dàng thanh toán thông qua các kênh phổ biến như: Thẻ cào điện thoại, thẻ ngân hàng trong nước, điều đó cho thấy sự phát triển các kênh thanh toán cũng như mức độ hợp tác cao của Blizzard hướng ra thế giới.

(Cổng thanh toán Battle.net của Blizzard)

Lời kết cho chặng đường phát triển 24 năm vừa qua và còn chặng đường dài phía trước, những gì Blizzard đã cống hiến cho cộng đồng luôn xứng đáng được ghi nhận và trân trọng, hãy cùng chờ đón những điều kỳ diệu mà đế chế Blizzard Entetainment sẽ mang tới trong tương lai.